Recueil d'idées originales
- Dadou13
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Re: Recueil d'idées originales
Dernier message de la page précédente :
Bonjour, je post ici pour ne pas alourdir les sujets. Cela fait un moment que je n'était plus venu sur le forum (ça fait du bien). Je suis MD et mes pjs doivent se rendre de Llorkh (petit village dans les royaumes oubliés) jusqu'aux montagnes Néthères plus au nord. En fait ils doivent longer la rivière Délimbyr sur près de 400 km et j'aurai bien voulu des idées de ce qu'ils pourraient croiser sur leur chemin (pas forcément des brigands ou des monstres) mais juste des idées pour approfondir leur voyage et le rendre plus réaliste.J'ai donc pensé que sur 400 bornes ça leur prendrait presque un mois et qu'ils pourraient rencontrer des caravanes marchandes (armes, armure, monstres, voir même esclaves!) Comme ils longent la rivière (qui est plus par endroit un fleuve large) j'ai pensé à des bateaux marchands qui la descendent et à des aventuriers qui essaient d'embarquer sur des radeaux de fortune.
Voyez vous autre chose a faire ou voir...
- LLyr
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Re: Recueil d'idées originales
Villages de pêcheurs, communautés humaines (ou non) de fermiers, haltes / auberges pour voyageurs, les barges montantes ou descendantes sont une bonne idées si la rivière est navigable.
Ca peut être le moment d'y mener des quêtes secondaires : en échange de vivres pour la suite du voyage (et oui la logistique c'est important) les villageois pourraient demander au groupe de faire la chasse à une créature qui s'en prend à leur troupeau.
Idem une barge qui a besoin de réparation pourraient avoir besoin moyennant un petit pécule , des informations ou autres d'une protection le temps de réparer
etc.
Ca peut être le moment d'y mener des quêtes secondaires : en échange de vivres pour la suite du voyage (et oui la logistique c'est important) les villageois pourraient demander au groupe de faire la chasse à une créature qui s'en prend à leur troupeau.
Idem une barge qui a besoin de réparation pourraient avoir besoin moyennant un petit pécule , des informations ou autres d'une protection le temps de réparer
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- Khelben
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Re: Recueil d'idées originales
Tu as des tables de rencontres par terrain dans cette région des Royaumes oubliés dans la boîte Le Nord, traduction DDD, ça peut t'aider et te donner des idées...
- guizacoatl
- Dracoliche
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Re: Recueil d'idées originales
Il y a pleins de choses sur le site du ddd:
https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... -9064.html
https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... -8997.html
https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... -9013.html
https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... -9015.html
https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... -9019.html
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- Dracoliche
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Re: Recueil d'idées originales
Super ce fil ! Il y a plein d’idées utiles. Merci
- squilnozor
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Re: Recueil d'idées originales
Je pense qu'au début de la campagne impériale, en particulier dans Mort sur le Reik, il doit y avoir pas mal d'idées pour agrémenter un voyage fluvial.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
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ABEANT FURES MURES LEMURES
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Re: Recueil d'idées originales
En amont d'un bourg des bucherons opèrent des coupes puis régulièrement envoient les troncs dans la rivière. Deux canots avec un petit équipage sont là pour remettre dans le courant les troncs qui pourraient s'échouer. Plusieurs dizaine de km plus loin, la rivière forme une anse où les troncs s'accumulent naturellement. il suffit de grimper dessus pour attacher une corde et de les tirer avec des chevaux de trait sur la berge à destination de la scierie.
Possible chemin de halage entre une mine et la ville suivante avec des péniches tirée par des chevaux.
Possible chemin de halage entre une mine et la ville suivante avec des péniches tirée par des chevaux.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: Recueil d'idées originales
Et ça aussi ça pourrait faire une bonne base d'un bon scénario
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Re: Recueil d'idées originales
Certaines nuits, le fleuve révèle sa véritable nature: on le nommait jadis "Styx", et il est hanté par le démon Charon.
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- Mise à l'index des anciens numéros de Cassis Belle Eau, avec al'szass
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Re: Recueil d'idées originales
Hey, salut Dadou13, bon retour parmi nous
Pourquoi pas un blocus organisé par une petite armée ennemie, ou un groupe de bandits ?
J'imagine bien un village pris au piège, avec un barrage sur le fleuve. Les aventuriers pourraient se retrouver séparés, avec une partie qui se retrouve à l'intérieur du village et tente de s'en échapper, et l'autre à l'extérieur qui tente de passer le blocus et libérer leurs compagnons ?
Ils pourraient faire des rencontres intéressantes à l'intérieur, des gens qui pourraient les aider
Pourquoi pas un blocus organisé par une petite armée ennemie, ou un groupe de bandits ?
