Night of the living DeaD
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Night of the living DeaD
Bon , je ne vais aucunement prétendre à l'originalité, mais, entre la zombimania ambiante, halloween qui était à l'honneur sur tous les blogs anglophones de JDR , et la 3e saison de The Walking Dead qui passe en ce moment, je ne puis m'empêcher de penser à ce que serait une campagne de D&D dans le contexte d'une apocalypse zombie.
Alors que le jeu propose tant de morts-vivants divers et variés, et que ces derniers ont souvent la faveur des MD comme monstres, on ne rencontre que rarement l'idée de hordes de morts vivants errant dans la nature (à moins que ce ne soit l'armée d'un nécromant). Il est probable aussi que le principe implicite de D&D les personnages progressent régulièrement en expérience, gagnant en fortune et en puissance) est aux antipodes de l"horreur survivaliste", où les protagonistes sont au contraire confrontés à l'amenuisement progressif de leur nombre, de leurs forces et de leurs ressources.
Certains aménagements seront donc nécessaires...
Alors que le jeu propose tant de morts-vivants divers et variés, et que ces derniers ont souvent la faveur des MD comme monstres, on ne rencontre que rarement l'idée de hordes de morts vivants errant dans la nature (à moins que ce ne soit l'armée d'un nécromant). Il est probable aussi que le principe implicite de D&D les personnages progressent régulièrement en expérience, gagnant en fortune et en puissance) est aux antipodes de l"horreur survivaliste", où les protagonistes sont au contraire confrontés à l'amenuisement progressif de leur nombre, de leurs forces et de leurs ressources.
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Re: Night of the living DeaD
Ca se tente.
Les quelques aménagements nécessaires :
- Il ne faut pas avoir peur d'une mortalité élevée des PJs. De toute façon, il y a toujours d'autres survivants pour se joindre au groupe.
- Les zombies doivent être contagieux. Ca fait partie du genre et ça donne le grand plaisir de tuer ses ex-compagnons devenus des zombies...
- Il faut limiter un peu les pouvoirs des prêtres - ou être drastique sur la pratique rigoureuse de la foi, qui les amène à choisir entre franchir un tabou et perdre leur pouvoir, ou ne pas le franchir même si c'est indispensable, pur le conserver.
- Compter les munitions de manière stricte, ainsi que l'encombrement - lorsqu'ils en trouvent en allant piller le poste de garde voisin.
Une variante sur le thème, c'est de jouer d&d en mode post-apo, un monde peuplé de zombies et de tribus barbares revenues au moyen-âge, dans un décor de béton armé - sacré donjon, un gratte-ciel à demi-effondré et plein de morts-vivants.
Les quelques aménagements nécessaires :
- Il ne faut pas avoir peur d'une mortalité élevée des PJs. De toute façon, il y a toujours d'autres survivants pour se joindre au groupe.
- Les zombies doivent être contagieux. Ca fait partie du genre et ça donne le grand plaisir de tuer ses ex-compagnons devenus des zombies...
- Il faut limiter un peu les pouvoirs des prêtres - ou être drastique sur la pratique rigoureuse de la foi, qui les amène à choisir entre franchir un tabou et perdre leur pouvoir, ou ne pas le franchir même si c'est indispensable, pur le conserver.
- Compter les munitions de manière stricte, ainsi que l'encombrement - lorsqu'ils en trouvent en allant piller le poste de garde voisin.
Une variante sur le thème, c'est de jouer d&d en mode post-apo, un monde peuplé de zombies et de tribus barbares revenues au moyen-âge, dans un décor de béton armé - sacré donjon, un gratte-ciel à demi-effondré et plein de morts-vivants.
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Re: Night of the living DeaD
NIVEAU
Pour commencer, le niveau de a campagne serait vraisemblablement une campagne de faible niveau (du moins au début), et un univers low magic. on se doute bien que le scénario de l'apocalypse de morts vivants n'aurait aucune crédibilité si chaque village ou hameau a son clerc de niveau 8 et son magicien niveau 12. Pour les PJ , l'exercice n'a vraiment d'intérêt que pour des personnages relativement faibles, pour lesquels des morts vivant de niveau 1 à 3 (zombis, goules et nécrophages) constituent une menace sérieuse pour leur survie.
