[Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...
- Countorlov
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[Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...
Comment gérez vous la magie en tant que DM? Je ne parle pas vraiment de règles mais de votre vision de faire jouer la magie, sa difficulté, l'interprétation d'un sort, la dangerosité de la magie...
J'ai plus mes bouquins de Ad&d 1 (revendu... grave erreur, je regrette) mais (alleluïa) je me suis imprimé OSRIC (VO) et j'ai le bouquin de Basic Fantasy RPG.
Je suis en pleine lecture des sorts, et j'arrive à Passwall (traverser un mur). Le sort, dans Basic Fantasy, est expliqué ainsi:
A travers cet exemple, on voit bien que OSRIC et AD&D1 offre plus une vision interprétative de ce sort. J'ai été chercher dans le Dispel Confusion, et rien n'est évoquer pour éclaircir ce sort. La vision de Basic Fantasy me semble simpliste et un peu jeu vidéo quand le sort se termine alors qu'on est encore dans la pierre.
Ma vision perso de DM c'est qu'en cas de dissipation de ce sort alors qu'on est encore en train de traverser le mur ou la pierre, le personnage reste coincé et meurt aussitôt. Cela semble dure mais c'est comme cela que j'imagine la magie: Dangereuse, hasardeuse et sans pitié.
J'irais même plus loin en faisant que le mage aie une valeur "à la louche" de la durée du sort. en gros, un manière de diriger la magie plus interprétative et roleplay que ce que la plupart font. Les règles de Ad&d1 sont vraiment parlante et tendent à amener le DM à cette réflexion. C'est sa manière de voir les choses qui va le définir comme réaliste/rude ou héroïque/souple.
Ce n'est qu'un exemple le Passwall, pour illustrer le propos, je pense qu'on peut trouver moult exemples.
Et vous, quelles sont vos réflexions dans ce domaine? Quel genre de DM êtes vous?
J'ai plus mes bouquins de Ad&d 1 (revendu... grave erreur, je regrette) mais (alleluïa) je me suis imprimé OSRIC (VO) et j'ai le bouquin de Basic Fantasy RPG.
Je suis en pleine lecture des sorts, et j'arrive à Passwall (traverser un mur). Le sort, dans Basic Fantasy, est expliqué ainsi:
Dans OSRIC c'est ainsi:Passwall creates a passage through wooden, plaster, or
stone walls, but not through metal or other harder
materials. The passage is up to 10 feet deep plus an
additional 10 feet deep per three caster levels above 9th
(20 feet at 12th, 30 feet deep at 15th, 40 feet deep at 18th).
If the wall’s thickness is more than the depth of the
passage created, then a single passwall simply makes a
niche or short tunnel. Several passwall spells can then
form a continuing passage to breach very thick walls.
When passwall ends (due to duration, dispel magic, or
caster's choice), creatures within the passage are ejected
out the nearest exit.
Dans Ad&d1:By means of a passwall spell, the magic user creates an inter-dimensional opening through any non-metallic material, allowing him or her and any others to simply walk directly into the hillside or through a wall. More than one spell may be used in succession to create longer passages. The inside of the passageway is still a part of the material plane; the inter-dimensional warping of space simply acts to “remove” the material through which the passage is created.
Explanation/Description: A passwall enables the spell caster to open a
passage through wooden, plaster, or stone walls; thus he or she and any
associates can simply walk through. The spell causes a 5' wide by 8' high
by 10' deep opening. Note several of these spells will form a continuing
passage so that very thick walls can be pierced The material component
of this spell is a pinch of sesame seeds.
A travers cet exemple, on voit bien que OSRIC et AD&D1 offre plus une vision interprétative de ce sort. J'ai été chercher dans le Dispel Confusion, et rien n'est évoquer pour éclaircir ce sort. La vision de Basic Fantasy me semble simpliste et un peu jeu vidéo quand le sort se termine alors qu'on est encore dans la pierre.
Ma vision perso de DM c'est qu'en cas de dissipation de ce sort alors qu'on est encore en train de traverser le mur ou la pierre, le personnage reste coincé et meurt aussitôt. Cela semble dure mais c'est comme cela que j'imagine la magie: Dangereuse, hasardeuse et sans pitié.
