A la découvert de Birthright
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A la découvert de Birthright
Comme la section et un peut vide et pas très représentatif, je vais donc vous présenter la façon de jouer et l'histoire. Ceci par rapport à l'expérience de ma campagne qui dure depuis plus de 13 mois (à 4 séances par mois)
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1 - L'histoire
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Aussi sûr que la terre est modelée par le vent et l'eau, la Cérilia d'aujourd'hui est forgée par des faits historiques anciens.
Contrairement à l'opinion populaire, les hommes n'ont pas toujours été la race dominante sur Cérilia. Les vrais natifs de ce lieu sont les Elfes et les Nains, les maîtres des forêts et les gardiens des montagnes. Pendant des siècles, ils vécurent pacifiquement les uns envers les autres, car chacun avait ses propres ennemis à combattre… Les Humanoïdes, des créatures engendrées dans les profondeurs de la terre. Ces créatures des ténèbres, Gobelins, Orcs, Gnolls, Trolls, Orogs, … choisirent de vivre dans des endroits trop rudes pour les Elfes et les Nains. Elles guerroyaient continuellement entre elles.
Un temps, les humains arrivèrent ou plutôt envahirent le continent. Cinq tribus différentes, fuyant la domination d'empires décadents et la colère d'un dieu maléfique, parvinrent jusqu'à Cérilia depuis le continent méridional d'Aduria. Une sixième tribu les rejoignit venant des terres à l'est, d'au-delà de la Mer du Dragon. Les terres sauvages de Cérilia furent alors touchées par l'homme et ne seraient plus jamais les mêmes.
Bien que de cultures différentes, les six tribus partageaient le même panthéon, chacun priant un dieu plus particulièrement. Le panthéon était constitué du dieu de la noblesse et de la guerre, Anduiras (également à la tête du panthéon) ; le dieu des bois et des rivières, Reynir ; la déesse du commerce et de chance, Brenna ; le seigneur de la lune et de la magie, Vorynn ; la dame des mers, Masela ; la reine du soleil, Basaïa ; et le visage du mal, Azrai l'Ombre. La tribu qui priaient Anduiras s'appelaient eux même les andus, ils furent connus par la suite sous le nom d'anuiréens. C'était un peuple guerrier et vigoureux qui prie la tête de la conquête de Cérilia. La cinquième tribu, les masétiens disparurent entièrement de Cérilia. Aucune tribu ne s'était dédiée à Azrai.
Là où coulent les eaux du détroit d'Aerele à présent, un isthme (une étroite bande de terre séparant deux mers) joignait autrefois Aduria à Cérilia. C'est par ce chemin que se fit l'exode. Sur le chemin, nombreux périrent de maladie, des raids gobelins et des dangers naturels, et parfois de stupidité. Les basarji à la peau sombre qui priaient Basaîa, eux, étaient arrivés depuis peu.
Les Nains de Cérilia n'avaient ni le temps ni l'envie de se battre avec les humains ou de négocier avec eux. Les envahisseurs, tout aussi occupés, avaient des choses plus importantes à faire qu'à braver les montagnes hostiles où les Nains avaient leurs foyers. Les deux races en virent à développer un accord tacite l'une avec l'autre, à savoir que les humains seraient les bienvenus dans les montagnes aussi longtemps qu'ils ne causeraient pas d'ennuis et qu'ils contribueraient d'une façon ou d'une autre à l'intérêt de la société.
Les Elfes, d'un autre côté, se trouvèrent soudainement en concurrence avec les humains pour le contrôle des plus belles terres de Cérilia. Initialement, les Elfes pensaient que tous pourraient vivre dans la paix mutuelle, à l'ombre des forêts ; et cet arrangement fonctionna pour un temps. Mais il ne fallut pas longtemps avant que les Humains ne tournent leur attention vers les terres elfiques pour canaliser leur propre expansion. Les Elfes résistèrent fièrement à la conquête, mais furent repoussés année après année par la vague humaine.
Le noble peuple concéda finalement les plaines, les collines et les côtes aux humains ambitieux. Il se retira jusqu'aux sanctuaires des forêts, dispensant la mort à tous les humains qui s'y aventuraient. Les Humains s'étendirent sur Cérilia et bien que les menaces d'un retour des Elfes, les incursions éparses des Humanoïdes ou encore des batailles locales entre eux, les Humains vécurent de longue année en paix. Six grandes civilisations humaines plus robustes que les autres et certainement plus aimées des Dieux progressèrent plus rapidement : les Vosgarrs, les Rjuriks, les Khinasis, les Brechts, les Masets et les Andus.
Le dieu maléfique connu sous le nom d'Azrai se rendit dans la nouvelle terre. Face aux succès des humains, il sut qu'il faudrait utiliser la subversion et la tromperie pour les éliminer. D'abord il approcha les gnolls et les gobelins, leur offrant les capacités sacerdotales pour prouver son pouvoir. Ensuite, il visita les Vosgarrs qui habitaient les mêmes terres reculées. Ne réalisant jamais qu'Azrai était l'Ombre qu'ils avaient fuie, ils acceptèrent son aide.
Une fois les Vosgarrs corrompus, Azrai voyagea jusqu'aux elfes et aux nains, susurrant des paroles de vengeance, parlant de la restauration de Cérilia telle qu'elle avait été. Les nains évitèrent la tentation. Les elfes, eux, étaient prêts à l'écouter.
Les Humains des différents royaumes et de différentes confessions mirent de côté leurs différends mesquins pour faire face à la menace de l'Ombre. Voleurs et marchands joignirent leurs ressources pour l'effort de guerre, enterrant leurs rivalités personnelles. Même les Nains se joignirent à la guerre contre Azrai. Les armées de l'Ombre, composées des tribus barbares Humaines, des Humanoïdes, de certains Nains et des Elfes, dévastèrent Cérilia, dominant ou détruisant tout ce qui se dressait sur leur chemin.
Malgré les efforts des tribus, les dieux savaient que la victoire finale d'Azrai était proche. Dans une tentative désespérée pour empêcher l'anéantissement des cériliens et leur asservissement, les dieux rassemblèrent les armées de leur peuple à l'isthme de Cérilia, près du Mont Deismaar. Chaque dieu choisit un champion ou deux qui représentaient ce que le dieu aimait le plus dans l'humanité. Les frères Roele et Haelyn menaient les anuiréens, Raesene leur demi-frère, était l'un des champions d'Azrai.
Ce fut un combat épique. L'homme et le monstre s'affrontèrent au corps à corps dans une lutte pour la victoire. Les armées Humaines étaient valeureuses mais les Humanoïdes les noyèrent sous le nombre. Les Humains reculèrent toujours plus, traversant les plaines de l'Andus pour se trouver au pied du Mont Deismaar où se trouvait une grande forteresse. La lutte fût épique. Le courage et la valeur des guerriers cériliens, malheureusement ne seraient pas suffisants. C'est alors que sans prévenir, les elfes se rangèrent du côté des humains, massacrant les vos et les monstres. Les généraux elfes avaient découvert la véritable nature d'Azrai. Quelques elfes restèrent du côté de l'Ombre, ne cherchant qu'à débarrasser leur terre des humains; parmi eux, Rhuobhe Tueur d'homme est le plus célèbre. Malgré le changement des Elfes, l'armée des Hommes était repoussée et toujours plus en difficulté. Les dieux qui prirent alors conscience que le combat allait-être remporté par Azrai, virent la fin des peuples Humains, Nains, Elfes et d'autres peuples et décidèrent d'intervenir. Au-dessus de Deismaar, les dieux se matérialisèrent pour tenter de défaire Azrai une fois pour toutes. Ils mirent toute leur énergie dans cet effort. La terre trembla, tout ne fut plus que chaos et puis une explosion détruisit la contrée créant le détroit d'Aerele. Toutefois, malgré la force de l'explosion certains survécurent. Les déités venaient de sacrifier leur existence même pour se libérer d'Azrai.