FORMAT DE LA CAMPAGNE
Le format idéal d'un scénario façon Walking Dead serait une campagne "bac à sable", et plus particurièlement le "hexcrawl" , où les PJ se déplacent constamment sur la carte afin d'explorer le monde de campagne. L'objectif étant ici bien sûr de trouver des ressources de nourriture et d'équipement ou un lieu sûr pour se refugier et panser leurs plaies.
Pour les besoins de l'impartialité du MD, il conviendrait que la carte soit établie avec soin a priori- et les localités déterminées en faisant largement usage de tables aléatoires. Il ne faut pas que les joueurs aient le sentiment que le MD dépose des "stocks" de rations séchées et de potions de soins toujours à moins d'une journée de marche de leur situation, ou tout l'aiguillon de la campagne en serait émoussé. Si vous pensiez un jour acheter Outdoor Survival sur internet, ce serait le bon moment.
Le gestion des ressources constituera la plus grande activité des PJ. Si vous aviez l'habitude de passer rapidement sur la question du nombre de flèches qu'il y a dans votre carquois , ou du nombre de jours de rations séchées qu'il vous reste, il faudra changer vous habitudes.
Dans ce contexte, il est probable que le système d'expérience soit à revoir: les xp pour l'or, dans le contexte de l'apocalypse de morts-vivants, n'a plus aucun sens... Qu'allez vous faire de toutes ces pièces d'or quand la civilisation s'effondre? Il sera préférable, probablement, de majorer le prix en XP pour les monstres défaits . peut être revenir au principe OD&D de 100 xp pour 1DV de monstre . Un guerrier de premier niveau atteindrait ainsi son 2e niveau après 20 zombis ou 10 goules détruits. Des XP pour l'exploration sont une autre option (50 xp par hexagone parcouru, ou par site découvert, par exemple).
Dans le cadre du hexcrawl, les tables de rencontres aléatoires jouent également un rôle majeur, le but est pour les PJ de se déplacer régulièrement pour trouver des ressources, mais en tentant d'éviter les mauvaises rencontres qui pourraient les amenuiser (surtout leur plus précieuse ressource: leurs PVs!)
Pour commencer, le niveau de a campagne serait vraisemblablement une campagne de faible niveau (du moins au début), et un univers low magic. on se doute bien que le scénario de l'apocalypse de morts vivants n'aurait aucune crédibilité si chaque village ou hameau a son clerc de niveau 8 et son magicien niveau 12. Pour les PJ , l'exercice n'a vraiment d'intérêt que pour des personnages relativement faibles, pour lesquels des morts vivant de niveau 1 à 3 (zombis, goules et nécrophages) constituent une menace sérieuse pour leur survie.
FORMAT DE LA CAMPAGNE
Le format idéal d'un scénario façon Walking Dead serait une campagne "bac à sable", et plus particurièlement le "hexcrawl" , où les PJ se déplacent constamment sur la carte afin d'explorer le monde de campagne. L'objectif étant ici bien sûr de trouver des ressources de nourriture et d'équipement ou un lieu sûr pour se refugier et panser leurs plaies.
Pour les besoins de l'impartialité du MD, il conviendrait que la carte soit établie avec soin a priori- et les localités déterminées en faisant largement usage de tables aléatoires. Il ne faut pas que les joueurs aient le sentiment que le MD dépose des "stocks" de rations séchées et de potions de soins toujours à moins d'une journée de marche de leur situation, ou tout l'aiguillon de la campagne en serait émoussé. Si vous pensiez un jour acheter Outdoor Survival sur internet, ce serait le bon moment.
Le gestion des ressources constituera la plus grande activité des PJ. Si vous aviez l'habitude de passer rapidement sur la question du nombre de flèches qu'il y a dans votre carquois , ou du nombre de jours de rations séchées qu'il vous reste, il faudra changer vous habitudes.
