Quelles sont vos habitudes en matière d’intro ?
- anthe
- Dracoliche
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- Localisation : Toulon
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Elfe
- Classe : Mage
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu : ?
Quelles sont vos habitudes en matière d’intro ?
Quelles sont vos habitudes en matière d’intro surtout vis-à-vis des joueurs exigeants voire pénibles (see below)? Il est très facile de passer à côté de l'aventure et même de ne pas la débuter lorsque l'intro commence à patauger.
[Digression/on]
Pour moi, l’introduction dans les modules est primordiale elle installe le récit et participe à la stabilité de l’aventure. Si elle est ratée, il est difficile se rattraper et elle débute en boitillant.
Dans le cas d’une campagne ou d’une série de module, les enchainements sont assez fluides mais dans le cas d’un module one-shot ou du premier de la campagne qui ne débute pas au niveau un, je bute souvent sur l’introduction.
Lorsque je masterise, j’essaye de respecter les cinq étapes du récit narratif : la situation initiale (le personnage dans la vie de tous les jours), l’élément perturbateur (qui incite le personnage à participer à l’aventure), les péripéties (qui font cheminer les personnages jusqu’au « donjon final », l’élément de résolution (le donjon final, le boss de fin, la levée de la malédiction….), la situation finale (partage des trésors, montée en XP et retour à la vie courante). Les deux premières étapes constituent l’introduction de l’aventure, les deux suivantes l’aventure elle-même et la dernière prépare généralement à l’introduction de la suite.
Chaque introduction est personnalisée en fonction du personnage (ou du groupe), du (ou des) joueur(s) et de l’aventure. Certains joueurs sont très susceptibles avec leurs perso et l’intro ne peut se borner au strict minimum du style : » Tu es dans ton laboratoire secret au 26eme sous-sol (ou niveau) de ta Haute Tour (Noire, Blanche ou Grise) de la Magie Suprême en train de t’atteler à la préparation de l’écriture d’un parchemin de protection contre les loutres géantes lorsqu’un messager se présente à ta porte…. ». Souvent, il faut donc déjà négocier avec le joueur les conditions de sa sortie de la Haute Tour.
Il est évident que la nature du joueur et le niveau des personnages influent fortement sur leur participation à l’aventure. L’élément qui fera vibrer la corde sensible doit donc être pertinent pour chaque triptyque (perso, joueur et aventure) et je répugne à utiliser les moyens (poison, quête magique, vol d’un objet magique…) qui imposent au personnage sa participation et lui enlève son libre arbitre. Premièrement parce qu’ils sont règlementairement difficiles à mettre en œuvre et deuxièmement parce qu’ils nuisent au rolepay.
Le schéma des introduction est souvent le même :
Synopsis du scénario :
Un temple de St Cuthbert a été pillé par un groupe de Slaads verts qui a emporté la masse magique qui ornait la statue du dieu. Cette statue est en fait un verrou qui scelle la crypte. Le temple a été construit au-dessus des ruines de l’ancienne forteresse de la liche Oorrh’ac. Sans la masse, la statue incomplète ne fait pas son office et la crypte sera ouverte dans 15 jours laissant l’accès aux anciens tunnels…. La destruction de la masse aura lieu à la prochaine pleine lune dans le temple d’Hibathil dans les marais de l’Ombre Bleue et la crypte sera définitivement ouverte.
Extrait de partie (* les noms ont été changés):
Les joueurs (posant leur énorme classeur sur la table): Bon c’est quel niveau ?
- DM : 9-12 en intérieur dans des grottes (en fait l’aventure se déroule dans les marais, mais cette remarque m’énerve. Je n'aime pas les joueurs qui prennent des persos en fonction de l’aventure de peur de ne pas s’adapter)
- Joueur 1 : OK, je joue Ivan-Bretel d’Ircoïnos Comte des Grands Lacs et Défenseur des Atrhim*, il est paladin/cavalier 12 c’est bon ?
- DM : oui, mais ton dragon d’or dort.
