Disparité des caractéristiques
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Disparité des caractéristiques
Sur l'excellent RPGeneration (https://www.facebook.com/media/set/?van ... 6061126973), je suis tombé sur cette illustration :
C'est une réflexion que je m'étais déjà faite depuis longtemps et qui m'encourage à ne pas mettre d'énigmes ou de pièges à énigme (style Tomb of horror) dans mes scénarios.
Et vous vous faites comment ?
C'est une réflexion que je m'étais déjà faite depuis longtemps et qui m'encourage à ne pas mettre d'énigmes ou de pièges à énigme (style Tomb of horror) dans mes scénarios.
Et vous vous faites comment ?
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Re: Disparité des caractéristiques
Comme toi j'ai l'impression.
J'ai toujours eu du mal avec cette caractéristique, utile, obligatoire pour faire tel ou tel personnage, mais impropre à jouer
D'ailleurs il est rare que je checké une caractéristique, bien plus une compétence.
Si elle n'était pas si obligatoire pour plein de raison je ferai comme dans Pendragon, l'intelligence du perso c'est celle du joueur (remarquez ça se tient aussi pour la sagesse dans ce cas voir pour le charisme)
En résumé pas de check caractéristique mais des check compétences
J'ai toujours eu du mal avec cette caractéristique, utile, obligatoire pour faire tel ou tel personnage, mais impropre à jouer
D'ailleurs il est rare que je checké une caractéristique, bien plus une compétence.
Si elle n'était pas si obligatoire pour plein de raison je ferai comme dans Pendragon, l'intelligence du perso c'est celle du joueur (remarquez ça se tient aussi pour la sagesse dans ce cas voir pour le charisme)
En résumé pas de check caractéristique mais des check compétences
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Re: Disparité des caractéristiques
En effet et c'est aussi difficile de dire à un joueur du 21ème siècle de ne pas savoir des choses quand il incarne son perso vivant
dans un monde médiéval
j'ai pas de solution ni de pratique spéciale sur ce sujet
j'essaye de faire au mieux
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Re: Disparité des caractéristiques
Idem, en plus je trouve ça grotesque, par contre j'ai des endroits (bunker d'Azathoth) où si les joueurs décident d'y entrer (c'est un concept de module) il y a potentiellement énormément de sous à y faire, Il faudra avec leur intelligence propre, le moyen d'en sortir, ce sont des énigmes un peux comme dans les livres de Philemon, ce ne sont pas des devinettes ou des textes ou des puzzles ou des trucs dans le genre, c'est plutôt des trucs à faire ou ne pas faire, a base de logique et d'expérimentationDiD2 a écrit :Sur l'excellent RPGeneration (https://www.facebook.com/media/set/?van ... 6061126973), je suis tombé sur cette illustration :
Stat disparity.jpg
C'est une réflexion que je m'étais déjà faite depuis longtemps et qui m'encourage à ne pas mettre d'énigmes ou de pièges à énigme (style Tomb of horror) dans mes scénarios.
Et vous vous faites comment ?
J'utilise des Jets sous la sagesse, pour savoir si le personnage est capable de faire un truc pénible, et si il le loupe il perd des points dans une caractéristique que j'ai crée qui s'appelle l'essence pour gérer le coté "j'en ai rien à foutre c'est pas pour de vrai" genre marche forcée, manger des trucs dégueulasses pour survivre, être torturé, faire un truc contre nature etc.
J'utilise des jets sous le charisme quand les joueurs font du rôle play pour orienter une décision d'un NPC, avec bonus ou malus si le RP est bon ou mauvais
J'utilise des jets sous l'intelligence pour savoir si les aventuriers remarquent quelque chose d'inhabituel, sinon cette caractéristique sert aussi pour gérer la culture générale du personnage
J'utilise des jets sous la beauté (je n'aime pas la confusion charisme/beauté) pour bien évidemment tous de qui est séduction, mais aussi comme bonus potentiel pour certains jets en charisme
Car ce genre de visage
Est moins porteur que ce genre là...
Dernière édition par Zothike le Mer 17 Fév 2021 10:48, édité 1 fois.
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Re: Disparité des caractéristiques
Sur une énigme particulièrement difficile, un jet d'INT peut parfois (très rare) permettre au MD de donner un indice (toujours fugace), mais sinon je me sers plutôt de ce jet pour la connaissance.
Les PJ peuvent avoir des connaissances du fait de leur background, lieux d'origine, milieu social, etc, et surtout connaissance du monde dans lesquels ils vivent (géo, social, politique, etc) que le joueur n'a pas.