J'irais même plus loin en faisant que le mage aie une valeur "à la louche" de la durée du sort. en gros, un manière de diriger la magie plus interprétative et roleplay que ce que la plupart font. Les règles de Ad&d1 sont vraiment parlante et tendent à amener le DM à cette réflexion. C'est sa manière de voir les choses qui va le définir comme réaliste/rude ou héroïque/souple.
Ce n'est qu'un exemple le Passwall, pour illustrer le propos, je pense qu'on peut trouver moult exemples.
Et vous, quelles sont vos réflexions dans ce domaine? Quel genre de DM êtes vous?
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...
La magie, c'est mal...
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...
Je suis assez dans l'idée que la Magie c'est un pouvoir assez conséquent, dans D&D B/X ça apporte pas mal de possibilité et de puissance au Magicien. Pour autant elle fait partie du quotidien, ça a l'air paradoxal, mais les joueurs sont dans un univers Fantasy, alors qu'un mec explose une muraille d'une boule de feu ou qu'une potion de forme gazeuse te transforme en nuage, c'est pas étonnant, même si dans l'aventure ça a des conséquences. Quant aux règles concernant les Sorts (durée, distance, sauvegarde) je les applique, le Magicien les connait.
Magie dangereuse ? Pas forcément. Puissante ? Oui, sans doute. Hasardeuse ? Non, sauf quand on utilise un objet dont on ignore tout, ou quand un Voleur li un parchemin avec un risque de lire de travers et de déclencher quelque chose d'inattendu.
Magie dangereuse ? Pas forcément. Puissante ? Oui, sans doute. Hasardeuse ? Non, sauf quand on utilise un objet dont on ignore tout, ou quand un Voleur li un parchemin avec un risque de lire de travers et de déclencher quelque chose d'inattendu.
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...
On peut effectivement appliquer stricto sensu les bouquins concernant la magie. Cependant, le sujet évoque l'idée d'une interprétation de ces règles, un assouplissement ou inversement, un durcissement de celles ci. C'est la vision personnelle de chaque DM, ce qui fait l'aspect RP de D&D, Ad&d et consorts.
Je suis plutôt à l'opposé de cette vision de la magie fantasy qui implique une certaine banalisation de ses effets et de son utilisation. Les joueurs peuvent connaître les règles mais le DM est le seul à savoir comment les appliquer et s'il veut y ajouter une part de "hasard" ça personnifie son utilisation de celle ci.
Par exemple, la boule de feu dans un couloir de donjon, pour moi, ça provoque un souffle et une déflagration très dangereuse pour le lanceur du sort et ses compagnons. A moins qu'ils se trouvent dans un endroit assez vaste du complexe pour qu'une boule de feu y soit lancée.
Je trouve certains sort plus "réalistes" que d'autres. Certains semblent simplement calibrés pour être utilisés facilement dans les donjons.
Ce que j'essaie de développer c'est que même pour un mage, la magie reste mystérieuse et ne donne pas tous ses secrets. En gros, elle n'est pas une science exacte. C'est pour cela que je préfère jouer à l'ancienne: le DM a les règles, les joueurs non. Les joueurs peuvent connaître les règles mais le DM a le dernier mot. Le jeu devient héroïque, aventureux et un peu hasardeux et évite la dérive super-épique, super-héroïque où les joueurs ont le dernier mot et le DM n'est que le garant des règles appliquées stricto sensu mais toujours dans le sens des PJ (je caricature, mais c'est vraiment comme ça pour D&D 3, 3.5, 4 ou même 5... enfin du moins c'est la vision que le 5 laisse).
Je suis plutôt à l'opposé de cette vision de la magie fantasy qui implique une certaine banalisation de ses effets et de son utilisation. Les joueurs peuvent connaître les règles mais le DM est le seul à savoir comment les appliquer et s'il veut y ajouter une part de "hasard" ça personnifie son utilisation de celle ci.
Par exemple, la boule de feu dans un couloir de donjon, pour moi, ça provoque un souffle et une déflagration très dangereuse pour le lanceur du sort et ses compagnons. A moins qu'ils se trouvent dans un endroit assez vaste du complexe pour qu'une boule de feu y soit lancée.
Je trouve certains sort plus "réalistes" que d'autres. Certains semblent simplement calibrés pour être utilisés facilement dans les donjons.