Les champions des dieux reçurent une grande part de l'énergie divine et devinrent de nouveaux dieux. Au nombre de huit, ils étaient Haelyn (d'Anduiras), Erik le druide (de Reynïr), Sera (de Brenna), Avani (de Basaïa), Kriesha et Bélinik (d'Azrai), Nésirie (de Masela), Ruornil (de Vorynn). Des soldats humains, mais aussi nains et elfes, reçurent une parcelle du pouvoir des dieux et des habilités merveilleuses qu'ils n'avaient jamais possédées. Beaucoup voulurent essayer ces habilités et le combat repris. Ils découvrirent qu'ils pouvaient arracher le pouvoir divin de leurs victimes mortes. Rapidement cela fut appelé vol de sang.
Des fidèles d'Azrai s'échappèrent et certains d'entre eux se mirent à évoluer étrangement. Les elfes furent les premiers à remarquer ce phénomène, ils nommèrent ces abominations les awnsheghlien (awn-SHAY-len) ou «sang des ténèbres».
Le plus puissant des awnsheghlien était la Gorgone (un homme contrairement à ce que peut supposer le LA), le semblant d'humanité qu'avait été Raesene. Certains de ceux qui possédaient le sang s'établirent comme seigneurs. Ils apprirent qu'ils pouvaient gagner encore plus de pouvoir de leurs sujets et de la terre elle même. Inversement, ils pouvaient améliorer leurs royaumes en renvoyant l'énergie vers eux.
Par coïncidence, (ou peut-être pas) cette époque fut marquée également par la découverte du monde obscur. Cette région semble coexister avec Cérilia et parfois, transparaît dans notre monde. Le pays est étrangement similaire à Cérilia et les événements de Cérilia sont dupliqués dans le monde obscur. Cependant, cette contrée est peuplée de morts-vivants. Des points de conjonction existent, points de mort et de destruction où le passage est possible. Les hobbits (des êtres triste et souvent déprimé) semblent en savoir plus sur ce lieu.
Les nouveaux dieux conclurent un pacte, jurant de ne plus jamais revenir sur Cérilia sous forme physique mais ils étaient libres de conseiller leur peuple, d'autant plus proche d'eux que peu de temps avant ils vivaient au milieu d'eux. Ainsi Haelyn promis à Roele dans ses rêves qu'il le supporterait s'il essayait d'amener la paix sur Cérilia.
Cherchant à créer un état qui perdurerait à travers les âges, utilisant ses pouvoirs non pas pour lui uniquement mais pour la justice, il parvint à unir les terres au sud-ouest du continent. II regarda vers l'est et le nord cherchant à dominer Rjurik et Brechtur. Face à la valeur des guerriers de la toundra, il dut utiliser négociations et présents. En prenant les ports brechts, il fit céder les brechts plus facilement. Il se tourna vers les basarji dont les mages étaient formidables et il les soumit. Au nord était Vosgaard, peut être Roele fut-il aveuglé par sa haine ou les dieux vos aidèrent leur peuple de manière inconnu, en tous les cas, il fut repoussé.
Bien que le continent ne fût pas conquis en entier, un empire était né et, à la mort de Roele, ses descendants continuèrent à le gouverner avec sagesse, donnant même quelque indépendance à divers peuples en son sein.
La prospérité de l'empire dura jusqu'à il y a 500 ans. A ce moment, Michael Roele, le dernier scion de la lignée, eut la folle audace de défier la Gorgone. S'introduisant dans la citadelle de la Gorgone, il brava maints dangers pour faire face à son parent. Il fut bien sûr terrassé par celui-ci. A sa mort, l'empire s'écroula sous les multiples prétentions au trône de fer. Des guerres civiles ravagèrent Anuire pendant plus de 70 ans. Les peuples sujets se rebellèrent, revendiquant leur propre destinée. La soif de pouvoir avait amené le chaos. Mais cela ne pouvait durer indéfiniment. Finalement, les deux plus puissantes factions, les Boeruine et les Avan, signèrent un traité de paix, et des frontières furent tracées.
Aujourd'hui, le pays reste divisé. Le peuple réclame la paix mais chaque seigneur croit que lui et lui seul peut l'amener en Cérilia.
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1 - L'histoire
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Aussi sûr que la terre est modelée par le vent et l'eau, la Cérilia d'aujourd'hui est forgée par des faits historiques anciens.
Contrairement à l'opinion populaire, les hommes n'ont pas toujours été la race dominante sur Cérilia. Les vrais natifs de ce lieu sont les Elfes et les Nains, les maîtres des forêts et les gardiens des montagnes. Pendant des siècles, ils vécurent pacifiquement les uns envers les autres, car chacun avait ses propres ennemis à combattre… Les Humanoïdes, des créatures engendrées dans les profondeurs de la terre. Ces créatures des ténèbres, Gobelins, Orcs, Gnolls, Trolls, Orogs, … choisirent de vivre dans des endroits trop rudes pour les Elfes et les Nains. Elles guerroyaient continuellement entre elles.
Un temps, les humains arrivèrent ou plutôt envahirent le continent. Cinq tribus différentes, fuyant la domination d'empires décadents et la colère d'un dieu maléfique, parvinrent jusqu'à Cérilia depuis le continent méridional d'Aduria. Une sixième tribu les rejoignit venant des terres à l'est, d'au-delà de la Mer du Dragon. Les terres sauvages de Cérilia furent alors touchées par l'homme et ne seraient plus jamais les mêmes.
Bien que de cultures différentes, les six tribus partageaient le même panthéon, chacun priant un dieu plus particulièrement. Le panthéon était constitué du dieu de la noblesse et de la guerre, Anduiras (également à la tête du panthéon) ; le dieu des bois et des rivières, Reynir ; la déesse du commerce et de chance, Brenna ; le seigneur de la lune et de la magie, Vorynn ; la dame des mers, Masela ; la reine du soleil, Basaïa ; et le visage du mal, Azrai l'Ombre. La tribu qui priaient Anduiras s'appelaient eux même les andus, ils furent connus par la suite sous le nom d'anuiréens. C'était un peuple guerrier et vigoureux qui prie la tête de la conquête de Cérilia. La cinquième tribu, les masétiens disparurent entièrement de Cérilia. Aucune tribu ne s'était dédiée à Azrai.
Là où coulent les eaux du détroit d'Aerele à présent, un isthme (une étroite bande de terre séparant deux mers) joignait autrefois Aduria à Cérilia. C'est par ce chemin que se fit l'exode. Sur le chemin, nombreux périrent de maladie, des raids gobelins et des dangers naturels, et parfois de stupidité. Les basarji à la peau sombre qui priaient Basaîa, eux, étaient arrivés depuis peu.
Les Nains de Cérilia n'avaient ni le temps ni l'envie de se battre avec les humains ou de négocier avec eux. Les envahisseurs, tout aussi occupés, avaient des choses plus importantes à faire qu'à braver les montagnes hostiles où les Nains avaient leurs foyers. Les deux races en virent à développer un accord tacite l'une avec l'autre, à savoir que les humains seraient les bienvenus dans les montagnes aussi longtemps qu'ils ne causeraient pas d'ennuis et qu'ils contribueraient d'une façon ou d'une autre à l'intérêt de la société.
Les Elfes, d'un autre côté, se trouvèrent soudainement en concurrence avec les humains pour le contrôle des plus belles terres de Cérilia. Initialement, les Elfes pensaient que tous pourraient vivre dans la paix mutuelle, à l'ombre des forêts ; et cet arrangement fonctionna pour un temps. Mais il ne fallut pas longtemps avant que les Humains ne tournent leur attention vers les terres elfiques pour canaliser leur propre expansion. Les Elfes résistèrent fièrement à la conquête, mais furent repoussés année après année par la vague humaine.
