Gérer la météo
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Re: Gérer la météo
Dernier message de la page précédente :
Pour le coup de la Moria, le mieux, c'est encore que le MD ait décidé à l'avance que tous les cols sont bloqués et que les PJ en aient été informés avant. Comme ça ils n'ont pas l'impression de se faire enfler.traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: Gérer la météo
[BBvideo 560,340]http://www.youtube.com/watch?v=54VJWHL2K3I[/BBvideo]Toko a écrit :Vive le tout d6 !
- porphyre77
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Re: Gérer la météo
Effectivement, mais tu connais les joueurs. "Impossible" n'est pas français pour eux.squilnozor a écrit : le mieux, c'est encore que le MD ait décidé à l'avance que tous les cols sont bloqués et que les PJ en aient été informés avant.
Du moins tant que les dés n'ont pas parlé
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Re: Gérer la météo
En fait, au lieu de chercher LE tableau idéal pour déterminer les conditions météorologiques, il me semble plus intéressant de déterminer quelles conséquences ces dernières vont avoir pour les PJ.
Il y a un champ d'application évident: c'est la navigation et le vol; mais ces derniers sont couverts par les règles des différentes éditions, d' OD&D à AD&D.
Voyons pour le reste:
Temperatures seules les températures extrêmes risquent d'avoir une influence.
Chaleur extrême: Le port de l'armure est pénible. Risque de déshydratation et ou de Coup de chaleur.
J'aurais tendance à attribuer un malus de -2 à tout PJ dont l'armure est supérieure à un bouclier (voire -4 pour la cotte de mailles/plate). JS contre les Rayons mortels ou perte de 1-2 ou 1-3 points de vie par jour sans eau.
Froid extrême:risque d'hypothermie
Malus de -2. JS contre les Rayons mortels ou perte de 1-2 ou 1-3 points de vie.
Vent:
Vent calme à vent frais: pas de réelle conséquence
Grand vent frais à coup de vent: risque de gêner pour le tir . -2 aux jet de toucher par projectiles
Fort coup de vent à tempête: tir impossible, mise en danger dans certaines circonstances (pont de corde, crête montagneuse). Le MD peut demander un JS contre la paralysie/ souffles ou un jet de DEX pour éviter les conséquences
Violente tempête à Ouragan: mise en danger physique. Jet de toucher comme un élémentaire de l'air de 8DV infligeant 2d6 ou 2d8 dégâts. JS contre les souffles pour demi dégâts
Précipitations
Temps dégagé à couvert: pas de conséquence.
Brume / brouillard: visibilité diminuée. Pénalités au tir pour les portées moyennes, tir longue portée impossible. -1 aux jets de surprise, -1 aux jets d'orientation (sur 1d6). En fonction des circonstances et de la dangerosité du terrain, le MD peut demander un jet pour éviter une chute
Pluie: le terrain est rendu glissant ou boueux, contrariant le mouvement. Vitesse de déplacement réduite de moitié. En fonction des circonstances et de la dangerosité du terrain, le MD peut demander un jet pour éviter une chute
Forte pluie, orage: même conséquences sur le déplacement, et la visibilité est réduite comme pour la brume/brouillard.
Neige: le déplacement est difficile, la visibilité est fortement réduite, risques liés au froid. Vitesse de déplacement réduite de 3/4, même pénalités pour le tir. risque d'hypothermie
Grêle: risque de dégâts matériels & humains Jet de toucher comme un monstre de 2 à 4DV. 1d6 points de dégâts. JS contre les souffles pour demi-dégâts
Il y a un champ d'application évident: c'est la navigation et le vol; mais ces derniers sont couverts par les règles des différentes éditions, d' OD&D à AD&D.
Voyons pour le reste:
Temperatures seules les températures extrêmes risquent d'avoir une influence.
Chaleur extrême: Le port de l'armure est pénible. Risque de déshydratation et ou de Coup de chaleur.
J'aurais tendance à attribuer un malus de -2 à tout PJ dont l'armure est supérieure à un bouclier (voire -4 pour la cotte de mailles/plate). JS contre les Rayons mortels ou perte de 1-2 ou 1-3 points de vie par jour sans eau.
Froid extrême:risque d'hypothermie
Malus de -2. JS contre les Rayons mortels ou perte de 1-2 ou 1-3 points de vie.
Vent:
Vent calme à vent frais: pas de réelle conséquence
Grand vent frais à coup de vent: risque de gêner pour le tir . -2 aux jet de toucher par projectiles
Fort coup de vent à tempête: tir impossible, mise en danger dans certaines circonstances (pont de corde, crête montagneuse). Le MD peut demander un JS contre la paralysie/ souffles ou un jet de DEX pour éviter les conséquences
Violente tempête à Ouragan: mise en danger physique. Jet de toucher comme un élémentaire de l'air de 8DV infligeant 2d6 ou 2d8 dégâts. JS contre les souffles pour demi dégâts
Précipitations
Temps dégagé à couvert: pas de conséquence.