Ce que j'essaie de développer c'est que même pour un mage, la magie reste mystérieuse et ne donne pas tous ses secrets. En gros, elle n'est pas une science exacte. C'est pour cela que je préfère jouer à l'ancienne: le DM a les règles, les joueurs non. Les joueurs peuvent connaître les règles mais le DM a le dernier mot. Le jeu devient héroïque, aventureux et un peu hasardeux et évite la dérive super-épique, super-héroïque où les joueurs ont le dernier mot et le DM n'est que le garant des règles appliquées stricto sensu mais toujours dans le sens des PJ (je caricature, mais c'est vraiment comme ça pour D&D 3, 3.5, 4 ou même 5... enfin du moins c'est la vision que le 5 laisse).
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...
Une idée pour rendre la magie plus dangereuse et hasardeuse : appliquer les % d'échec de Sagesse aussi à l'Intelligence pour le lancer de sorts profanes avec, éventuellement, une table comme celle des effets aléatoires en cas d'échec existant pour les mages entropistes d'AD&D2...
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...
Oui c'est un truc sympa ça^^
Je trouve aussi qu'il est possible, moyennant un minimum d'efforts, de rendre les effets des sorts "non-standardisés". Pourquoi tous les projectiles magiques seraient identiques d'un mage à l'autre. La couleur peut changer, les dégâts peuvent être moins élevés si le mage est exténué...
Je trouve aussi qu'il est possible, moyennant un minimum d'efforts, de rendre les effets des sorts "non-standardisés". Pourquoi tous les projectiles magiques seraient identiques d'un mage à l'autre. La couleur peut changer, les dégâts peuvent être moins élevés si le mage est exténué...
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...
Pour compléter l'idée de chances d'échec pour la magie profane :
Comme cela vient sérieusement limiter les "ardeurs" d'une classe faible à bas niveau, il est possible d'appliquer également le principe des sorts en bonus de Sagesse pour des scores d'Intelligence élevés.
La personnalisation des effets est vivement recommandée. C'est ce qu'on pratique à ma table (le lanceur du sort est encouragé à en donner sa description).
Comme cela vient sérieusement limiter les "ardeurs" d'une classe faible à bas niveau, il est possible d'appliquer également le principe des sorts en bonus de Sagesse pour des scores d'Intelligence élevés.
La personnalisation des effets est vivement recommandée. C'est ce qu'on pratique à ma table (le lanceur du sort est encouragé à en donner sa description).
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...
Je pense qu'on joue un mage par passion et qu'on se fout de l'équilibre. Les avantages en retour peuvent être non-chiffrés (alliés, réputation, connaissances rares...).
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...
Le phénomène que tu décris avec le sort de passe muraille existe aussi pour le sort de téléportation, de transmutation ** etc. Dés que la magicien altère la matière il s'expose à un risque; Ce n'est pas utile de rentrer dans les complications d'une tentative de simulation réglée, seul le master a le pouvoir de trancher. C'est lui qui décide si oui ou non tu (ou la créature) restes bloqué.
Cependant, à ce niveau le magicien ou le prêtre (lvl 8/10) sait de quoi il en retourne, et connait parfaitement les risques. Sauf grave erreur de roleplay (style boule de feu dans un cagibi) il n'y a pas de raison d'essayer de "punir" le magicien avec des règle supplémentaires insinuant que son sort "pourrait" échouer - ce n'est pas très fair play.
On peut aussi dire au guerrier que son épée peut casser, c'est un fait, mais c'est pas ça qui va l’empêcher d'aller au combat.
Cependant, à ce niveau le magicien ou le prêtre (lvl 8/10) sait de quoi il en retourne, et connait parfaitement les risques. Sauf grave erreur de roleplay (style boule de feu dans un cagibi) il n'y a pas de raison d'essayer de "punir" le magicien avec des règle supplémentaires insinuant que son sort "pourrait" échouer - ce n'est pas très fair play.
On peut aussi dire au guerrier que son épée peut casser, c'est un fait, mais c'est pas ça qui va l’empêcher d'aller au combat.
In Gygax we trust !
De la peinture de Figs !
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- porphyre77
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Re: [Roleplay] La Magie dans D&D, AD&D, Clones...
Ce qui n'empêche pas tout le monde de régulièrement vouloir créer des tables de fumbles et d'échecs critiques
S A T O R
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S