Le noble peuple concéda finalement les plaines, les collines et les côtes aux humains ambitieux. Il se retira jusqu'aux sanctuaires des forêts, dispensant la mort à tous les humains qui s'y aventuraient. Les Humains s'étendirent sur Cérilia et bien que les menaces d'un retour des Elfes, les incursions éparses des Humanoïdes ou encore des batailles locales entre eux, les Humains vécurent de longue année en paix. Six grandes civilisations humaines plus robustes que les autres et certainement plus aimées des Dieux progressèrent plus rapidement : les Vosgarrs, les Rjuriks, les Khinasis, les Brechts, les Masets et les Andus.
Le dieu maléfique connu sous le nom d'Azrai se rendit dans la nouvelle terre. Face aux succès des humains, il sut qu'il faudrait utiliser la subversion et la tromperie pour les éliminer. D'abord il approcha les gnolls et les gobelins, leur offrant les capacités sacerdotales pour prouver son pouvoir. Ensuite, il visita les Vosgarrs qui habitaient les mêmes terres reculées. Ne réalisant jamais qu'Azrai était l'Ombre qu'ils avaient fuie, ils acceptèrent son aide.
Une fois les Vosgarrs corrompus, Azrai voyagea jusqu'aux elfes et aux nains, susurrant des paroles de vengeance, parlant de la restauration de Cérilia telle qu'elle avait été. Les nains évitèrent la tentation. Les elfes, eux, étaient prêts à l'écouter.
Les Humains des différents royaumes et de différentes confessions mirent de côté leurs différends mesquins pour faire face à la menace de l'Ombre. Voleurs et marchands joignirent leurs ressources pour l'effort de guerre, enterrant leurs rivalités personnelles. Même les Nains se joignirent à la guerre contre Azrai. Les armées de l'Ombre, composées des tribus barbares Humaines, des Humanoïdes, de certains Nains et des Elfes, dévastèrent Cérilia, dominant ou détruisant tout ce qui se dressait sur leur chemin.
Malgré les efforts des tribus, les dieux savaient que la victoire finale d'Azrai était proche. Dans une tentative désespérée pour empêcher l'anéantissement des cériliens et leur asservissement, les dieux rassemblèrent les armées de leur peuple à l'isthme de Cérilia, près du Mont Deismaar. Chaque dieu choisit un champion ou deux qui représentaient ce que le dieu aimait le plus dans l'humanité. Les frères Roele et Haelyn menaient les anuiréens, Raesene leur demi-frère, était l'un des champions d'Azrai.
Ce fut un combat épique. L'homme et le monstre s'affrontèrent au corps à corps dans une lutte pour la victoire. Les armées Humaines étaient valeureuses mais les Humanoïdes les noyèrent sous le nombre. Les Humains reculèrent toujours plus, traversant les plaines de l'Andus pour se trouver au pied du Mont Deismaar où se trouvait une grande forteresse. La lutte fût épique. Le courage et la valeur des guerriers cériliens, malheureusement ne seraient pas suffisants. C'est alors que sans prévenir, les elfes se rangèrent du côté des humains, massacrant les vos et les monstres. Les généraux elfes avaient découvert la véritable nature d'Azrai. Quelques elfes restèrent du côté de l'Ombre, ne cherchant qu'à débarrasser leur terre des humains; parmi eux, Rhuobhe Tueur d'homme est le plus célèbre. Malgré le changement des Elfes, l'armée des Hommes était repoussée et toujours plus en difficulté. Les dieux qui prirent alors conscience que le combat allait-être remporté par Azrai, virent la fin des peuples Humains, Nains, Elfes et d'autres peuples et décidèrent d'intervenir. Au-dessus de Deismaar, les dieux se matérialisèrent pour tenter de défaire Azrai une fois pour toutes. Ils mirent toute leur énergie dans cet effort. La terre trembla, tout ne fut plus que chaos et puis une explosion détruisit la contrée créant le détroit d'Aerele. Toutefois, malgré la force de l'explosion certains survécurent. Les déités venaient de sacrifier leur existence même pour se libérer d'Azrai.
Les champions des dieux reçurent une grande part de l'énergie divine et devinrent de nouveaux dieux. Au nombre de huit, ils étaient Haelyn (d'Anduiras), Erik le druide (de Reynïr), Sera (de Brenna), Avani (de Basaïa), Kriesha et Bélinik (d'Azrai), Nésirie (de Masela), Ruornil (de Vorynn). Des soldats humains, mais aussi nains et elfes, reçurent une parcelle du pouvoir des dieux et des habilités merveilleuses qu'ils n'avaient jamais possédées. Beaucoup voulurent essayer ces habilités et le combat repris. Ils découvrirent qu'ils pouvaient arracher le pouvoir divin de leurs victimes mortes. Rapidement cela fut appelé vol de sang.
Des fidèles d'Azrai s'échappèrent et certains d'entre eux se mirent à évoluer étrangement. Les elfes furent les premiers à remarquer ce phénomène, ils nommèrent ces abominations les awnsheghlien (awn-SHAY-len) ou «sang des ténèbres».
Le plus puissant des awnsheghlien était la Gorgone (un homme contrairement à ce que peut supposer le LA), le semblant d'humanité qu'avait été Raesene. Certains de ceux qui possédaient le sang s'établirent comme seigneurs. Ils apprirent qu'ils pouvaient gagner encore plus de pouvoir de leurs sujets et de la terre elle même. Inversement, ils pouvaient améliorer leurs royaumes en renvoyant l'énergie vers eux.
Par coïncidence, (ou peut-être pas) cette époque fut marquée également par la découverte du monde obscur. Cette région semble coexister avec Cérilia et parfois, transparaît dans notre monde. Le pays est étrangement similaire à Cérilia et les événements de Cérilia sont dupliqués dans le monde obscur. Cependant, cette contrée est peuplée de morts-vivants. Des points de conjonction existent, points de mort et de destruction où le passage est possible. Les hobbits (des êtres triste et souvent déprimé) semblent en savoir plus sur ce lieu.
Les nouveaux dieux conclurent un pacte, jurant de ne plus jamais revenir sur Cérilia sous forme physique mais ils étaient libres de conseiller leur peuple, d'autant plus proche d'eux que peu de temps avant ils vivaient au milieu d'eux. Ainsi Haelyn promis à Roele dans ses rêves qu'il le supporterait s'il essayait d'amener la paix sur Cérilia.
Cherchant à créer un état qui perdurerait à travers les âges, utilisant ses pouvoirs non pas pour lui uniquement mais pour la justice, il parvint à unir les terres au sud-ouest du continent. II regarda vers l'est et le nord cherchant à dominer Rjurik et Brechtur. Face à la valeur des guerriers de la toundra, il dut utiliser négociations et présents. En prenant les ports brechts, il fit céder les brechts plus facilement. Il se tourna vers les basarji dont les mages étaient formidables et il les soumit. Au nord était Vosgaard, peut être Roele fut-il aveuglé par sa haine ou les dieux vos aidèrent leur peuple de manière inconnu, en tous les cas, il fut repoussé.
Bien que le continent ne fût pas conquis en entier, un empire était né et, à la mort de Roele, ses descendants continuèrent à le gouverner avec sagesse, donnant même quelque indépendance à divers peuples en son sein.
La prospérité de l'empire dura jusqu'à il y a 500 ans. A ce moment, Michael Roele, le dernier scion de la lignée, eut la folle audace de défier la Gorgone. S'introduisant dans la citadelle de la Gorgone, il brava maints dangers pour faire face à son parent. Il fut bien sûr terrassé par celui-ci. A sa mort, l'empire s'écroula sous les multiples prétentions au trône de fer. Des guerres civiles ravagèrent Anuire pendant plus de 70 ans. Les peuples sujets se rebellèrent, revendiquant leur propre destinée. La soif de pouvoir avait amené le chaos. Mais cela ne pouvait durer indéfiniment. Finalement, les deux plus puissantes factions, les Boeruine et les Avan, signèrent un traité de paix, et des frontières furent tracées.
Aujourd'hui, le pays reste divisé. Le peuple réclame la paix mais chaque seigneur croit que lui et lui seul peut l'amener en Cérilia.