De même le joueur peut tout a fait avoir oublié de prendre des notes sur un élément du début de la campagne, qui s'avère soudain important, si le jet d'INT est raté, je ne rafraîchis pas la mémoire du joueur
Les PJ peuvent avoir des connaissances du fait de leur background, lieux d'origine, milieu social, etc, et surtout connaissance du monde dans lesquels ils vivent (géo, social, politique, etc) que le joueur n'a pas.
De même le joueur peut tout a fait avoir oublié de prendre des notes sur un élément du début de la campagne, qui s'avère soudain important, si le jet d'INT est raté, je ne rafraîchis pas la mémoire du joueur
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Re: Disparité des caractéristiques
On avait déjà débattu des caractéristiques et leur usage.
Un mage avec ses 18 ou 19 d'intelligence (voir 20 pour une race d'elfe en ADD2) doit pouvoir résoudre la plupart des énigmes, indépendamment de l'intelligence du joueur.
De même, il est difficile de brider ses propres interventions quand on a décidé de jouer un benêt aux gros bras.
Une solution alternative pour les énigmes, c'est le jet sous l'intelligence, modulé par la durée de résolution. Je m'explique. Le sphinx vient de poser son énigme. Il accorde un jour pour entendre la réponse, sauf que les PJ sont pressés. Ils devront réfléchir par eux même sachant qu'ils auront droit au jet sous intelligence tous les 24 heures.
Autre utilisation du jet. Les PJ font face dans une tombe à un taquin (jeu de carré à déplacer pour représenter une image). Je pose le taquin sur la table de jeu et débrouillez vous. Autant un taquin à 8 pièce reste simple et dans le timming d'une session, autant un taquin à 48 pièces posera problème. Le MJ fixe alors un temps de réflexion pour les joueurs (24 heures in game) avant d'autoriser un jet sous intelligence. Les marges de réussite permettent de gagner 1 heure par point sur la limite de temps (24 heure avant le jet sous carac) pour présenter la solution. Les marges d'échec, quant à elles, correspondent pur chaque point à 24 heures supplémentaires pur arriver à la solution. Dans ce cas la marge est utilisé comme variable de temps à la place de la reconduction du délais en cas d'échec.
Moralité, avec un mage intelligent (au moins 16), il y a de bonnes chance de résoudre l'énigme sans y passer une semaine in game.
Si c'est un groupe de voleur dont le meilleur à 12, il est vite possible de devoir passer plusieurs jours à faire les essais dans le cas du taquin. Sachant qu’inévitablement, ils trouveront la solution.
Cas des énigmes logiques (algèbre de Boole) avec véridique, menteur et changeants qui permet de déterminer la bonne porte à ouvrir. C'est fun pour le MJ et les matheux mais pas forcément pour les joueurs. Comme la solution devant être proposée entraine des conséquence graves en cas d'échec, il est difficile de jouer la réponse sur un jet sous inté par les joueurs qui sauront si c'est réussi ou raté.
Passé le temps de réflexion, le MJ peut, lui, lancer le jet caché sous inté pour chaque PJ et indiqure le réponse formulée par chaque PJ et de conclure, quelle porte ouvrez vous. C'est moche comme solution mais permet de sortir d'une impasse en forçant la main aux PJ qui feront un choix arbitraire, plus ou moins lié au hasard. Le mage dit porte de droite, le voleur dit porte de gauche, le clerc dit porte de gauche, le guerrier dit porte de gauche, le ranger dit porte de gauche. Moralité, le groupe n'est pas plus avancé.
Le MJ doit s'il pose des énigmes anticiper la solution alternative de résolution basée sous les jets sous intelligence. La marge est un bon compromis si cela entraine des conséquences. La grotte se rempli progressivement d'eau et en une semaine seul un petit passage en hauteur permet de quitter les lieux avec ce que les PJ peuvent emmener. Si la solution à l'énigme est trouvée rapidement, il est alors possible de partir avec les chariots chargés. C'est dans ce type de cas que le recours au jet sous inté permet la résolution, avec conséquence directe sur les gains, de l'énigme. Sans qu'un échec se révèle fatal. Car il n'y a pas d'échec, juste un report sur la durée de la réponse.
L'inconvénient de ce jet sous inté, c'est qu'avec un mage avec 18 ou +, il a toute les chance d'avoir la réponse.
Même principe avec le relationnel dans une taverne. Soit on perd IRL 1 heure de palabre futiles en RP pour glaner les rumeurs du village, soit on RP 5 min et on associe un jet sous charisme dont la marge indiquera le nombre de rumeurs apprises.
Ne pas négliger cette notion de marge sous caractéristique, qui peut permettre de distinguer le vainqueur pour du saut en longueur ou autre activité physique.
Un mage avec ses 18 ou 19 d'intelligence (voir 20 pour une race d'elfe en ADD2) doit pouvoir résoudre la plupart des énigmes, indépendamment de l'intelligence du joueur.
