[AD&D2]Compilation de règles perso
- Malthus
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[AD&D2]Compilation de règles perso
Je signale ici, à tout hasard, que je viens de finaliser une nouvelle mouture de mes règles, adaptées de AD&D 2.5.
Le document reprend, avec de nombreux ajustements à ma sauce, l'essentiel des règles du Manuel des joueurs, du Guide du maître et des suppléments de règles avancées (talents et pouvoirs, etc.).
Bref, c'est une synthèse des règles qui me permettra de me passer de l'ensemble de ces ouvrages, mise à part pour les sorts, les objets magiques et les monstres.
Par contre, j'ai apporté de nombreuses modifications, même si je pense avoir respecté l'esprit des ouvrages originaux. Et les règles restent compatibles, pour l'essentiel, avec les règles officielles.
Ce document balaye donc la création de personnages, les règles de combat et l'équipement (martial).
Résumé du contenu et de quelques changements essentiels par rapport aux règles officielles :
- Une origine propre à Planescape (Primaire, Planaire et Suppliant, avec une invention toute personnelle de suppliant 'orphelin'),
- Races centrées sur l'univers Planescape, quelques modifications relativement mineures,
- Concernant les caractéristiques, essentiellement un lissage des bonus de force (avec la suppression des pourcentages des combattants) et l'ajout d'un bonus de sorts pour l'intelligence (il n'y a plus de bonus de sorts pour les magiciens spécialisés),
- Concernant les classes, je me suis cantonné aux classes de base (guerriers, rôdeurs, paladins, clercs, druides, magiciens, voleur, barde) mais j'ai ajouté trois classes de combattants (samouraï, barbare et bretteur). Exit le moine que j'ai toujours trouvé bancal. Par ailleurs, les clercs peuvent avoir trois types de profils (croisés, prédicateurs et ecclésiastes) plus ou moins combattants (le croisé étant le plus proche du clerc original et l'ecclésiaste étant tout aussi peu résistant que le mage). Toutes les classes ont été revues pour un équilibrage global (même progression en expérience) et pour coller à un système basé sur des compétences diverses et martiales (exit les talents spécifiques des voleurs basculés en compétences).
- Comme dit plus haut, un système complet de compétences diverses et martiales, partiellement inspiré des différentes suggestions des différents ouvrages officiels.
- Des points de vie revus en progression fixe (jamais trop apprécié qu'un simple jet puisse pourrir un perso),
- Un système de combat avec des possibilités tactiques de manœuvres (désarmement, renversement, coup ajusté),
- etc.
Bref, je crois qu'il y a tellement de modifications qu'on peut presque considérer que c'est un quasi-nouveau système à part entière.
Si certaines personnes sont intéressées, qu'elles me le fassent savoir par mp et je leur enverrai le document.
Le document reprend, avec de nombreux ajustements à ma sauce, l'essentiel des règles du Manuel des joueurs, du Guide du maître et des suppléments de règles avancées (talents et pouvoirs, etc.).
Bref, c'est une synthèse des règles qui me permettra de me passer de l'ensemble de ces ouvrages, mise à part pour les sorts, les objets magiques et les monstres.
Par contre, j'ai apporté de nombreuses modifications, même si je pense avoir respecté l'esprit des ouvrages originaux. Et les règles restent compatibles, pour l'essentiel, avec les règles officielles.
Ce document balaye donc la création de personnages, les règles de combat et l'équipement (martial).
Résumé du contenu et de quelques changements essentiels par rapport aux règles officielles :
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- Races centrées sur l'univers Planescape, quelques modifications relativement mineures,
- Concernant les caractéristiques, essentiellement un lissage des bonus de force (avec la suppression des pourcentages des combattants) et l'ajout d'un bonus de sorts pour l'intelligence (il n'y a plus de bonus de sorts pour les magiciens spécialisés),
- Concernant les classes, je me suis cantonné aux classes de base (guerriers, rôdeurs, paladins, clercs, druides, magiciens, voleur, barde) mais j'ai ajouté trois classes de combattants (samouraï, barbare et bretteur). Exit le moine que j'ai toujours trouvé bancal. Par ailleurs, les clercs peuvent avoir trois types de profils (croisés, prédicateurs et ecclésiastes) plus ou moins combattants (le croisé étant le plus proche du clerc original et l'ecclésiaste étant tout aussi peu résistant que le mage). Toutes les classes ont été revues pour un équilibrage global (même progression en expérience) et pour coller à un système basé sur des compétences diverses et martiales (exit les talents spécifiques des voleurs basculés en compétences).