J'imagine bien un village pris au piège, avec un barrage sur le fleuve. Les aventuriers pourraient se retrouver séparés, avec une partie qui se retrouve à l'intérieur du village et tente de s'en échapper, et l'autre à l'extérieur qui tente de passer le blocus et libérer leurs compagnons ?
Ils pourraient faire des rencontres intéressantes à l'intérieur, des gens qui pourraient les aider
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
Friedrich Nietzche
Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)
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Re: Recueil d'idées originales
Une première trame:
Barachian Isles : l’idole oubliée
Tortage ressemble à un port des caraïbes, à la fin du 17ème siècle, en plus primitif.
Les personnages ont été amenés à bord de la Delphine, un rapide vaisseau de 18 mètres, 2 mats, 14 hommes d’équipage, capitaine: Tania la mouette. En fait, ils ont quitté en catastrophe Kordava, la capitale de Zingara, embarquant alors que le vaisseau larguait les amarres.
Arrivés en ville, assez désargentés, ils se logent dans une taverne près du port, nommée l’Anguille d’argent, qui dispose d’un dortoir.
Là, une femme, visiblement pas à sa place dans ce genre de lieu, au vu de ses vêtements, entre. Elle hésite, repère une place près des aventuriers, et s’y dirige avec précautions, au milieu de manifestations diverses de la foule.
À peine est-elle installée que 4 individus entrent, la repèrent et se dirigent vers elle. Ils veulent la carte, elle prétend ne pas l’avoir, ils l’agressent, la forcent à se lever, et commencent à la fouiller. Au passage, ils bousculent les personnages, dont les consommations sont renversées.
Quand la dame se lève, un papier tombe et atterrit sur les genoux d’un personnage.
Une fois la bagarre terminée, la jeune femme se présente : « Dame Bianca de Quercia » noble argosienne. Les documents en litige indiquent le chemin vers un fabuleux trésor situé sur une île tropicale. Elle a besoin d’un navire et de solides gaillards, elle a les moyens de payer et ne veut qu’un objet du trésor. Le chef de ses agresseurs est le capitaine Gorm, le terrible, un Vanir, qui commande le Serpent rouge, et qui a eu vent de l’existence des documents par un moyen qu’elle ignore, en fait par Hakket, prêtre et magicien stygien.
La Delphine paraît constituer la solution évidente.
Le voyage se passerait bien, si dame Bianca ne se montrait hautaine, cruelle et méprisante, surtout envers Amanda, une jeune femme attachée à son service et embarquée pour cela.
Au bout de 5 semaines, le navire arrive en fin de soirée en vue d’une île assez grande, dominée par un volcan au bord de l’océan. Une légère fumée monte de celui-ci. Le climat est tropical, les pluies sont abondantes et la végétation est luxuriante.
Un village primitif se trouve au fond d’une baie. Les personnages sont plutôt bien accueillis. Une épave achève de se désagréger sur des rochers du rivage, à proximité du village.
Elle semble récente.
Une partie des villageois, des jeunes, présentent des traits de batraciens.
(En fonction du temps)
Les personnages visitant les environs du village ou l’épave, sont attaqués par plusieurs profonds, aux environs du rivage.
Profonds : Ils ressemblent à des sortes de crapauds géants, ils sont costauds, dans les 2 mètres et immortels. Quelques un connaissent des sorts.
Ils enquêtent, mais les villageois sont muets…. Ils semblent avoir peur.
La seconde carte indique le volcan …. Un chemin y mènerait à travers la jungle et la montagne.
Le lendemain main, Amanda a disparu.
En fait, les profonds préparent un sacrifice en l’honneur de leur dieu, Cthulhu, impliquant la caverne où la couronne se trouve, une statue et un gardien, un être tentaculaire.
La grotte est occupée par un bassin en communication avec la mer, une barque peut y accéder. Elle est aussi occupée par une statue d’un être cornu et un autel. De nombreux profonds s’y trouvent, dans l’attente de la cérémonie. La couronne est sur la tête de la statue.
L’idée des profonds est de sacrifier quelques indigènes puis Amanda à leur dieu, à un moment précis. Le sacrifice d’Amanda achevant la cérémonie.
Si les personnages les laissent commencer, la statue s’anime et commence une sorte de mélopée, peu après, un gardien s’éveille, un être tentaculaire qui commence à les dévorer. Il vaut mieux ne aps "en arriver là.
Jet d’aura pour tout le monde.
Son point vulnérable est la corne…. Il vaut mieux qu’elle ne termine pas.
Si les PJ sont en difficulté, intervention de dame Bianca et, s’il le faut, de Tania. L’objet qu’elle convoite est une couronne posée sur l’autel. Dame Bianca est susceptible de s’emparer de la couronne et de les abandonner.
Si les personnages sont en difficulté, la statue s'empare de Dame Bianca.
Si les personnages ont eu trop de facilité, arrivée d’Hekket et du capitaine Gorm, le terrible, à bord du Serpent rouge.
