Variantes sur le combat
- snorri
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Variantes sur le combat
Comme vous les avez, j'aime écrire des règles et des variantes de règles, bien que je les utilise rarement moi-même. J'ouvre donc ce thread pour poster des variantes de règles de combat, à titre d'idées, de suggestions, d'extrapolations, ...
1. Initiative selon l'armure
Au lieu de lancer l'initiative, on prend la classe d'armure par ordre décroissant. Les personnages équipés les plus légèrement ont donc un léger avantage sur ceux qui portent de lourdes armures. Bien sûr, on ne tient pas compte du modificateur de Dex, ou on l'inverse - ce qui peux amener à noter un rang d'attaque sur la feuille de perso.
1.1 Variante :
Même système, mais en lançant 1d6+la CA. Cela réintroduit un peu de hasard, sans modifier l'idée générale.
1. Initiative selon l'armure
Au lieu de lancer l'initiative, on prend la classe d'armure par ordre décroissant. Les personnages équipés les plus légèrement ont donc un léger avantage sur ceux qui portent de lourdes armures. Bien sûr, on ne tient pas compte du modificateur de Dex, ou on l'inverse - ce qui peux amener à noter un rang d'attaque sur la feuille de perso.
1.1 Variante :
Même système, mais en lançant 1d6+la CA. Cela réintroduit un peu de hasard, sans modifier l'idée générale.
- Ungoliant
- Dracoliche
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Re: Variantes sur le combat
1.2. Egalité : Et en cas de rangs d'initiative équivalents, on regarde le bonus de Dextérité. Celui qui a le plus haut joue en premier, les autres après. En cas de modificateur équivalent, les adversaires agissent simultanément avec toutes les conséquences que cela peut avoir (coup ou sorts lancés en même temps, morts simultanées...).
1.3. Monstres : Les monstres ont un rang d'initiative égal à leur Classe d'armure plus leurs DVs (pour représenter leur rapidité surnaturelle et monstrueuse, qui n'est presque pas liée à leur protection). Par exemple, un Gnoll avec 5 en CA et 2 DVs agirait aussi rapidement qu'un garde en armure de cuir et avec un bouclier (CA de 7 = 7eme rang), alors qu'un ghast, avec 4 de CA, agirait au 8eme rang (et donc avant le garde et le gnoll). Les monstres, ne disposant pas d'un score de Dextérité, agissent avant les figurants, en même temps que les PNJs et après les PJs ayant le même rang d'initiative qu'eux.
It sounds good.
1.3. Monstres : Les monstres ont un rang d'initiative égal à leur Classe d'armure plus leurs DVs (pour représenter leur rapidité surnaturelle et monstrueuse, qui n'est presque pas liée à leur protection). Par exemple, un Gnoll avec 5 en CA et 2 DVs agirait aussi rapidement qu'un garde en armure de cuir et avec un bouclier (CA de 7 = 7eme rang), alors qu'un ghast, avec 4 de CA, agirait au 8eme rang (et donc avant le garde et le gnoll). Les monstres, ne disposant pas d'un score de Dextérité, agissent avant les figurants, en même temps que les PNJs et après les PJs ayant le même rang d'initiative qu'eux.
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- sekoia
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Re: Variantes sur le combat
J'aime bien cette idée d'initiative selon la CA.
Jack Munchkin
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- Sir Elric
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Re: Variantes sur le combat
Cela reflète un peu plus l'idée de l'initiative de combat.
Quand on ouvre son esprit à l'impossible, on peut parfois découvrir la vérité.
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Re: Variantes sur le combat
1.4 variante sur la 1.3. Même système, mais il s'applique également aux personnage. Plus ils sont expérimentés, plus ils dégainent vite.
1.5 variante sur la 1.4. Initiative par niveau
Cette fois, on ne tient compte que du niveau, indépendamment de l'armure. Comme dans les westerns, le héros est celui qui tire le plus vite. Éventuellement, on ajoute ou on retranche le modificateur de DEX, pour contrebalancer un peu.
1.5 variante sur la 1.4. Initiative par niveau
Cette fois, on ne tient compte que du niveau, indépendamment de l'armure. Comme dans les westerns, le héros est celui qui tire le plus vite. Éventuellement, on ajoute ou on retranche le modificateur de DEX, pour contrebalancer un peu.