- Comme dit plus haut, un système complet de compétences diverses et martiales, partiellement inspiré des différentes suggestions des différents ouvrages officiels.
- Des points de vie revus en progression fixe (jamais trop apprécié qu'un simple jet puisse pourrir un perso),
- Un système de combat avec des possibilités tactiques de manœuvres (désarmement, renversement, coup ajusté),
- etc.
Bref, je crois qu'il y a tellement de modifications qu'on peut presque considérer que c'est un quasi-nouveau système à part entière.
Si certaines personnes sont intéressées, qu'elles me le fassent savoir par mp et je leur enverrai le document.
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Re: Compilation de règles perso
Tu peux le déposer ici. En bas de la fenêtre de réponse (de sur en éditeur avancé) il y a un onglet pièce jointe.
Si ton document pèse trop lourd, vois avec un admin pour qu'ils le déposent sur le forum.
Si ton document pèse trop lourd, vois avec un admin pour qu'ils le déposent sur le forum.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: Compilation de règles perso
C'est ce qu'on pourrait appeler un clone de Ad&d2.5 non ?
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
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Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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- Malthus
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Re: Compilation de règles perso
Le document est en effet trop lourd.Outsider a écrit :Tu peux le déposer ici. En bas de la fenêtre de réponse (de sur en éditeur avancé) il y a un onglet pièce jointe.
Si ton document pèse trop lourd, vois avec un admin pour qu'ils le déposent sur le forum.
Pour l'instant, je le propose à qui le veut bien et fait la démarche de me le demander. S'il y a un engouement, je proposerai à un admin qu'il le dépose directement.
Je pense que ça n'en est pas loin en effet. Mais je n'ai pas encore la prétention d'appeler ça un clone, car d'une part il y a tout de même beaucoup de reprises de règles à l'identique (ou presque) et d'autre part, comme je le disais, il est nécessaire d'aller chercher sorts, objets magiques et monstres dans les ouvrages de références.Troumad a écrit :C'est ce qu'on pourrait appeler un clone de Ad&d2.5 non ?
Mais je n'ai pas de soucis à déplacer ce sujet dans la partie "Clones" si les admins jugent ça plus approprié.
Re: Compilation de règles perso
Non pas un clone, mais un parallèle Ad&D2.5... on est dans les plans
Oui stp, le fichier, le fichier... je suis très curieux de ta segmentation du clerc en trois profils! (je triture une classe de templier depuis 30 ans sans en être satisfait)... surtout pour voir le croisé.
Oui stp, le fichier, le fichier... je suis très curieux de ta segmentation du clerc en trois profils! (je triture une classe de templier depuis 30 ans sans en être satisfait)... surtout pour voir le croisé.
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Re: Compilation de règles perso
A la lecture du PDF de 1.1 Mo bien écrit et présenté je serais tenté de dire que c'est un clone de ADD2.5 du fait de certaines digressions et incompatibilité directe avec la version d'origine.
Dans cette intense compilation, tout est bien référencé et facilement retrouvable si l'on survit à la lecture initiale. C'est juste que cela fait un peu peur (j'ai réussi mon save) mais c'est plaisant à lire et loin d'être fastidieux. Cela reste une compile intense et exhaustive par moment. C'est pour moi un document qui même si on ne partage pas forcément l'avis de l'auteur sur certains point sera toutefois bien utile par moment, car je ne sais pas si je l'ai dit, c'est une compilation.
Le caractéristiques sont définies par un quota de points à répartir associé à des points aléatoires. Il faut faire des choix, car on ne peut être bon partout. Cela nivelle donc un peu les caractéristiques par rapport à des tirages classiques où ne gardait que celui qui plaisait.
Vous découvrirez une présentation succincte et nécessaires des plan à travers les races.