Cette trame m'a servi de début de campagne, Amanda étant désignée par la couronne come prétendante légitime, mais pas unique, au trône d'Argos.
Elle est facilement adaptable.
Barachian Isles : l’idole oubliée
Tortage ressemble à un port des caraïbes, à la fin du 17ème siècle, en plus primitif.
Les personnages ont été amenés à bord de la Delphine, un rapide vaisseau de 18 mètres, 2 mats, 14 hommes d’équipage, capitaine: Tania la mouette. En fait, ils ont quitté en catastrophe Kordava, la capitale de Zingara, embarquant alors que le vaisseau larguait les amarres.
Arrivés en ville, assez désargentés, ils se logent dans une taverne près du port, nommée l’Anguille d’argent, qui dispose d’un dortoir.
Là, une femme, visiblement pas à sa place dans ce genre de lieu, au vu de ses vêtements, entre. Elle hésite, repère une place près des aventuriers, et s’y dirige avec précautions, au milieu de manifestations diverses de la foule.
À peine est-elle installée que 4 individus entrent, la repèrent et se dirigent vers elle. Ils veulent la carte, elle prétend ne pas l’avoir, ils l’agressent, la forcent à se lever, et commencent à la fouiller. Au passage, ils bousculent les personnages, dont les consommations sont renversées.
Quand la dame se lève, un papier tombe et atterrit sur les genoux d’un personnage.
Une fois la bagarre terminée, la jeune femme se présente : « Dame Bianca de Quercia » noble argosienne. Les documents en litige indiquent le chemin vers un fabuleux trésor situé sur une île tropicale. Elle a besoin d’un navire et de solides gaillards, elle a les moyens de payer et ne veut qu’un objet du trésor. Le chef de ses agresseurs est le capitaine Gorm, le terrible, un Vanir, qui commande le Serpent rouge, et qui a eu vent de l’existence des documents par un moyen qu’elle ignore, en fait par Hakket, prêtre et magicien stygien.
La Delphine paraît constituer la solution évidente.
Le voyage se passerait bien, si dame Bianca ne se montrait hautaine, cruelle et méprisante, surtout envers Amanda, une jeune femme attachée à son service et embarquée pour cela.
Au bout de 5 semaines, le navire arrive en fin de soirée en vue d’une île assez grande, dominée par un volcan au bord de l’océan. Une légère fumée monte de celui-ci. Le climat est tropical, les pluies sont abondantes et la végétation est luxuriante.
Un village primitif se trouve au fond d’une baie. Les personnages sont plutôt bien accueillis. Une épave achève de se désagréger sur des rochers du rivage, à proximité du village.
Elle semble récente.
Une partie des villageois, des jeunes, présentent des traits de batraciens.
(En fonction du temps)
Les personnages visitant les environs du village ou l’épave, sont attaqués par plusieurs profonds, aux environs du rivage.
Profonds : Ils ressemblent à des sortes de crapauds géants, ils sont costauds, dans les 2 mètres et immortels. Quelques un connaissent des sorts.
Ils enquêtent, mais les villageois sont muets…. Ils semblent avoir peur.
La seconde carte indique le volcan …. Un chemin y mènerait à travers la jungle et la montagne.
Le lendemain main, Amanda a disparu.
En fait, les profonds préparent un sacrifice en l’honneur de leur dieu, Cthulhu, impliquant la caverne où la couronne se trouve, une statue et un gardien, un être tentaculaire.
La grotte est occupée par un bassin en communication avec la mer, une barque peut y accéder. Elle est aussi occupée par une statue d’un être cornu et un autel. De nombreux profonds s’y trouvent, dans l’attente de la cérémonie. La couronne est sur la tête de la statue.
L’idée des profonds est de sacrifier quelques indigènes puis Amanda à leur dieu, à un moment précis. Le sacrifice d’Amanda achevant la cérémonie.
Si les personnages les laissent commencer, la statue s’anime et commence une sorte de mélopée, peu après, un gardien s’éveille, un être tentaculaire qui commence à les dévorer. Il vaut mieux ne aps "en arriver là.
Jet d’aura pour tout le monde.
Son point vulnérable est la corne…. Il vaut mieux qu’elle ne termine pas.
Si les PJ sont en difficulté, intervention de dame Bianca et, s’il le faut, de Tania. L’objet qu’elle convoite est une couronne posée sur l’autel. Dame Bianca est susceptible de s’emparer de la couronne et de les abandonner.
Si les personnages sont en difficulté, la statue s'empare de Dame Bianca.
Si les personnages ont eu trop de facilité, arrivée d’Hekket et du capitaine Gorm, le terrible, à bord du Serpent rouge.
Cette trame m'a servi de début de campagne, Amanda étant désignée par la couronne come prétendante légitime, mais pas unique, au trône d'Argos.
Elle est facilement adaptable.