- Joueur 1 : C'est page combien dans le Monster le dragon Dordor (sic) ? Ok, il dort. Mais je prends mon cheval de paladin. (je n’ai pas envie non plus car il possède des Horseshoes of Zéphir, ça ne va pas le faire dans les marais, mes monstres vont se faire charger, je devrai ruser…)
- DM au joueur 2 qui compulse ses personnages frénétiquement : Alors ?
- Joueur 2 : Tu n’as qu’à faire l’intro au paladin, je verrai après.
- DM (à l’écart avec J1) : sur le chemin du retour de ton ancienne aventure tu vas présenter tes respects au prêtre de Saint Cutbert du village …
En deux trois phrases, le paladin est sur son cheval à la recherche de trique magique dérobée au temple par deux créatures de forme vaguement amphibienne avec une longue langue. Il a aussi laissé sa masse of disruption sur la statue pour que la symbolique (dieu + masse) ne soit pas altérée (pas de chance quelques fantômes errent dans les marais).
- DM au joueur 2 qui compulse toujours ses personnages : Alors ?
- Joueur 2 : J’hésite entre Gurdach*, mon guerrier assassin 9/9, et Yhorth*, mon antipaladin 14.
- DM : C’est 9-12 et pas de mauvais. Il fallait se décider plus tôt.
- Joueur 2 : Pfff, je n’ai rien à jouer… Et en plus comment il peut savoir que je suis mauvais (je vous fais grâce de la description de l’antipal…)
En fait, il a au moins 6 persos…
- DM : Tu as : ton druide 10, ton Ranger 9, ton magicien 12
- Joueur 2 : Le druide et le ranger vont « s’emer… » dans les grottes, le magicien est dans le module de JM, on attend la fin depuis des mois.
- DM : (à lui-même mince ! la poker-face est de rigueur),
- Joueur 2 : J’ai aussi mon gnome illu/voleur 7/10 et ma magicienne 13.
- DM (à lui-même : je déteste ses persos surtout la magicienne)… : bon OK, elle fait quoi en ce moment ?
- Joueur 2 : Elle est au 26eme sous-sol de sa tour en train d’enchanter son bâton magique, mais tu sais qu’elle ne se déplace pas pour rien…
- DM : Ton serviteur vient t’annoncer qu’un messager veut te rencontrer ?
- Joueur 2 : Ce n’est pas possible car je l’ai menacé de le désintégrer si j’étais dérangée…
- DM : tu as le sort en mémoire, fais voir ?
- Joueur 2 : non mais j'ai un parchemin ... Là...
Et là le DM sort ses rames….
Epilogue :
La magicienne est sortie de sa tour après d’interminables négociations, sorts de renseignements, divinations etc… Finalement en voyant que le module se déroulait en extérieur le druide 10 croisait la route du paladin mais il était 6 heures du matin : fin de la partie....
[Digression/off]
[Digression/on]
Pour moi, l’introduction dans les modules est primordiale elle installe le récit et participe à la stabilité de l’aventure. Si elle est ratée, il est difficile se rattraper et elle débute en boitillant.
Dans le cas d’une campagne ou d’une série de module, les enchainements sont assez fluides mais dans le cas d’un module one-shot ou du premier de la campagne qui ne débute pas au niveau un, je bute souvent sur l’introduction.
Lorsque je masterise, j’essaye de respecter les cinq étapes du récit narratif : la situation initiale (le personnage dans la vie de tous les jours), l’élément perturbateur (qui incite le personnage à participer à l’aventure), les péripéties (qui font cheminer les personnages jusqu’au « donjon final », l’élément de résolution (le donjon final, le boss de fin, la levée de la malédiction….), la situation finale (partage des trésors, montée en XP et retour à la vie courante). Les deux premières étapes constituent l’introduction de l’aventure, les deux suivantes l’aventure elle-même et la dernière prépare généralement à l’introduction de la suite.