La différence principale avec ADD2, AMHA c'est que les sphères ne sont plus liées aux domaines de compétences des déité, mais au type de clerc/prêtre (comprendre croisé, prédicateur ecclésiaste). Selon le type de religieux, on aura accès à plus de sphères qui sont de surcroit imposées. Ce choix évite aux MD à se casser la tête pour définir les sphères offertes par chaque déité et rééquilibres les religieux entre eux par rapport à du ADD2. Je supposes que les deux tables de sort par niveau correspond pour l'un aux clercs et l'autre aux prêtres.
Les mages ne sont pas en reste avec une dizaine de nouvelles écoles de spécialistes.
La magie en elle même a aussi été révisée pour la mémorisation et le lancement des sorts sans que cela soit traumatisant.
Comme je l'ai dit supra, avoir rassemblé les compétences, ce n'est que du bonheur.
Les armes sont aussi listées et expliquées (J'ai reconnu le C&T).
Une bonne dizaine de styles de combats sont expliqués.
Vous saurez tout sur les différentes actions possibles en combat.
De cette lecture il ressort une volonté d'équilibrage entre les différentes classes de la part de l'auteur.
En conclusion, a utiliser tel quel ou piocher dans les différentes propositions pour adapter ce qui vous plaira à votre système de règles.
Dans cette intense compilation, tout est bien référencé et facilement retrouvable si l'on survit à la lecture initiale. C'est juste que cela fait un peu peur (j'ai réussi mon save) mais c'est plaisant à lire et loin d'être fastidieux. Cela reste une compile intense et exhaustive par moment. C'est pour moi un document qui même si on ne partage pas forcément l'avis de l'auteur sur certains point sera toutefois bien utile par moment, car je ne sais pas si je l'ai dit, c'est une compilation.
Le caractéristiques sont définies par un quota de points à répartir associé à des points aléatoires. Il faut faire des choix, car on ne peut être bon partout. Cela nivelle donc un peu les caractéristiques par rapport à des tirages classiques où ne gardait que celui qui plaisait.
Vous découvrirez une présentation succincte et nécessaires des plan à travers les races.
La différence principale avec ADD2, AMHA c'est que les sphères ne sont plus liées aux domaines de compétences des déité, mais au type de clerc/prêtre (comprendre croisé, prédicateur ecclésiaste). Selon le type de religieux, on aura accès à plus de sphères qui sont de surcroit imposées. Ce choix évite aux MD à se casser la tête pour définir les sphères offertes par chaque déité et rééquilibres les religieux entre eux par rapport à du ADD2. Je supposes que les deux tables de sort par niveau correspond pour l'un aux clercs et l'autre aux prêtres.
Les mages ne sont pas en reste avec une dizaine de nouvelles écoles de spécialistes.
La magie en elle même a aussi été révisée pour la mémorisation et le lancement des sorts sans que cela soit traumatisant.
Comme je l'ai dit supra, avoir rassemblé les compétences, ce n'est que du bonheur.
Les armes sont aussi listées et expliquées (J'ai reconnu le C&T).
Une bonne dizaine de styles de combats sont expliqués.
Vous saurez tout sur les différentes actions possibles en combat.
De cette lecture il ressort une volonté d'équilibrage entre les différentes classes de la part de l'auteur.
En conclusion, a utiliser tel quel ou piocher dans les différentes propositions pour adapter ce qui vous plaira à votre système de règles.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Compilation de règles perso
Je suis impressionné par cette analyse relativement complète, après aussi peu de temps depuis que j'ai envoyé le document. Une vitesse de lecture impressionnante (même si ce n'est que du survolage par endroit, sans doute)...
Merci pour le ton plutôt élogieux, c'est encourageant.
Dans l'ensemble, ton analyse sonne juste. J'apporte quelques précisions :
Le nombre de sorts par niveau ne varie par contre pas en fonction du profil. L'avantage pour les profils moins combattants se traduit simplement en terme de diversité de sorts à lancer. Les différentes tables que tu as vues sont pour différencier le nombre de sorts pour un prêtre spécialisé d'une divinité suivant que celle-ci est majeure/intermédiaire (autant de sorts qu'un panthéon), mineure ou un demi-dieu (moins de sorts mais plus de capacités spéciales à définir par le MJ, pour compenser, car je pars du principe que le dieu est d'autant plus proche de ses fidèles qu'il en a moins).