Brume / brouillard: visibilité diminuée. Pénalités au tir pour les portées moyennes, tir longue portée impossible. -1 aux jets de surprise, -1 aux jets d'orientation (sur 1d6). En fonction des circonstances et de la dangerosité du terrain, le MD peut demander un jet pour éviter une chute
Pluie: le terrain est rendu glissant ou boueux, contrariant le mouvement. Vitesse de déplacement réduite de moitié. En fonction des circonstances et de la dangerosité du terrain, le MD peut demander un jet pour éviter une chute
Forte pluie, orage: même conséquences sur le déplacement, et la visibilité est réduite comme pour la brume/brouillard.
Neige: le déplacement est difficile, la visibilité est fortement réduite, risques liés au froid. Vitesse de déplacement réduite de 3/4, même pénalités pour le tir. risque d'hypothermie
Grêle: risque de dégâts matériels & humains Jet de toucher comme un monstre de 2 à 4DV. 1d6 points de dégâts. JS contre les souffles pour demi-dégâts
30
Il est évident que ceci ne couvre pas toutes les possibilités, mais le MD peut combiner les choses: un blizzard, par exemple, correspondrait a "neige" sur les précipitations et "tempête" sur le vent. Lorsque le dé indique une "détérioration" des conditions météorologiques, le MD peut décider d'aggraver, selon les circonstances un ou l'autre item. Ainsi, "pluie" peut passer à "forte pluie" ou à "pluie + grand vent".
Il peut même choisir d'aggraver sur deux items si le jet de dé est égal ou inferieur à 0 (en tenant compte des modificateurs).
Il peut même choisir d'aggraver sur deux items si le jet de dé est égal ou inferieur à 0 (en tenant compte des modificateurs).
30
Pour ceux que estiment que le d6 risque de produire un temps beaucoup trop variable, on peut éventuellement faire appel à la courbe gaussienne de probabilités du double d6.
2: aggravation de deux composantes du temps
3-5: aggravation d'une composante du temps
6-8: temps stable
9-11: amélioration du temps sur un point
12: amélioration du temps sur deux points
2: aggravation de deux composantes du temps
3-5: aggravation d'une composante du temps
6-8: temps stable
9-11: amélioration du temps sur un point
12: amélioration du temps sur deux points
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Il y a aussi un autre aspect , c'est les conséquences liées plus spécialement à un monde fantastique. Les créatures pénalisées par le soleil, par exemple, seront beaucoup plus audacieuses si celui ci est couvert. Le MD peut rendre beaucoup plus intéressante une attaque de gobelins sur un village si ceux ci surviennent uniquement par temps de fort brouillard...
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Re: Gérer la météo
j'aime bien l'idée de la courbe gaussienne avec 2d6.
Sinon, on peut appliquer le type de temps déterminé au dé pour une période de... 1d6 jours ! Et relancer le d6 à l'issue de cette période.porphyre77 a écrit :Pour cela, on peut éventuellement limiter les pénalités (Printemps +2, été +1, automne 0, hiver -1), ne lancer les dés que tous les deux/trois jours, ou une fois à chaque "étape" importante.
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Re: Gérer la météo
2d6... Triangulaire !Toko a écrit :j'aime bien l'idée de la courbe gaussienne avec 2d6.
1d6 + retirage si on fait un 6 jusqu'à plus soif => possibilité accrue de longues périodes de temps semblable. J'aurais même tendance à augmenter les effets de l'épisode météorologique pour chaque tirage suivant le 6.Toko a écrit :Sinon, on peut appliquer le type de temps déterminé au dé pour une période de... 1d6 jours ! Et relancer le d6 à l'issue de cette période.
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Re: Gérer la météo
Ou alors, en tant qu'être mystique surnaturel et omnipotent, le MD choisit la météo adéquate à l'ambiance qu'il veut. Non parce que là, vous partez vraiment super loin pour pas grand chose...
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Re: Gérer la météo
Poum, poum, poum...
porphyre77 a écrit :30
Si le temps qu'il fait n'a d'autre but que de poser une ambiance, je préfère le choisir moi-même selon le ton que je veux donner à la partie (it was a dark and stormy night).
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Re: Gérer la météo
On est bien d'accord...
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Re: Gérer la météo
Du coup avec 1D6 ça donne la table suivante :
de 1 à 6 : je choisis la météo
On peut bien sur ajouter des résultats intermédiaires entre l’extrémité de cette table :
1-2 : je choisis la météo
3-4 : je choisis la météo
5-6 : je choisis la météo
Ça permet de diversifier un peu les résultats.
Et puis vis-à-vis des joueurs, surtout en old-school ou l’idée que le meneur de jeu est un joueur comme les autres est prégnante, il est important qu’un élément comme la météo soit déterminé aléatoirement.[1]
Dr Stangeorian ou comment j'ai appris à ne plus m'en faire et à aimer la météo [en jeu de rôle]
[1] contient de l’ironie