Dans ce contexte, il est probable que le système d'expérience soit à revoir: les xp pour l'or, dans le contexte de l'apocalypse de morts-vivants, n'a plus aucun sens... Qu'allez vous faire de toutes ces pièces d'or quand la civilisation s'effondre? Il sera préférable, probablement, de majorer le prix en XP pour les monstres défaits . peut être revenir au principe OD&D de 100 xp pour 1DV de monstre . Un guerrier de premier niveau atteindrait ainsi son 2e niveau après 20 zombis ou 10 goules détruits. Des XP pour l'exploration sont une autre option (50 xp par hexagone parcouru, ou par site découvert, par exemple).
Dans le cadre du hexcrawl, les tables de rencontres aléatoires jouent également un rôle majeur, le but est pour les PJ de se déplacer régulièrement pour trouver des ressources, mais en tentant d'éviter les mauvaises rencontres qui pourraient les amenuiser (surtout leur plus précieuse ressource: leurs PVs!)
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Re: Night of the living DeaD
En réalité, les zombies hollywoodiens post -Romero correspondent aux goules en terme de D&D: anthropophages, contagieux, et avec un comportement considéré comme "feral-like". de plus les goules sont plus rapides que es zombis. il s'agirait des zombis "rapides" façon 28 jours plus tard.snorri a écrit :- Les zombies doivent être contagieux. Ca fait partie du genre et ça donne le grand plaisir de tuer ses ex-compagnons devenus des zombies...
'y viens...snorri a écrit :- Il faut limiter un peu les pouvoirs des prêtres - ou être drastique sur la pratique rigoureuse de la foi, qui les amène à choisir entre franchir un tabou et perdre leur pouvoir, ou ne pas le franchir même si c'est indispensable, pur le conserver.
Effectivement, mais là c'est moins D&D que Gamma-world, non?snorri a écrit :Une variante sur le thème, c'est de jouer d&d en mode post-apo, un monde peuplé de zombies et de tribus barbares revenues au moyen-âge, dans un décor de béton armé - sacré donjon, un gratte-ciel à demi-effondré et plein de morts-vivants.
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Re: Night of the living DeaD
Plutôt que de l'hexcrawl, je me demande si la meilleure façon de se tenir au genre ne serait pas plutôt de prendre pour base un plan de vile, de préférence un mégapole bien décrite (genre Lankhmar, Waterdeep, ..), ce qui fournit une multitude de lieux de ravitaillement possible, mais aussi de lieux d'embuscade.
[pub]Dans le monde du Dodécaèdre, il existe une cité entièrement aux mains des zombies et autres morts-vivants, Argente, autrefois le centre du culte de Vulcain. Un vrai cauchemar pour les joueurs qui s'y sont risqués[/pub]
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Re: Night of the living DeaD
y deja eu un essai de D&D en post apo zombi ça s'appelle plague, c'est pour les systèmes D20 ou DK et ça a l'air pas mal du tout
Traduction terminée : N5 - Under Illefarn
En règle générale, les hommes civilisés sont plus malpolis que les sauvages car ils savent qu'ils peuvent se montrer grossiers sans se faire fendre le crâne pour autant.
Conan
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Re: Night of the living DeaD
LES CLASSES
Les combattants devraient être le "fer de lance" du groupe de survivants. Bonne force de frappe, bonne réserve de points de vie... Passé les premiers niveaux, les goules devraient , individuellement, ne pas être un gros danger (attention à la paralysie , toutefois). Mais de toutes façons, le vrai danger des morts vivants, tout le monde le sait, réside dans leur nombre .
Les Rôdeurs seront des membres particulièrement précieux d'un groupe. Entre leur dé de vie supplémentaire, et leur bonne connaissance de la survie en forêt, ils rendront sûrement service. Le Paladin, de son côté, est un atout précieux de par ses capacités d'imposition des mains et la détection du mal éviterait des catastrophes. Leur Charisme élevé permettra aussi de négocier avec des groupes de survivants adverses, et pourrait féderer des groupes de survivants autour de sa figure. Attention toutefois au syndrome du bon Samaritain. Le paladin serait bien capable de compromettre la survie du groupe en cherchant à sauver des bystanders ou en cherchant trop à être conciliant avec d'autres groupes (c'est cette mentalité qui caractérise le personnage de Rick Grimes durant les 2 premières saisons de TWD...)