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Re: A la découvert de Birthright
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2 - Comment jouer
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Je vais chercher à expliquer le plus clairement possible, mais je peux oublier des choses ou mal en expliquer certaines, donc si vous avez des questions, ne pas hésiter.
Pour bien comprendre comment jouer, il faut en premier lieu regarder ou l’on joue. L’action se passe sur la planète Aebrynis et plus précisément sur le continent de Cerilia. Ce continent et lui-même séparé en 5 parties, chacune avec son peuple :
Anuire : Terres de Chevaliers qui se querellent pour le trône de fer (aucun rapport avec la série éponyme) laissé vaquant. Chaque seigneur désire devenir le nouvel Empereur et revenir à la splendeur dentant ou l´Anuire contrôlait presque tout Cerilia.
Brechtur : Citées états entourant une mère intérieure et entourées de montagnes, les séparant du reste de Cerilia. Pays de Marins marchands et pirates.
Rjurik : Les hautes-terres du Nord sont réputées pour être sauvages et sans pitié. Seuls les plus forts y ont survécu, car de nombreux monstres y vivent encore. Certains des plus grands royaumes humanoïdes s’y sont développés. L’été et le printemps sont courts, alors que l’hiver règne en maître la moitié de l’année.
Khinasi : Une région digne des mille et une nuits, où règne un soleil resplendissant inondant de ces rayons une civilisation non moins resplendissante. Une partie du monde qui a vu naître les plus grands mages, où les palais somptueux possèdent des coupoles dorées à l´or fin, où les bibliothèques renferment parmi les écrits les plus anciens du monde.
Vos : Contrées sauvages ou chaque jour est une lutte pour survivre, ainsi que leur enseigne leurs Dieux. Des peuples cruels, sauvages et redoutables recouvre cette contré que les sages évitent.
Quand l’on décide de jouer à Birthright (avec la partie gestion), la première chose à faire et de choisir dans quelle partie va se jouer la campagne. La principale et la plus développé et la région d’Anuire. C’est le cas pour le Wiki anglais mais aussi de l’ancienne édition AD&D ou des supplément décrivent certaines des régions (Roesone, Endier, Meodere, Tuornen, …) contre seulement 3 pour le territoire Khinasi et aucune pour tout les autres. De plus certaines régions à l’image de Dohesone comporte tellement d’élément qu’une campagne entière pourrai s’y tenir sans jamais la quitter (une régente Demi-Elfe, le principal noble de Sidhuire qui cache son coté complément sadique, un ancien démon enfermé, des géants avec un haut niveau de stratège ont traversé la moitié du royaume et se sont barricadé dans une ville, …).
Un MJ plein de motivation pourrait dire « c’est bon, moi je vais développer ce qui manquer et jouer chez les Vos » et bien ceci se révèlera une aventure (de mon point de vue) extrêmement compliqué pour une simple raison : La partie ou se déroule la gestion doit vivre, on ne peut pas rester figé dans la région ou se trouve les joueurs et développer les autres au fur et à mesure des rencontres. Si l’on joue dans le Sud, cela signifie que la Gorgone ne fait rien ? Lui qui rêve de prendre ce qui lui revient de droit, c’est à dire le trône de fer. Et si l’on joue dans l’Est, cela veut dire que Rhuobhe ne pas chercher à fédérer les 2 autres nations elfique isolé pour repousser / tuer l’envahisseur humain ?! Et qu’Alamie ne cherchera pas à absorber Tuornen pour réunifier le royaume. Ou bien si l’on joue dans l’Ouest, personne (notamment le Ghoere et ses ambitions d’agrandissement) ne va chercher à profiter de la révolte en Osoerde (un lieutenant assassina le régent pour prendre le pouvoir, nous avons donc une lutte entre le véritable successeur et l’usurpateur). Ce genre de choix de la part du MJ retirerait une partie du plaisir d’une campagne-gestion national.
J’ai testé la campagne-gestion isolée mais cela peut créer 3 problèmes : le premier, c’est que les joueurs vont avoir trop de pression si vous désirez utiliser les principaux élément (la Gorgone, Les Elfes, …) puisque tout va leurs arriver dessus (c’est le problème de ma première campagne, entre les méchant intérieur et extérieur, ce fut trop pour les joueurs). Le second problème et je l’ai rencontré dans la campagne jouée par un autre MJ, la partie gestion et pauvre et à la fin de la campagne, il n’y a que 2 ou 3 ans qui sont passé dans l’univers (a ce niveau autant jouer au trône de fer, la gestion étant beaucoup plus simple). Le 3° est un problème qui entre dans les 2 autres, c’est que la diplomatie, qui est un élément important, perd justement de cette importance et les joueurs ne cherche même pas à savoir ce qui se passe 2 régions plus loin, sauf s’il peuvent aller y choper une source.
Au final, jouer en Anuire et donc la solution la plus simple. Toute fois, Il est à noter que chacune des autres parties du continent dispose d’un livre (Sortie à l’époque de la version AD&D) qui présente sommairement les régions et les régents (Loi, Temple, Guilde et Source), cela n’a que peut d’importance si vous ne jouez qu’en aventure, mais ce révèle plus qu’indispensable si vous voulez jouer avec la gestion. Pourquoi ? Et bien simplement pour les Holdings (on y reviendra plus tard), créer et répartir sur plus de 100 provinces des seigneurs, des prêtres, des guilders, des magiciens et des sangs maudits peut se révéler être un exercice fort compliqué.
Maintenant que nous avons la partie du continent et la vision globale de la campagne, qui vont être les joueurs.
Dans ma première campagne, les joueurs devait participer à un tournoi (avec complot) et la terre transmettrait UNE province au plus valeureux des participants (qui n’est pas forcément le premier), et la façon de résoudre le complot permettrait d’avoir les prémisses de la diplomatie régionale. Au final, c’était une bonne idée de départ mais un mauvais choix pour de la partie gestion. Les joueurs sont trop petits et absorber des nouvelles provinces que cela soit politiquement ou militairement se révèle être un défi peut valorisant pour les joueurs. Par contre, il ne faut surtout pas tomber dans l’autre extrême qui est de donner toute une région au joueur. Pourquoi ? Et bien car il y a beaucoup trop de chose à gérer pour un début de campagne et beaucoup de royaume en Anuire ont des difficultés (mauvaise réputation, isolé diplomatiquement, soumis à des attaques régulières, des problèmes d’argent, … voir plusieurs en même temps) et les régions les plus stables sont de mon point de vue les moins intéressantes pour ce genre de campagne (soit vous avez un pouvoir politique énorme, soit vous avez une énorme armée). Quand les joueurs disposent de 9 provinces, ne sont pas habitué à jouer diplomate, commence avec un budget déficitaire et une réserve pour tenir seulement 2 ans et bien il déprime tout autant que s’il n’avait qu’une province.