Chaque introduction est personnalisée en fonction du personnage (ou du groupe), du (ou des) joueur(s) et de l’aventure. Certains joueurs sont très susceptibles avec leurs perso et l’intro ne peut se borner au strict minimum du style : » Tu es dans ton laboratoire secret au 26eme sous-sol (ou niveau) de ta Haute Tour (Noire, Blanche ou Grise) de la Magie Suprême en train de t’atteler à la préparation de l’écriture d’un parchemin de protection contre les loutres géantes lorsqu’un messager se présente à ta porte…. ». Souvent, il faut donc déjà négocier avec le joueur les conditions de sa sortie de la Haute Tour.
Il est évident que la nature du joueur et le niveau des personnages influent fortement sur leur participation à l’aventure. L’élément qui fera vibrer la corde sensible doit donc être pertinent pour chaque triptyque (perso, joueur et aventure) et je répugne à utiliser les moyens (poison, quête magique, vol d’un objet magique…) qui imposent au personnage sa participation et lui enlève son libre arbitre. Premièrement parce qu’ils sont règlementairement difficiles à mettre en œuvre et deuxièmement parce qu’ils nuisent au rolepay.
Le schéma des introduction est souvent le même :
Synopsis du scénario :
Un temple de St Cuthbert a été pillé par un groupe de Slaads verts qui a emporté la masse magique qui ornait la statue du dieu. Cette statue est en fait un verrou qui scelle la crypte. Le temple a été construit au-dessus des ruines de l’ancienne forteresse de la liche Oorrh’ac. Sans la masse, la statue incomplète ne fait pas son office et la crypte sera ouverte dans 15 jours laissant l’accès aux anciens tunnels…. La destruction de la masse aura lieu à la prochaine pleine lune dans le temple d’Hibathil dans les marais de l’Ombre Bleue et la crypte sera définitivement ouverte.
Extrait de partie (* les noms ont été changés):
Les joueurs (posant leur énorme classeur sur la table): Bon c’est quel niveau ?
- DM : 9-12 en intérieur dans des grottes (en fait l’aventure se déroule dans les marais, mais cette remarque m’énerve. Je n'aime pas les joueurs qui prennent des persos en fonction de l’aventure de peur de ne pas s’adapter)
- Joueur 1 : OK, je joue Ivan-Bretel d’Ircoïnos Comte des Grands Lacs et Défenseur des Atrhim*, il est paladin/cavalier 12 c’est bon ?
- DM : oui, mais ton dragon d’or dort.
- Joueur 1 : C'est page combien dans le Monster le dragon Dordor (sic) ? Ok, il dort. Mais je prends mon cheval de paladin. (je n’ai pas envie non plus car il possède des Horseshoes of Zéphir, ça ne va pas le faire dans les marais, mes monstres vont se faire charger, je devrai ruser…)
- DM au joueur 2 qui compulse ses personnages frénétiquement : Alors ?
- Joueur 2 : Tu n’as qu’à faire l’intro au paladin, je verrai après.
- DM (à l’écart avec J1) : sur le chemin du retour de ton ancienne aventure tu vas présenter tes respects au prêtre de Saint Cutbert du village …
En deux trois phrases, le paladin est sur son cheval à la recherche de trique magique dérobée au temple par deux créatures de forme vaguement amphibienne avec une longue langue. Il a aussi laissé sa masse of disruption sur la statue pour que la symbolique (dieu + masse) ne soit pas altérée (pas de chance quelques fantômes errent dans les marais).
- DM au joueur 2 qui compulse toujours ses personnages : Alors ?
- Joueur 2 : J’hésite entre Gurdach*, mon guerrier assassin 9/9, et Yhorth*, mon antipaladin 14.
- DM : C’est 9-12 et pas de mauvais. Il fallait se décider plus tôt.
- Joueur 2 : Pfff, je n’ai rien à jouer… Et en plus comment il peut savoir que je suis mauvais (je vous fais grâce de la description de l’antipal…)
En fait, il a au moins 6 persos…
- DM : Tu as : ton druide 10, ton Ranger 9, ton magicien 12
- Joueur 2 : Le druide et le ranger vont « s’emer… » dans les grottes, le magicien est dans le module de JM, on attend la fin depuis des mois.