De même, il est difficile de brider ses propres interventions quand on a décidé de jouer un benêt aux gros bras.
Une solution alternative pour les énigmes, c'est le jet sous l'intelligence, modulé par la durée de résolution. Je m'explique. Le sphinx vient de poser son énigme. Il accorde un jour pour entendre la réponse, sauf que les PJ sont pressés. Ils devront réfléchir par eux même sachant qu'ils auront droit au jet sous intelligence tous les 24 heures.
Autre utilisation du jet. Les PJ font face dans une tombe à un taquin (jeu de carré à déplacer pour représenter une image). Je pose le taquin sur la table de jeu et débrouillez vous. Autant un taquin à 8 pièce reste simple et dans le timming d'une session, autant un taquin à 48 pièces posera problème. Le MJ fixe alors un temps de réflexion pour les joueurs (24 heures in game) avant d'autoriser un jet sous intelligence. Les marges de réussite permettent de gagner 1 heure par point sur la limite de temps (24 heure avant le jet sous carac) pour présenter la solution. Les marges d'échec, quant à elles, correspondent pur chaque point à 24 heures supplémentaires pur arriver à la solution. Dans ce cas la marge est utilisé comme variable de temps à la place de la reconduction du délais en cas d'échec.
Moralité, avec un mage intelligent (au moins 16), il y a de bonnes chance de résoudre l'énigme sans y passer une semaine in game.
Si c'est un groupe de voleur dont le meilleur à 12, il est vite possible de devoir passer plusieurs jours à faire les essais dans le cas du taquin. Sachant qu’inévitablement, ils trouveront la solution.
Cas des énigmes logiques (algèbre de Boole) avec véridique, menteur et changeants qui permet de déterminer la bonne porte à ouvrir. C'est fun pour le MJ et les matheux mais pas forcément pour les joueurs. Comme la solution devant être proposée entraine des conséquence graves en cas d'échec, il est difficile de jouer la réponse sur un jet sous inté par les joueurs qui sauront si c'est réussi ou raté.
Passé le temps de réflexion, le MJ peut, lui, lancer le jet caché sous inté pour chaque PJ et indiqure le réponse formulée par chaque PJ et de conclure, quelle porte ouvrez vous. C'est moche comme solution mais permet de sortir d'une impasse en forçant la main aux PJ qui feront un choix arbitraire, plus ou moins lié au hasard. Le mage dit porte de droite, le voleur dit porte de gauche, le clerc dit porte de gauche, le guerrier dit porte de gauche, le ranger dit porte de gauche. Moralité, le groupe n'est pas plus avancé.
Le MJ doit s'il pose des énigmes anticiper la solution alternative de résolution basée sous les jets sous intelligence. La marge est un bon compromis si cela entraine des conséquences. La grotte se rempli progressivement d'eau et en une semaine seul un petit passage en hauteur permet de quitter les lieux avec ce que les PJ peuvent emmener. Si la solution à l'énigme est trouvée rapidement, il est alors possible de partir avec les chariots chargés. C'est dans ce type de cas que le recours au jet sous inté permet la résolution, avec conséquence directe sur les gains, de l'énigme. Sans qu'un échec se révèle fatal. Car il n'y a pas d'échec, juste un report sur la durée de la réponse.
L'inconvénient de ce jet sous inté, c'est qu'avec un mage avec 18 ou +, il a toute les chance d'avoir la réponse.
Même principe avec le relationnel dans une taverne. Soit on perd IRL 1 heure de palabre futiles en RP pour glaner les rumeurs du village, soit on RP 5 min et on associe un jet sous charisme dont la marge indiquera le nombre de rumeurs apprises.
Ne pas négliger cette notion de marge sous caractéristique, qui peut permettre de distinguer le vainqueur pour du saut en longueur ou autre activité physique.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Disparité des caractéristiques
Énorme ces petits BD, merci pour la découverte ça vas m'occuper une bonne heureDiD2 a écrit :Sur l'excellent RPGeneration (https://www.facebook.com/media/set/?van ... 6061126973),
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Re: Disparité des caractéristiques
Euh... chacun son truc, mais c'est clair que spontanément, je ferais beaucoup plus confiance au premier qu'au deuxième, qui me foutra plutôt les jetons, avec son regard chelou.Zothike a écrit :Car ce genre de visage
Est moins porteur que ce genre là...
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Re: Disparité des caractéristiques
Je n'ai pas pris de photos de nana pour ne pas être trop "Mainstream"...squilnozor a écrit :Euh... chacun son truc, mais c'est clair que spontanément, je ferais beaucoup plus confiance au premier qu'au deuxième, qui me foutra plutôt les jetons, avec son regard chelou.Zothike a écrit :Car ce genre de visage
Est moins porteur que ce genre là...
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Re: Disparité des caractéristiques
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