Il faut donc prendre un intermédiaire. Laisser au joueur 1 ou 2 provinces pendant 1 ou 2 ans afin de les habituer à ce style de campagne puisque après ce lapse de temps si les joueurs stagne leurs donner le control de plus de province via un effet scénaristique pour enfin commencer la véritable gestion car a moins que le MJ soit très cool, il n’y a aucune raison qu’une des puissances d’Anuire aide 1 petite province sans compensation qu’elle soit territoriale ou un vasselage (mes joueurs on refusé la proposition de vasselage, il préféré leur indépendance). Dans le cas de ma campagne et via le BG d’un des joueurs, j’ai put introduire sans devoir utiliser de l'adhésif et sans que les joueurs ne s’y attende cette fameuse augmentation de province. Mais la même chose et possible via des scénarios, exemple :
Les joueurs se révolte en Coeranys et récupère 1 province car la politique et la psychose de la régente actuelle ne ferra au final que ruiner toute la région. Les joueurs vont donc commencer une guerre d’influence et militaire contre une régente qui doit en même temps faire face à l’usurpateur qui désire prendre possession de Coeranys qui sur le plan politique et isolé et sur le plan militaire elle n’est capable de se protéger que contre des raids. Au bout de 2 ans, les joueurs stagnes, il n’arrive pas à se développer et joue au chat et à la souris avec la régente. C’est à ce moment la que les joueurs font une étrange découverte (pour être exacte, ce sont les espions des joueurs), la régente cache des choses au peuple. Les joueurs vont enquêter la-dessus et découvrir un noir secret. A la fin le secret et révélé, la comtesse fuit (pour revenir plus tard dans l’aventure) ou et tué mais quoiqu’il arrive, les joueurs récupères les provinces. L’idée vient d’une campagne de Pathfinder « La malédiction du trône écarlate »
Nous avons presque fait le tour, il ne nous reste plus qu’une chose. Que vont contrôler les joueurs ?! La loi, les temples, les guildes, les sources, tout ou seulement une partie ?! Toujours dans ma première campagne (qui comme on peut le voir à eux plein de problème), les joueurs voulaient tout contrôler. Ils avaient une confrérie pour gérer leur holding et chacun avait son domaine de compétence. Ce fut au final une très mauvaise idée, pourquoi ?! Normalement les joueurs sont des seigneurs (il contrôle donc la loi - commencer autrement supprime la possibilité de gérer un territoire et tout ce qui s’y rapporte) et s’il contrôle tout, il ne pourrons jamais avoir d’allier … des amis, oui, des alliers, non … et dans les moments difficiles, les amis n’ont aucune intérêt à vous aider. Quel avantage la guilde de Carriel va retirer à vous donner de l’argent alors que tout ce quelle peut faire dans votre royaume c’est une foire 1 fois par saison. Ou bien pourquoi le temple occidental d’Haelyn vous viendrai en aide quand un autre temple va user de son « influence » pour s’installer chez vous ? Certes vous aussi avez des temples d’Haelyn mais c’est comme demander à l’église Romaine de venir en aide au temple Orthodoxe de Russie. Ils vénèrent tout les deux Dieu mais chacun veut imposer ses temples, remonter un peut dans l’histoire pour le voir.
Dans ma seconde campagne, les joueurs se limite à la Loi et aux Sources magique, et grâce au jeu des alliances ils ont reçut des aides financière des temples de Sarimie pour développer des provinces. En prenant partie dans la guerre des guildes qui se déroule dans leur royaume (alors que la Loi avait toujours était neutre en échange de quoi les guildes ne combattaient pas dans les villes) leur futur allier et prêt à leurs donner un versement régulier mais surtout des informations obtenu via sont réseau d’espionnage implanté dans 4 régions.
C’est un peut long, donc je vais me stopper la pour cette partie, désolé pour les fautes
2 - Comment jouer
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Je vais chercher à expliquer le plus clairement possible, mais je peux oublier des choses ou mal en expliquer certaines, donc si vous avez des questions, ne pas hésiter.
Pour bien comprendre comment jouer, il faut en premier lieu regarder ou l’on joue. L’action se passe sur la planète Aebrynis et plus précisément sur le continent de Cerilia. Ce continent et lui-même séparé en 5 parties, chacune avec son peuple :
Anuire : Terres de Chevaliers qui se querellent pour le trône de fer (aucun rapport avec la série éponyme) laissé vaquant. Chaque seigneur désire devenir le nouvel Empereur et revenir à la splendeur dentant ou l´Anuire contrôlait presque tout Cerilia.
Brechtur : Citées états entourant une mère intérieure et entourées de montagnes, les séparant du reste de Cerilia. Pays de Marins marchands et pirates.
Rjurik : Les hautes-terres du Nord sont réputées pour être sauvages et sans pitié. Seuls les plus forts y ont survécu, car de nombreux monstres y vivent encore. Certains des plus grands royaumes humanoïdes s’y sont développés. L’été et le printemps sont courts, alors que l’hiver règne en maître la moitié de l’année.
Khinasi : Une région digne des mille et une nuits, où règne un soleil resplendissant inondant de ces rayons une civilisation non moins resplendissante. Une partie du monde qui a vu naître les plus grands mages, où les palais somptueux possèdent des coupoles dorées à l´or fin, où les bibliothèques renferment parmi les écrits les plus anciens du monde.
Vos : Contrées sauvages ou chaque jour est une lutte pour survivre, ainsi que leur enseigne leurs Dieux. Des peuples cruels, sauvages et redoutables recouvre cette contré que les sages évitent.
Quand l’on décide de jouer à Birthright (avec la partie gestion), la première chose à faire et de choisir dans quelle partie va se jouer la campagne. La principale et la plus développé et la région d’Anuire. C’est le cas pour le Wiki anglais mais aussi de l’ancienne édition AD&D ou des supplément décrivent certaines des régions (Roesone, Endier, Meodere, Tuornen, …) contre seulement 3 pour le territoire Khinasi et aucune pour tout les autres. De plus certaines régions à l’image de Dohesone comporte tellement d’élément qu’une campagne entière pourrai s’y tenir sans jamais la quitter (une régente Demi-Elfe, le principal noble de Sidhuire qui cache son coté complément sadique, un ancien démon enfermé, des géants avec un haut niveau de stratège ont traversé la moitié du royaume et se sont barricadé dans une ville, …).
Un MJ plein de motivation pourrait dire « c’est bon, moi je vais développer ce qui manquer et jouer chez les Vos » et bien ceci se révèlera une aventure (de mon point de vue) extrêmement compliqué pour une simple raison : La partie ou se déroule la gestion doit vivre, on ne peut pas rester figé dans la région ou se trouve les joueurs et développer les autres au fur et à mesure des rencontres. Si l’on joue dans le Sud, cela signifie que la Gorgone ne fait rien ? Lui qui rêve de prendre ce qui lui revient de droit, c’est à dire le trône de fer. Et si l’on joue dans l’Est, cela veut dire que Rhuobhe ne pas chercher à fédérer les 2 autres nations elfique isolé pour repousser / tuer l’envahisseur humain ?! Et qu’Alamie ne cherchera pas à absorber Tuornen pour réunifier le royaume. Ou bien si l’on joue dans l’Ouest, personne (notamment le Ghoere et ses ambitions d’agrandissement) ne va chercher à profiter de la révolte en Osoerde (un lieutenant assassina le régent pour prendre le pouvoir, nous avons donc une lutte entre le véritable successeur et l’usurpateur). Ce genre de choix de la part du MJ retirerait une partie du plaisir d’une campagne-gestion national.
J’ai testé la campagne-gestion isolée mais cela peut créer 3 problèmes : le premier, c’est que les joueurs vont avoir trop de pression si vous désirez utiliser les principaux élément (la Gorgone, Les Elfes, …) puisque tout va leurs arriver dessus (c’est le problème de ma première campagne, entre les méchant intérieur et extérieur, ce fut trop pour les joueurs). Le second problème et je l’ai rencontré dans la campagne jouée par un autre MJ, la partie gestion et pauvre et à la fin de la campagne, il n’y a que 2 ou 3 ans qui sont passé dans l’univers (a ce niveau autant jouer au trône de fer, la gestion étant beaucoup plus simple). Le 3° est un problème qui entre dans les 2 autres, c’est que la diplomatie, qui est un élément important, perd justement de cette importance et les joueurs ne cherche même pas à savoir ce qui se passe 2 régions plus loin, sauf s’il peuvent aller y choper une source.
Au final, jouer en Anuire et donc la solution la plus simple. Toute fois, Il est à noter que chacune des autres parties du continent dispose d’un livre (Sortie à l’époque de la version AD&D) qui présente sommairement les régions et les régents (Loi, Temple, Guilde et Source), cela n’a que peut d’importance si vous ne jouez qu’en aventure, mais ce révèle plus qu’indispensable si vous voulez jouer avec la gestion. Pourquoi ? Et bien simplement pour les Holdings (on y reviendra plus tard), créer et répartir sur plus de 100 provinces des seigneurs, des prêtres, des guilders, des magiciens et des sangs maudits peut se révéler être un exercice fort compliqué.