- DM : (à lui-même mince ! la poker-face est de rigueur),
- Joueur 2 : J’ai aussi mon gnome illu/voleur 7/10 et ma magicienne 13.
- DM (à lui-même : je déteste ses persos surtout la magicienne)… : bon OK, elle fait quoi en ce moment ?
- Joueur 2 : Elle est au 26eme sous-sol de sa tour en train d’enchanter son bâton magique, mais tu sais qu’elle ne se déplace pas pour rien…
- DM : Ton serviteur vient t’annoncer qu’un messager veut te rencontrer ?
- Joueur 2 : Ce n’est pas possible car je l’ai menacé de le désintégrer si j’étais dérangée…
- DM : tu as le sort en mémoire, fais voir ?
- Joueur 2 : non mais j'ai un parchemin ... Là...
Et là le DM sort ses rames….
Epilogue :
La magicienne est sortie de sa tour après d’interminables négociations, sorts de renseignements, divinations etc… Finalement en voyant que le module se déroulait en extérieur le druide 10 croisait la route du paladin mais il était 6 heures du matin : fin de la partie....
[Digression/off]
- Helowyn
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Quelles sont vos habitudes en matière d’intro ?
Lol antipaladîn ou antijoueur ??
- Greywolf
- Dracoliche
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- Alignement : ?
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Quelles sont vos habitudes en matière d’intro ?
Moi, mes intros sont très simples en général : les PJs ( et les joueurs ) ne comprennent rien à ce qui leur arrive
Ils se retrouvent bien souvent catapultés dans un truc louche, sans trop savoir pourquoi ni comment, avec des emmerdes façon paic citron « quand y'en a plus, y'en a encore ». L'avantage, c'est que n'importe quels PJs peuvent faire l'affaire. L'inconvénient, c'est que c'est pas forcément des PJs qui vont s'entendre entre eux
C'est particulier comme accroche, parce que ça fait un peu (beaucoup) foutoir, mais c'est après que ça devient intéressant, quand ils commencent à découvrir le pourquoi du comment du truc, que le gentil est en fait un sale enfoiré, que le méchant est pas si méchant, et que celui qui tire les ficelles est pas celui qu'ils croyaient (et qu'en plus, y'a un traitre parmi eux )
Ils se retrouvent bien souvent catapultés dans un truc louche, sans trop savoir pourquoi ni comment, avec des emmerdes façon paic citron « quand y'en a plus, y'en a encore ». L'avantage, c'est que n'importe quels PJs peuvent faire l'affaire. L'inconvénient, c'est que c'est pas forcément des PJs qui vont s'entendre entre eux
C'est particulier comme accroche, parce que ça fait un peu (beaucoup) foutoir, mais c'est après que ça devient intéressant, quand ils commencent à découvrir le pourquoi du comment du truc, que le gentil est en fait un sale enfoiré, que le méchant est pas si méchant, et que celui qui tire les ficelles est pas celui qu'ils croyaient (et qu'en plus, y'a un traitre parmi eux )
- Malthus
- Dragon d'or
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- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu :
Quelles sont vos habitudes en matière d’intro ?
Whaou !
Et changer de joueurs (au moins du deuxième), c'est une option ?
Nan pasqu'avec autant de mauvaise volonté de la part de mes joueurs, je ne suis pas sûr que j'aurais toujours envie de maîtriser.
Je suppose que ces joueurs n'ont jamais fait MD et n'ont pas idée de l'investissement que cela requiert... et que le minimum qu'un MD attend des joueurs c'est qu'ils fassent l'effort d'être (ou de paraître) intéressés, au moins en tout début de scénario.
Dans ton cas, je ne crois pas avoir de bon conseil à te donner. La situation est insoluble avec de tels joueurs. Peut-être faut-il les faire redémarrer avec de nouveaux personnages au niveau 1 (peu probable qu'ils acceptent toutefois) et maîtriser l'équipement que tu leur donnes car j'ai un peu l'impression qu'ils se sentent en situation de toute puissance (et ont de quoi avec dragon familier ou autres réjouissances) et te le font bien sentir. On voit que ça devient un casse-tête pour toi et une source de crainte qu'il prenne tel perso ou telle pièce d'équipement.