Certaines manœuvres et utilisations d'armes spéciales (genre l'attrape-coquin) doivent dans doute être assez indigestes à lire. Mais il me semblait important d'apporter toutes les précisions requises.
Cela me rassure que tu dises que c'est assez plaisant à lire. C'était une de mes principales inquiétudes, d'avoir pondu un truc indigeste.
Merci pour le ton plutôt élogieux, c'est encourageant.
Dans l'ensemble, ton analyse sonne juste. J'apporte quelques précisions :
Oui, comme je le disais pour les points de vie, je n'aime pas les facteurs aléatoires qui génèrent de l'inégalité entre les joueurs lors de la création de persos, potentiellement source de frustration. J'ai trouvé un compromis (pour éviter le min-maxage à tout va) en introduisant un petit facteur aléatoire pour l'attribution des derniers points de caractéristiques, afin que le joueur n'ait pas non plus un contrôle total sur l'attribution des points.Outsider a écrit :Le caractéristiques sont définies par un quota de points à répartir associé à des points aléatoires. Il faut faire des choix, car on ne peut être bon partout. Cela nivelle donc un peu les caractéristiques par rapport à des tirages classiques où ne gardait que celui qui plaisait.
C'est partiellement exact. En fait, je distingue bien les clercs qui vénèrent un panthéon (et dont les sphères sont définies en fonction du profil) des prêtres qui vénèrent une divinité spécifique (dont les sphères sont essentiellement données par la divinité suivant ses domaines d'influence). Pour ces dernières, il y a effectivement tout de même des sphères obtenues par défaut pour le prédicateur et l'ecclésiaste en plus du croisé, mais cela n'est pas systématique suivant la divinité si on estime que ces sphères sont interdites. En fait, c'est au MJ de trancher au coup par coup pour chaque divinité.Outsider a écrit :La différence principale avec ADD2, AMHA c'est que les sphères ne sont plus liées aux domaines de compétences des déité, mais au type de clerc/prêtre (comprendre croisé, prédicateur ecclésiaste). Selon le type de religieux, on aura accès à plus de sphères qui sont de surcroit imposées. Ce choix évite aux MD à se casser la tête pour définir les sphères offertes par chaque déité et rééquilibres les religieux entre eux par rapport à du ADD2. Je supposes que les deux tables de sort par niveau correspond pour l'un aux clercs et l'autre aux prêtres.
Le nombre de sorts par niveau ne varie par contre pas en fonction du profil. L'avantage pour les profils moins combattants se traduit simplement en terme de diversité de sorts à lancer. Les différentes tables que tu as vues sont pour différencier le nombre de sorts pour un prêtre spécialisé d'une divinité suivant que celle-ci est majeure/intermédiaire (autant de sorts qu'un panthéon), mineure ou un demi-dieu (moins de sorts mais plus de capacités spéciales à définir par le MJ, pour compenser, car je pars du principe que le dieu est d'autant plus proche de ses fidèles qu'il en a moins).
La je dois rectifier, car ce ne sont pas des ajouts à proprement parler, simplement des reprises du supplément "magie et sortilèges". Il n'est pas impossible que j'y ai fait une ou deux modifs, par contre.Outsider a écrit :Les mages ne sont pas en reste avec une dizaine de nouvelles écoles de spécialistes.
Oui, là c'est un vrai changement. Plus de flexibilité pour les magiciens (qui peuvent relancer un même sort autant de fois, dans la limite de l'utilisation par jour, à partir du moment où ils l'ont mémorisé). Mais là où le prêtre n'a pas besoin de mémoriser les sorts qu'ils n'utilise pas d'un jour à l'autre, le magicien est obliger de rafraichir sa mémoire tous les jours, en revanche. Je crois que ce système de magie alternatif (qui n'est pas non plus une révolution et conserve l'essentiel), avec qui plus est un système de métamagie, est une des choses dont je suis le plus fier.Outsider a écrit :La magie en elle même a aussi été révisée pour la mémorisation et le lancement des sorts sans que cela soit traumatisant.