Maintenant que nous avons la partie du continent et la vision globale de la campagne, qui vont être les joueurs.
Dans ma première campagne, les joueurs devait participer à un tournoi (avec complot) et la terre transmettrait UNE province au plus valeureux des participants (qui n’est pas forcément le premier), et la façon de résoudre le complot permettrait d’avoir les prémisses de la diplomatie régionale. Au final, c’était une bonne idée de départ mais un mauvais choix pour de la partie gestion. Les joueurs sont trop petits et absorber des nouvelles provinces que cela soit politiquement ou militairement se révèle être un défi peut valorisant pour les joueurs. Par contre, il ne faut surtout pas tomber dans l’autre extrême qui est de donner toute une région au joueur. Pourquoi ? Et bien car il y a beaucoup trop de chose à gérer pour un début de campagne et beaucoup de royaume en Anuire ont des difficultés (mauvaise réputation, isolé diplomatiquement, soumis à des attaques régulières, des problèmes d’argent, … voir plusieurs en même temps) et les régions les plus stables sont de mon point de vue les moins intéressantes pour ce genre de campagne (soit vous avez un pouvoir politique énorme, soit vous avez une énorme armée). Quand les joueurs disposent de 9 provinces, ne sont pas habitué à jouer diplomate, commence avec un budget déficitaire et une réserve pour tenir seulement 2 ans et bien il déprime tout autant que s’il n’avait qu’une province.
Il faut donc prendre un intermédiaire. Laisser au joueur 1 ou 2 provinces pendant 1 ou 2 ans afin de les habituer à ce style de campagne puisque après ce lapse de temps si les joueurs stagne leurs donner le control de plus de province via un effet scénaristique pour enfin commencer la véritable gestion car a moins que le MJ soit très cool, il n’y a aucune raison qu’une des puissances d’Anuire aide 1 petite province sans compensation qu’elle soit territoriale ou un vasselage (mes joueurs on refusé la proposition de vasselage, il préféré leur indépendance). Dans le cas de ma campagne et via le BG d’un des joueurs, j’ai put introduire sans devoir utiliser de l'adhésif et sans que les joueurs ne s’y attende cette fameuse augmentation de province. Mais la même chose et possible via des scénarios, exemple :
Les joueurs se révolte en Coeranys et récupère 1 province car la politique et la psychose de la régente actuelle ne ferra au final que ruiner toute la région. Les joueurs vont donc commencer une guerre d’influence et militaire contre une régente qui doit en même temps faire face à l’usurpateur qui désire prendre possession de Coeranys qui sur le plan politique et isolé et sur le plan militaire elle n’est capable de se protéger que contre des raids. Au bout de 2 ans, les joueurs stagnes, il n’arrive pas à se développer et joue au chat et à la souris avec la régente. C’est à ce moment la que les joueurs font une étrange découverte (pour être exacte, ce sont les espions des joueurs), la régente cache des choses au peuple. Les joueurs vont enquêter la-dessus et découvrir un noir secret. A la fin le secret et révélé, la comtesse fuit (pour revenir plus tard dans l’aventure) ou et tué mais quoiqu’il arrive, les joueurs récupères les provinces. L’idée vient d’une campagne de Pathfinder « La malédiction du trône écarlate »
Nous avons presque fait le tour, il ne nous reste plus qu’une chose. Que vont contrôler les joueurs ?! La loi, les temples, les guildes, les sources, tout ou seulement une partie ?! Toujours dans ma première campagne (qui comme on peut le voir à eux plein de problème), les joueurs voulaient tout contrôler. Ils avaient une confrérie pour gérer leur holding et chacun avait son domaine de compétence. Ce fut au final une très mauvaise idée, pourquoi ?! Normalement les joueurs sont des seigneurs (il contrôle donc la loi - commencer autrement supprime la possibilité de gérer un territoire et tout ce qui s’y rapporte) et s’il contrôle tout, il ne pourrons jamais avoir d’allier … des amis, oui, des alliers, non … et dans les moments difficiles, les amis n’ont aucune intérêt à vous aider. Quel avantage la guilde de Carriel va retirer à vous donner de l’argent alors que tout ce quelle peut faire dans votre royaume c’est une foire 1 fois par saison. Ou bien pourquoi le temple occidental d’Haelyn vous viendrai en aide quand un autre temple va user de son « influence » pour s’installer chez vous ? Certes vous aussi avez des temples d’Haelyn mais c’est comme demander à l’église Romaine de venir en aide au temple Orthodoxe de Russie. Ils vénèrent tout les deux Dieu mais chacun veut imposer ses temples, remonter un peut dans l’histoire pour le voir.
Dans ma seconde campagne, les joueurs se limite à la Loi et aux Sources magique, et grâce au jeu des alliances ils ont reçut des aides financière des temples de Sarimie pour développer des provinces. En prenant partie dans la guerre des guildes qui se déroule dans leur royaume (alors que la Loi avait toujours était neutre en échange de quoi les guildes ne combattaient pas dans les villes) leur futur allier et prêt à leurs donner un versement régulier mais surtout des informations obtenu via sont réseau d’espionnage implanté dans 4 régions.
C’est un peut long, donc je vais me stopper la pour cette partie, désolé pour les fautes
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Re: A la découvert de Birthright
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3 - les éléments de la gestion
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La première chose à voir pour cette partie gestion, c’est les éléments qui la composent. Commençons par regarder les 2 choses les plus importantes et qui sont ce que l’on peut nommer les « ressources » :
La première, est une « ressource » que certains pourraient avoir du mal à visualiser. Se sont les « RP », se sont des Regency Points, des points de pouvoir politique ou plus simplement, de l’influence. Cette influence n'est pas quelque chose d’abstrait comme on pourrait habituellement le concevoir. Dans cet univers et grâce au sang divin, cette influence devient une sorte d’énergie mystique qui unit le régent et le domaine qu'il dirige, une énergie qu'il est possible d'accumuler et d’utiliser. En termes de jeu, l'influence est générée par les possessions du joueur et se traduit par des RP reçus chaque saisons (la gestion se jouant saison par saison). Ces RP viennent s'ajouter à la réserve du joueur et libre à lui de les accumuler ou de les dépenser. Evidemment, plus le domaine du régent et lui même (la puissance de son sang) sont puissant et plus il gagne de RP qui vont lui permettre d’influer sur le destin.
La seconde « ressource » et plus simple à visualiser. Se sont les « GB », se sont les Gold Bar, les lingots d'or, ou dit plus simplement le trésor du joueur. Cet or se gagne, se dépense et s'économise de la même manière que les RP. Notons quand même une différence de taille, la ou les RP sont limité par la puissance du sang (on ne peut gagner plus que ce que le sang peut engranger) les richesses ne le sont pas et nombreux sont les bourgeois, les nobles mineurs et les hauts responsables de cultes ou d'établissement marchands à posséder une confortable fortune personnelle. Pour donner un ordre d’idée, la conversion la plus courante est 1 GB = 2 000 Pièces d’Or.
Les GB et les RP seront utilisé à chaque fois que le joueur désire effectuer une action en rapport avec son domaine. Les GB représentent une force « matérielle », ils servent à acheter des possessions, comme des armées et des forteresses mais ils servent aussi dans les manœuvres au caractère plus politique. Les GB sont absolument critiques dans les affaires militaires, un régent riche est un régent victorieux. Les RP eux représentent une force politique, cette force est extrêmement importante dans toutes les luttes entre régents, en temps de paix. Un régent dont la réserve de RP est épuisée est faible et vulnérable, son domaine peut se faire détruire, ou pire capturer, sans qu'il ne puisse s'y opposer.
Maintenant regardons plus en détail le domaine à proprement parler. Le domaine, c'est ce sur quoi le joueur à autorité. Cela peut être un royaume, une guilde, des sources magiques, des temples ou même un mélange de tout ça.