Personnellement je n'ai en tout cas pas trop le problème des introductions car je fais jouer plus souvent en mode campagne en recommençant avec de nouveaux persos d'une campagne à l'autre. Donc le problème de l'introduction se pose tout au début mais moins ensuite (il faut quand même impliquer les joueurs régulièrement pour telle ou telle enquête).
Bon courage en tout cas !
Et changer de joueurs (au moins du deuxième), c'est une option ?
Nan pasqu'avec autant de mauvaise volonté de la part de mes joueurs, je ne suis pas sûr que j'aurais toujours envie de maîtriser.
Je suppose que ces joueurs n'ont jamais fait MD et n'ont pas idée de l'investissement que cela requiert... et que le minimum qu'un MD attend des joueurs c'est qu'ils fassent l'effort d'être (ou de paraître) intéressés, au moins en tout début de scénario.
Dans ton cas, je ne crois pas avoir de bon conseil à te donner. La situation est insoluble avec de tels joueurs. Peut-être faut-il les faire redémarrer avec de nouveaux personnages au niveau 1 (peu probable qu'ils acceptent toutefois) et maîtriser l'équipement que tu leur donnes car j'ai un peu l'impression qu'ils se sentent en situation de toute puissance (et ont de quoi avec dragon familier ou autres réjouissances) et te le font bien sentir. On voit que ça devient un casse-tête pour toi et une source de crainte qu'il prenne tel perso ou telle pièce d'équipement.
Personnellement je n'ai en tout cas pas trop le problème des introductions car je fais jouer plus souvent en mode campagne en recommençant avec de nouveaux persos d'une campagne à l'autre. Donc le problème de l'introduction se pose tout au début mais moins ensuite (il faut quand même impliquer les joueurs régulièrement pour telle ou telle enquête).
Bon courage en tout cas !
- Planemaster
- Dracoliche planaire
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- Dieu : Velsharoon
Quelles sont vos habitudes en matière d’intro ?
Personnellement je n'ai jamais compris, aimé et appliqué ce principe d’ouvrir une table avec les joueurs qui s’amenaient avec une pochette de perso prêt à jouer...
Cela est très souvent ingérable (la preuve) et en plus enlève toute saveur aux "mauvaises surprises" du scénar.
Quel est l’intérêt de jouer une aventure où l'on a le personnage parfait qui se sort sans encombre de toutes les situations ?
Comment peut-il y avoir un suivit sérieux et cohérent des personnages ?
Pour moi c'est un personnage par MD et par campagne, point barre. A la limite je peux autoriser un personnage pour les "one shot" si ça sort du cadre de la campagne mais c'est tout.
A te lire en plus on presque l'impression que c'est toi qui demande à tes joueurs si tu peux jouer, si ce que tu leur présente leur convient...
Et visiblement ils choisissent leur personnage et c'est toi qui doit s'adapter...
De tels joueurs sur ma table ne feraient pas dix minutes avant que je les vire avec perte et fracas !
C'est qui l'MD !!! C'est qui ???
Cela est très souvent ingérable (la preuve) et en plus enlève toute saveur aux "mauvaises surprises" du scénar.
Quel est l’intérêt de jouer une aventure où l'on a le personnage parfait qui se sort sans encombre de toutes les situations ?
Comment peut-il y avoir un suivit sérieux et cohérent des personnages ?
Pour moi c'est un personnage par MD et par campagne, point barre. A la limite je peux autoriser un personnage pour les "one shot" si ça sort du cadre de la campagne mais c'est tout.
A te lire en plus on presque l'impression que c'est toi qui demande à tes joueurs si tu peux jouer, si ce que tu leur présente leur convient...
Et visiblement ils choisissent leur personnage et c'est toi qui doit s'adapter...