C'était un des points essentiels pour moi. Avoir un vrai système de compétence. Il y avait déjà une bonne matière dans le supplément sur les talents et pouvoirs. J'ai élargi la chose et supprimé les talents de roublards, qui se retrouvent sous forme de compétences que tout le monde peut avoir (l'attaque sournoise reste une capacité propre aux voleurs toutefois). Par contre, certaines classes ont des points de compétence en bonus dans certaines compétences, pour garder une certaines cohésion d'ensemble et respecter une certaine vision des archétypes de classe tels que définis dans les règles officielles.Outsider a écrit :Comme je l'ai dit supra, avoir rassemblé les compétences, ce n'est que du bonheur.
Tout à fait, cela vient en grande partie de ce supplément. J'ai procédé à quelques ajustements (par exemple revu le coût de certaines armes en fonction de leurs intérêts respectifs, introduit un système de force requise suivant le poids des armes, recatégorisé les armures en métal rigide/métal souple (mailles)/cuir/fibres/os/bois, etc.).Outsider a écrit :Les armes sont aussi listées et expliquées (J'ai reconnu le C&T).
Basés sur le même supplément, mais toujours avec des ajustements persos. Ca renforce l'intérêt des combattants, qui peuvent se diversifier allégrement (le propose des ajustements très simples pour les monstres qui ne bénéficient pas de ces styles pour les rééquilibrer).Outsider a écrit :Une bonne dizaine de styles de combats sont expliqués.
La logique globale du système de combat reste identique mais les actions ont été en effet clarifiées. Les manœuvres également (des possibilités étaient également déjà introduites dans le supplément Combat & Tactique).Outsider a écrit :Vous saurez tout sur les différentes actions possibles en combat.
Certaines manœuvres et utilisations d'armes spéciales (genre l'attrape-coquin) doivent dans doute être assez indigestes à lire. Mais il me semblait important d'apporter toutes les précisions requises.
Effectivement, c'est bien le sens de mon post. Certaines règles pourront être reprises telles quelles je pense. D'autres nécessiteront toutefois des ajustements car elles ont été pensées et équilibrées par rapport à ma compilation dans son ensemble.Outsider a écrit :En conclusion, a utiliser tel quel ou piocher dans les différentes propositions pour adapter ce qui vous plaira à votre système de règles.
Cela me rassure que tu dises que c'est assez plaisant à lire. C'était une de mes principales inquiétudes, d'avoir pondu un truc indigeste.
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Re: Compilation de règles perso
Chalut MJ (pardon MD)
Je connais mal les différentes éditions de D&D, ni les suppléments.
Toutefois ce que j'aime beaucoup c'est :
- les types de clerc/prêtre : croisé, prédicateur et ecclésiaste.
- la mémorisation des sorts moins contraignante (pas besoin de mémorisation multiple du même sort pour le lancer plusieurs fois, possibilité de changer ce que l'on a mémorisé en révisant son grimoire en ~15-30 minutes, possibilité de lancer un sort appris mais non mémorisé en payant le double du coût et en réussissant un jet d'apprentissage du sort).
Ces modifications ont un effet réel sur le monde et collent plus a comment j'aime l'imaginer.
A+
Je connais mal les différentes éditions de D&D, ni les suppléments.
Toutefois ce que j'aime beaucoup c'est :
- les types de clerc/prêtre : croisé, prédicateur et ecclésiaste.
- la mémorisation des sorts moins contraignante (pas besoin de mémorisation multiple du même sort pour le lancer plusieurs fois, possibilité de changer ce que l'on a mémorisé en révisant son grimoire en ~15-30 minutes, possibilité de lancer un sort appris mais non mémorisé en payant le double du coût et en réussissant un jet d'apprentissage du sort).
Ces modifications ont un effet réel sur le monde et collent plus a comment j'aime l'imaginer.
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Re: [AD&D2]Compilation de règles perso
Merci pour ton opinion, toi qui peux avoir un avis un peu plus objectif car tu as joué avec ces règles (je précise que Decker joue un mage/voleur). Toutefois, je précise que nous sommes encore loin d'avoir pu tester tous mes ajustements en jeu.
N'hésitez pas à me faire par de vos avis contraires également, sur les parties auxquelles vous adhérez moins. La critique aussi peut être constructive, en lançant un éventuel échange d'idées sur tel ou tel point.
N'hésitez pas à me faire par de vos avis contraires également, sur les parties auxquelles vous adhérez moins. La critique aussi peut être constructive, en lançant un éventuel échange d'idées sur tel ou tel point.