Le domaine est définit par deux éléments : les holdings (En français, les tenures) et ses ressources. Les holdings sont les organisations que dirige directement le régent et qui lui rapportent des RP ou des GB, comme des routes commerciales, des magasins, des fidèles, des cotisations, etc... Les ressources, elles, sont plutôt les moyens que va avoir le régent pour mettre en application sa politique. Il s'agit par exemple de l'armée, des fortifications, mais aussi de la cour ou des lieutenants. Tout les holding sont dépendant des provinces dans les quels ils se trouvent, celles-ci sont constituées de terres sur laquelle vit une population. Le type de la province, son relief, sa population (et la loyauté de cette population) influences directement les holdings. Un régent qui règne sur une province doit constamment être attentif à la loyauté de ses sujets, mais il est aussi le seul à contrôler le mouvement des troupes sur ses terres.
Les holdings ne sont jamais plus élevés que le niveau de la province. La loi, les temples et les guildes sont limités au niveau de développement de la province, les sources sont limitées au potentiel magique de la province. Par exemple, à Maesilar (3/2), il peut y avoir 3 niveaux de holding de loi, 3 autres de temple, 3 de guilde, et enfin 2 de source. Notez bien qu'un holding 0 n'a pas de "niveau" réel, puisque son niveau est nul. Quand le niveau de développement de la province augmente d’un point, le potentiel magique diminue d’autant (sauf dans les provinces elfiques). A l’inverse, si le développement diminue, le potentiel magique ne reviendra que petit à petit, le temps que la végétation reprenne ses droits.
Comme indiqué ci-dessus, il existe quatre types différents de holding :
Loi : Il représentent toute entité (de la garde royale à des milices brutales) qui affecte le respect envers le pouvoir central et la capacité du maître de la province à commander la population. Quand un holding de Loi appartient à un régent hostile au maître de la province, il représente l'opposition et le banditisme. Les seigneurs qui gouvernent avec sagesse essayent toujours de contrôler au moins une partie de la loi de leurs provinces, car cela leur permet de prélever des impôts plus élevés et d'empêcher l'apparition de rébellions. En termes de jeu, un holding de Loi permet de limiter les changements de loyauté du peuple présent dans la province ainsi que de prélever une partie des revenus des autres régents présents dans la province, quel que soit le statut de leurs holdings (temple, guilde, route commerciale, ou même un autre seigneur)
Guilde : Elle représente une organisation marchande. Les holdings de guilde permettent l'établissement de routes commerciales, qui génèrent des revenus considérables.
Temple : Il représente des monastères, des chapelles, des églises et des cathédrales de la foi du personnage qui les contrôle. Ces holdings permettent le lancement de Sorts de Royaumes de prêtre mais aussi d’effectuer les investitures qui sont le privilège des prêtres, le charme qui permet aux provinces de changer de main, à la loi de basculer et aux empires de se former.
Source : Elle représente le contrôle du pouvoir magique d'une province. Comme indiqué et contrairement aux autres types de holdings, le niveau des sources est au plus bas dans les zones civilisées, car la destruction des forêts et la culture de la terre affaiblissent les forces magiques naturelles, les terres vierges sont celles qui renferment les plus fabuleux pouvoirs. Les sources ne procurent aucun revenu, mais elles ne peuvent être détruites par aucune force militaire (ou presque), et elles permettent de lancer la plus puissante des formes de magie, les Sorts de Royaume de Mages. Il n'est donc intéressant de les contrôler que si le possesseur de ces holdings est en mesure de lancer de tels sorts.
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Suite a venir ...
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3 - les éléments de la gestion
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La première chose à voir pour cette partie gestion, c’est les éléments qui la composent. Commençons par regarder les 2 choses les plus importantes et qui sont ce que l’on peut nommer les « ressources » :
La première, est une « ressource » que certains pourraient avoir du mal à visualiser. Se sont les « RP », se sont des Regency Points, des points de pouvoir politique ou plus simplement, de l’influence. Cette influence n'est pas quelque chose d’abstrait comme on pourrait habituellement le concevoir. Dans cet univers et grâce au sang divin, cette influence devient une sorte d’énergie mystique qui unit le régent et le domaine qu'il dirige, une énergie qu'il est possible d'accumuler et d’utiliser. En termes de jeu, l'influence est générée par les possessions du joueur et se traduit par des RP reçus chaque saisons (la gestion se jouant saison par saison). Ces RP viennent s'ajouter à la réserve du joueur et libre à lui de les accumuler ou de les dépenser. Evidemment, plus le domaine du régent et lui même (la puissance de son sang) sont puissant et plus il gagne de RP qui vont lui permettre d’influer sur le destin.
La seconde « ressource » et plus simple à visualiser. Se sont les « GB », se sont les Gold Bar, les lingots d'or, ou dit plus simplement le trésor du joueur. Cet or se gagne, se dépense et s'économise de la même manière que les RP. Notons quand même une différence de taille, la ou les RP sont limité par la puissance du sang (on ne peut gagner plus que ce que le sang peut engranger) les richesses ne le sont pas et nombreux sont les bourgeois, les nobles mineurs et les hauts responsables de cultes ou d'établissement marchands à posséder une confortable fortune personnelle. Pour donner un ordre d’idée, la conversion la plus courante est 1 GB = 2 000 Pièces d’Or.
Les GB et les RP seront utilisé à chaque fois que le joueur désire effectuer une action en rapport avec son domaine. Les GB représentent une force « matérielle », ils servent à acheter des possessions, comme des armées et des forteresses mais ils servent aussi dans les manœuvres au caractère plus politique. Les GB sont absolument critiques dans les affaires militaires, un régent riche est un régent victorieux. Les RP eux représentent une force politique, cette force est extrêmement importante dans toutes les luttes entre régents, en temps de paix. Un régent dont la réserve de RP est épuisée est faible et vulnérable, son domaine peut se faire détruire, ou pire capturer, sans qu'il ne puisse s'y opposer.
Maintenant regardons plus en détail le domaine à proprement parler. Le domaine, c'est ce sur quoi le joueur à autorité. Cela peut être un royaume, une guilde, des sources magiques, des temples ou même un mélange de tout ça.
Le domaine est définit par deux éléments : les holdings (En français, les tenures) et ses ressources. Les holdings sont les organisations que dirige directement le régent et qui lui rapportent des RP ou des GB, comme des routes commerciales, des magasins, des fidèles, des cotisations, etc... Les ressources, elles, sont plutôt les moyens que va avoir le régent pour mettre en application sa politique. Il s'agit par exemple de l'armée, des fortifications, mais aussi de la cour ou des lieutenants. Tout les holding sont dépendant des provinces dans les quels ils se trouvent, celles-ci sont constituées de terres sur laquelle vit une population. Le type de la province, son relief, sa population (et la loyauté de cette population) influences directement les holdings. Un régent qui règne sur une province doit constamment être attentif à la loyauté de ses sujets, mais il est aussi le seul à contrôler le mouvement des troupes sur ses terres.
Les holdings ne sont jamais plus élevés que le niveau de la province. La loi, les temples et les guildes sont limités au niveau de développement de la province, les sources sont limitées au potentiel magique de la province. Par exemple, à Maesilar (3/2), il peut y avoir 3 niveaux de holding de loi, 3 autres de temple, 3 de guilde, et enfin 2 de source. Notez bien qu'un holding 0 n'a pas de "niveau" réel, puisque son niveau est nul. Quand le niveau de développement de la province augmente d’un point, le potentiel magique diminue d’autant (sauf dans les provinces elfiques). A l’inverse, si le développement diminue, le potentiel magique ne reviendra que petit à petit, le temps que la végétation reprenne ses droits.