- Sir Elric
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Re: Variantes sur le combat
Le choix devrait peut-être prendre en compte l'arme. Nous avons le facteur de réaction pour chaque arme, autant l'utiliser.
Sinon, cela me parait une idée à mettre dans les aides de jeu > règle perso.
Sinon, cela me parait une idée à mettre dans les aides de jeu > règle perso.
Quand on ouvre son esprit à l'impossible, on peut parfois découvrir la vérité.
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Re: Variantes sur le combat
2. Dégâts selon la classe d'armure
Au lieu d'employer la CA pour toucher, on emploie un score d'attaque qui correspond à la CA 9 (D&D) ou 10 (AD&D).
Les dégâts sont identiques pour toutes les armes et fixés par la CA adverse. les bonus de force, de magie, etc. s’appliquent normalement, et on ajout un bonus de +1 pour les armes à deux mains.
9-10 1d12
7-8 1d10
5-6 1d8
3-4 1d6
1-2 1d4
0 et - 1d2
Cette option permet de don^ner à l'armure le rôle d'une "réduction de dégâts" sans faire de soustractions.
Au lieu d'employer la CA pour toucher, on emploie un score d'attaque qui correspond à la CA 9 (D&D) ou 10 (AD&D).
Les dégâts sont identiques pour toutes les armes et fixés par la CA adverse. les bonus de force, de magie, etc. s’appliquent normalement, et on ajout un bonus de +1 pour les armes à deux mains.
9-10 1d12
7-8 1d10
5-6 1d8
3-4 1d6
1-2 1d4
0 et - 1d2
Cette option permet de don^ner à l'armure le rôle d'une "réduction de dégâts" sans faire de soustractions.
- snorri
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Re: Variantes sur le combat
J'ai ça quelque part, je m'en suit pas mal servi pour les variantes de classes quand je jouais en 3.5, mais pas trop des variantes de combat, faut que j'y jette un coup d'oeil. Merci de la suggestion.
- Souricier
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Re: Variantes sur le combat
1.4 styles de combat (D&D basic)
Les styles autorisés varient en fonction des classes; par défaut, un combattant combat avec une arme dans une main et rien dans l'autre.
Toutes les armes font les mêmes dommages (1d6);
-les armes tenues à deux mains font 1d8 (guerriers, nains uniquement).
-Un combattant qui combat avec un bouclier a + 1CA (guerriers, clercs, nains et petite-gens uniquement)
-Un combattant qui combat à deux armes a +1 au toucher (guerriers et voleurs uniquement).
Les 3 styles de combats reviennent donc à choisir: cogner plus fort, cogner mieux ou mieux se défendre.
Les styles autorisés varient en fonction des classes; par défaut, un combattant combat avec une arme dans une main et rien dans l'autre.
Toutes les armes font les mêmes dommages (1d6);
-les armes tenues à deux mains font 1d8 (guerriers, nains uniquement).
-Un combattant qui combat avec un bouclier a + 1CA (guerriers, clercs, nains et petite-gens uniquement)
-Un combattant qui combat à deux armes a +1 au toucher (guerriers et voleurs uniquement).
Les 3 styles de combats reviennent donc à choisir: cogner plus fort, cogner mieux ou mieux se défendre.
- Ragnaroth
- Dracoliche
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Re: Variantes sur le combat
3 Variante sur l'utilisation des bonus au toucher [AD&D]
Les classes de voleur, de moine, de clerc, de druide peuvent utiliser le bonus de dextérité au toucher à la place de celui de force. Cet avantage est perdu en cas de biclassage ou de jumelage.
3.1 Variante
Le personnage doit avoir l'initiative pour décider d'utiliser son bonus de dextérité dans les conditions ci dessus, mais celui ci ne s'applique plus à sa CA dans ce round.
Les classes de voleur, de moine, de clerc, de druide peuvent utiliser le bonus de dextérité au toucher à la place de celui de force. Cet avantage est perdu en cas de biclassage ou de jumelage.
3.1 Variante
Le personnage doit avoir l'initiative pour décider d'utiliser son bonus de dextérité dans les conditions ci dessus, mais celui ci ne s'applique plus à sa CA dans ce round.
In Gygax we trust !
De la peinture de Figs !
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