Les Magiciens, eux, risquent d'être dans le souci. Faiblement armés, peu de points de vie, et privés contre les morts vivants de leurs sorts favoris de niveau 1 (charme, sommeil) ils risquent, plus que jamais d'être une charge pour le groupe tant qu'ils ne seront pas capables de lancer une Boule de feu. De plus, les composantes matérielles risquent de poser problème; sans compter de l'encombrement de ses livres de sorts, alors que le déplacement rapide est indispensable.
Enfin, les apocalypses de morts-vivants modernes sont souvent le fait de scientifiques imprudents (radioactivité, génie génétique, nanoparticules, virus...). Dans un monde de D&D, les magiciens seront un bouc emissaire de choix: après tout, il n'y a pas de morts vivants sans nécromant, non? Les quelques communautés humaines survivantes risquent donc d'être aussi dangereuses que les hordes de goules pour le magicien qui échappera aux griffes des secondes pour tomber sur les fourches et torches des premiers.
Les Illusionnistes... Restons sérieux, voulez vous?
Les Clercs seront bien sûr les ennemis désignés de ces hordes de morts vivants. Leurs capacités de soigneurs en font une ressource précieuse du groupe de survivants, qu'il faudra protéger à tout prix. Dans des communnautés survivantes, il est possible qu'une figure de clerc de niveau intermédiaire serve de chef. Attention toutefois au risque de sombrer dans la paranoïa religieuse et se tromper d'ennemi (voir plus haut, les magiciens).Leurs capacités de Vade retro semble de prime abord retirer l'intérêt d'une campagne "zombi". Toutefois, il faut voir qu'a faible niveau cette dernière est loin d'être automatique et, comme indiqué plus haut, le vrai danger des goules réside dans leur nombre. Même si le clerc parvient à en chasser/vaporiser 2d6, que fera t'il quand c'est par centaines qu'elles arrivent et que vos compagnons tombent (et se relèvent...) autour de vous. Il est toutefois possible de limiter, si besoin, leurs pouvoirs. Apres tout, pour que l'apocalypse survienne, il fallait bien que les dieux aient été en train de regarder ailleurs non?
Pendant que les goules se gobergent, c'est le clerc qui a une crise de Foi...
Les Druides, pour d'autres raisons, sont également les ennemis des morts vivants. Toutefois, absorbés par leurs affaires de druides, et peu soucieux des affaires humaines, ils n'auront probablement pas vu venir l'apocalypse avant qu'il ne soit trop tard pour faire quelque chose. De par leur mode de vie, ils ne devraient pas être trop gênés par l'effondrement de la civilisation. Plus isolationnistes que jamais, ils se sont retirés dans leurs bosquets sacrés qu'ils défendent contre les hordes. Ils devraient plus jouer des rôles de PNJ dans l'ensemble.
Les Voleurs devraient s'adapter à un mode de vie consistant à se déplacer rapidement, se dissimuler et pénétrer dans des maisons closes pour ramasser ce qui peut l'être. Attention toutefois aux situations de combat, d'autant plus que leur capacité de coup par derrière est inopérante contre les morts vivants.
Les Assassins auront probablement vu leur fonds de commerce fermer lorsque la civilisation s'est éffondrée: sans leur capacité d'assassinat contre les goules, ils ne sont plus que des voleurs au rabais. Passons.
Les moines ne sont ni des guerriers à part entière, et n'ont pas les capacités des clercs. Quand aux bardes... Restons sérieux j'ai dit, voulez vous?
Les combattants devraient être le "fer de lance" du groupe de survivants. Bonne force de frappe, bonne réserve de points de vie... Passé les premiers niveaux, les goules devraient , individuellement, ne pas être un gros danger (attention à la paralysie , toutefois). Mais de toutes façons, le vrai danger des morts vivants, tout le monde le sait, réside dans leur nombre .