De tels joueurs sur ma table ne feraient pas dix minutes avant que je les vire avec perte et fracas !
C'est qui l'MD !!! C'est qui ???
Mep : UK1, UK7, In the Cage, Factol's, PPttO
- porphyre77
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T E N E T
O P E R A
R O T A S
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Quelles sont vos habitudes en matière d’intro ?
Dans cet exemple de partie, ce qui me frappe, c'est de laisser les joueurs choisir entre leurs persos. C'est old school, pas de problème.
C'est juste que dans mes campagnes, c'est suivi, et les joueurs gardent leur perso tout le long de la campagne. Ce qui me fait arriver à l'intro des parties.
C'est juste que dans mes campagnes, c'est suivi, et les joueurs gardent leur perso tout le long de la campagne. Ce qui me fait arriver à l'intro des parties.
Je fais comme toi. Parfois, je me laisse emporter et la vie quotidienne prend une demi-scéance et mes joueurs sont plus intéressés par leurs petites histoires...anthe a écrit :QR_BBPOST Lorsque je masterise, j’essaye de respecter les cinq étapes du récit narratif : la situation initiale (le personnage dans la vie de tous les jours), l’élément perturbateur (qui incite le personnage à participer à l’aventure), les péripéties (qui font cheminer les personnages jusqu’au « donjon final », l’élément de résolution (le donjon final, le boss de fin, la levée de la malédiction….), la situation finale (partage des trésors, montée en XP et retour à la vie courante). Les deux premières étapes constituent l’introduction de l’aventure, les deux suivantes l’aventure elle-même et la dernière prépare généralement à l’introduction de la suite.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
- Vikleroy
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Alors ça, les PJs qui ont un catalogue de persos, j'avais jamais vu et jamais lu.
Des années de masterisation à INS/MV m'ont conditionné au sempiternel ordre de mission. Comme dit porphyre77, la taverne, c'est cool
Mais c'est quoi le contrat social entre tes PJs et toi? Parce que moi, l'introduction, elle dure 5 min, on part tout de suite dans la campagne. Mes PJs s'en foutent des fioritures, ils veulent faire la campagne, alors on fait le scénar. Comme on ne se voit pas très souvent, l'objectif est d'avancer dans le scénar, pas de digresser.
Des années de masterisation à INS/MV m'ont conditionné au sempiternel ordre de mission. Comme dit porphyre77, la taverne, c'est cool
Mais c'est quoi le contrat social entre tes PJs et toi? Parce que moi, l'introduction, elle dure 5 min, on part tout de suite dans la campagne. Mes PJs s'en foutent des fioritures, ils veulent faire la campagne, alors on fait le scénar. Comme on ne se voit pas très souvent, l'objectif est d'avancer dans le scénar, pas de digresser.
- Ragnaroth
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Quelles sont vos habitudes en matière d’intro ?
oui, comme planemaster, c'est ingérable, et ce genre de joueur n'a rien à faire à une table de jdr, qu'ils retournent derrière leur console...
Avant de penser à l'intro, il faut aussi que tu maîtrises l'univers dans lequel vont évoluer les personnages et donc leur background. Pour une campagne ou un one shot, c'est important que tu soit là à la création des personnages. Pour une campagne tu participe à la création avec le joueur, pour un one shot, tu pré-tires seul quelques personnages que tu distribue ensuite aux joueurs. En aucun cas ils ne peuvent importer dans "ton univers" des persos qui n'en font pas partie.
c'est une des règles d'or du MD
Avant de penser à l'intro, il faut aussi que tu maîtrises l'univers dans lequel vont évoluer les personnages et donc leur background. Pour une campagne ou un one shot, c'est important que tu soit là à la création des personnages. Pour une campagne tu participe à la création avec le joueur, pour un one shot, tu pré-tires seul quelques personnages que tu distribue ensuite aux joueurs. En aucun cas ils ne peuvent importer dans "ton univers" des persos qui n'en font pas partie.
c'est une des règles d'or du MD
In Gygax we trust !
De la peinture de Figs !
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