Comme indiqué ci-dessus, il existe quatre types différents de holding :
Loi : Il représentent toute entité (de la garde royale à des milices brutales) qui affecte le respect envers le pouvoir central et la capacité du maître de la province à commander la population. Quand un holding de Loi appartient à un régent hostile au maître de la province, il représente l'opposition et le banditisme. Les seigneurs qui gouvernent avec sagesse essayent toujours de contrôler au moins une partie de la loi de leurs provinces, car cela leur permet de prélever des impôts plus élevés et d'empêcher l'apparition de rébellions. En termes de jeu, un holding de Loi permet de limiter les changements de loyauté du peuple présent dans la province ainsi que de prélever une partie des revenus des autres régents présents dans la province, quel que soit le statut de leurs holdings (temple, guilde, route commerciale, ou même un autre seigneur)
Guilde : Elle représente une organisation marchande. Les holdings de guilde permettent l'établissement de routes commerciales, qui génèrent des revenus considérables.
Temple : Il représente des monastères, des chapelles, des églises et des cathédrales de la foi du personnage qui les contrôle. Ces holdings permettent le lancement de Sorts de Royaumes de prêtre mais aussi d’effectuer les investitures qui sont le privilège des prêtres, le charme qui permet aux provinces de changer de main, à la loi de basculer et aux empires de se former.
Source : Elle représente le contrôle du pouvoir magique d'une province. Comme indiqué et contrairement aux autres types de holdings, le niveau des sources est au plus bas dans les zones civilisées, car la destruction des forêts et la culture de la terre affaiblissent les forces magiques naturelles, les terres vierges sont celles qui renferment les plus fabuleux pouvoirs. Les sources ne procurent aucun revenu, mais elles ne peuvent être détruites par aucune force militaire (ou presque), et elles permettent de lancer la plus puissante des formes de magie, les Sorts de Royaume de Mages. Il n'est donc intéressant de les contrôler que si le possesseur de ces holdings est en mesure de lancer de tels sorts.
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Suite a venir ...
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- porphyre77
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Re: A la découvert de Birthright
J'ai commencé à parcourir les livrets de bases de Birthright.
Doucement, car je trouve de plus en plus fatiguant pour mes vieux yeux de lire les PDF sur l'écran d'un PC, en anglais de surcroît!
Il faut aussi dire que la mise en page n'arrange rien; mais je dois reconnaître que les illustrations et les fonds de page en aquarelle sont tout bonnement superbes!
Je trouve que ce setting a quelque chose d'assez arthurien dans son ambiance; quelque chose comme "Pendragon rencontre le Trône de fer" (encore que le jeu de Greg Stafford a une part importante de règles de gestion de domaines).
Doucement, car je trouve de plus en plus fatiguant pour mes vieux yeux de lire les PDF sur l'écran d'un PC, en anglais de surcroît!
Il faut aussi dire que la mise en page n'arrange rien; mais je dois reconnaître que les illustrations et les fonds de page en aquarelle sont tout bonnement superbes!
Je trouve que ce setting a quelque chose d'assez arthurien dans son ambiance; quelque chose comme "Pendragon rencontre le Trône de fer" (encore que le jeu de Greg Stafford a une part importante de règles de gestion de domaines).
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Re: A la découvert de Birthright
Oui, pour le trône de fer...
D'ailleurs, suite à l'effondrement de l'Empire anuirean, il est question, pour chaque souverain des petits royaumes morcelés, de restaurer la gloire passée de l'Empire, en se faisant couronner Empereur et en montant sur le "trône de fer". C'est le nom du trône, dans le jeu.
Pour Pendragon, pas vraiment, en fait, même si je vois ce que tu veux dire.
Dans Pendragon, tu ne joues qu'un chevalier (et après sa mort, son fils, et comme ça sur plusieurs génération si c'est une longue campagne).
Dans Birthright, le setting a été fait vraiment pour que tu puisses jouer aussi un magicien, un voleur, ou un prêtre. ça reste vraiment du D&D.
Mais la différence, c'est que dès le niveau 1, tu gères un domaine, et tu es un descendant d'un des héros de la grande bataille des Monts Deismaar, qui t'as donné un pouvoir divin (traduit par un pouvoir spécifique, à tirer au d100).
Ce que tu veux dire, je pense, c'est que c'est un peu plus proche du Moyen-âge, et de la chevalerie, sinon réels en tout cas littéraires, que ne le sont les autres univers pour D&D, et ça, oui, sans conteste !
D'ailleurs, suite à l'effondrement de l'Empire anuirean, il est question, pour chaque souverain des petits royaumes morcelés, de restaurer la gloire passée de l'Empire, en se faisant couronner Empereur et en montant sur le "trône de fer". C'est le nom du trône, dans le jeu.
Pour Pendragon, pas vraiment, en fait, même si je vois ce que tu veux dire.
Dans Pendragon, tu ne joues qu'un chevalier (et après sa mort, son fils, et comme ça sur plusieurs génération si c'est une longue campagne).
Dans Birthright, le setting a été fait vraiment pour que tu puisses jouer aussi un magicien, un voleur, ou un prêtre. ça reste vraiment du D&D.
Mais la différence, c'est que dès le niveau 1, tu gères un domaine, et tu es un descendant d'un des héros de la grande bataille des Monts Deismaar, qui t'as donné un pouvoir divin (traduit par un pouvoir spécifique, à tirer au d100).
Ce que tu veux dire, je pense, c'est que c'est un peu plus proche du Moyen-âge, et de la chevalerie, sinon réels en tout cas littéraires, que ne le sont les autres univers pour D&D, et ça, oui, sans conteste !
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Re: A la découvert de Birthright
La ressemblance est peut être aussi dans l'esthétisme du produit, comme dans la consonance des noms qui ont l'air de sortir tout droit des Mabinogion, ou les illustrations qui sont plus proches dans le style de l'encyclopédie de Viollet le Duc que de Wayne Raynolds.
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Re: A la découvert de Birthright
Moi j'ai lu le bestiaire ; c'est vraiment bien pensé je trouve. Ca se lit pour le plaisir.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
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Re: A la découvert de Birthright
Je n'en suis pas là. Mais j'aime beaucoup aussi le concept d'un monstre originel et archétypal, dont les autres montres ne sont que des rejetons moindres.
Cela permet de concilier l'aspect mythique de ces créatures et la version "démocratisée" de D&D.
Quand je lis cette critique sur le Grog
(Je pense d’ailleurs que l'auteur de cette critique ne doit pas connaitre les Mabinogion ni le récit de Culwch et Olwenn, sans quoi il aurait tout de suite compris l'allusion à Twrch trwyth)
Cela permet de concilier l'aspect mythique de ces créatures et la version "démocratisée" de D&D.
Quand je lis cette critique sur le Grog
je pense que l'auteur de la critique passe à côté de quelque chose. Effectivement, du point de vue des objectifs du jeu de gestion de domaine, une telle créature ne "sert à rien". Mais l’existence de tels monstres, même s'ils n’interviennent jamais dans le jeu, aide beaucoup à planter un certain décor et une certaine ambiance.Sincèrement, que penser d'un Sanglier blanc de 6 mètres de haut comme voisin ? Pensez-vous pouvoir tisser des liens de diplomatie avec lui et espérer vous entendre avec lui sur les taxes commerciales entre vos deux domaines ? Bref, un supplément totalement évitable à moins d'être une fanatique du tableau de chasse et qu'il vous manque un serpent de mer dans vos trophées.
(Je pense d’ailleurs que l'auteur de cette critique ne doit pas connaitre les Mabinogion ni le récit de Culwch et Olwenn, sans quoi il aurait tout de suite compris l'allusion à Twrch trwyth)
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Re: A la découvert de Birthright
Moi non plus Je tape complètement dans le désordre. Au début le bouquin surprend quand on n'a aucune idée de à quoi s'attendre, mais on comprend vite l'idée.porphyre77 a écrit :Je n'en suis pas là.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: A la découvert de Birthright
Correction: en fait, Birthright c'est Donjons & Dragons rencontre Pendragon qui rencontre le Trône de fer qui rencontre Highlander.
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