Les Rôdeurs seront des membres particulièrement précieux d'un groupe. Entre leur dé de vie supplémentaire, et leur bonne connaissance de la survie en forêt, ils rendront sûrement service. Le Paladin, de son côté, est un atout précieux de par ses capacités d'imposition des mains et la détection du mal éviterait des catastrophes. Leur Charisme élevé permettra aussi de négocier avec des groupes de survivants adverses, et pourrait féderer des groupes de survivants autour de sa figure. Attention toutefois au syndrome du bon Samaritain. Le paladin serait bien capable de compromettre la survie du groupe en cherchant à sauver des bystanders ou en cherchant trop à être conciliant avec d'autres groupes (c'est cette mentalité qui caractérise le personnage de Rick Grimes durant les 2 premières saisons de TWD...)
Les Magiciens, eux, risquent d'être dans le souci. Faiblement armés, peu de points de vie, et privés contre les morts vivants de leurs sorts favoris de niveau 1 (charme, sommeil) ils risquent, plus que jamais d'être une charge pour le groupe tant qu'ils ne seront pas capables de lancer une Boule de feu. De plus, les composantes matérielles risquent de poser problème; sans compter de l'encombrement de ses livres de sorts, alors que le déplacement rapide est indispensable.
Enfin, les apocalypses de morts-vivants modernes sont souvent le fait de scientifiques imprudents (radioactivité, génie génétique, nanoparticules, virus...). Dans un monde de D&D, les magiciens seront un bouc emissaire de choix: après tout, il n'y a pas de morts vivants sans nécromant, non? Les quelques communautés humaines survivantes risquent donc d'être aussi dangereuses que les hordes de goules pour le magicien qui échappera aux griffes des secondes pour tomber sur les fourches et torches des premiers.
Les Illusionnistes... Restons sérieux, voulez vous?
Les Clercs seront bien sûr les ennemis désignés de ces hordes de morts vivants. Leurs capacités de soigneurs en font une ressource précieuse du groupe de survivants, qu'il faudra protéger à tout prix. Dans des communnautés survivantes, il est possible qu'une figure de clerc de niveau intermédiaire serve de chef. Attention toutefois au risque de sombrer dans la paranoïa religieuse et se tromper d'ennemi (voir plus haut, les magiciens).Leurs capacités de Vade retro semble de prime abord retirer l'intérêt d'une campagne "zombi". Toutefois, il faut voir qu'a faible niveau cette dernière est loin d'être automatique et, comme indiqué plus haut, le vrai danger des goules réside dans leur nombre. Même si le clerc parvient à en chasser/vaporiser 2d6, que fera t'il quand c'est par centaines qu'elles arrivent et que vos compagnons tombent (et se relèvent...) autour de vous. Il est toutefois possible de limiter, si besoin, leurs pouvoirs. Apres tout, pour que l'apocalypse survienne, il fallait bien que les dieux aient été en train de regarder ailleurs non?
Pendant que les goules se gobergent, c'est le clerc qui a une crise de Foi...
Les Druides, pour d'autres raisons, sont également les ennemis des morts vivants. Toutefois, absorbés par leurs affaires de druides, et peu soucieux des affaires humaines, ils n'auront probablement pas vu venir l'apocalypse avant qu'il ne soit trop tard pour faire quelque chose. De par leur mode de vie, ils ne devraient pas être trop gênés par l'effondrement de la civilisation. Plus isolationnistes que jamais, ils se sont retirés dans leurs bosquets sacrés qu'ils défendent contre les hordes. Ils devraient plus jouer des rôles de PNJ dans l'ensemble.
Les Voleurs devraient s'adapter à un mode de vie consistant à se déplacer rapidement, se dissimuler et pénétrer dans des maisons closes pour ramasser ce qui peut l'être. Attention toutefois aux situations de combat, d'autant plus que leur capacité de coup par derrière est inopérante contre les morts vivants.
Les Assassins auront probablement vu leur fonds de commerce fermer lorsque la civilisation s'est éffondrée: sans leur capacité d'assassinat contre les goules, ils ne sont plus que des voleurs au rabais. Passons.
Les moines ne sont ni des guerriers à part entière, et n'ont pas les capacités des clercs. Quand aux bardes... Restons sérieux j'ai dit, voulez vous?
Dernière édition par porphyre77 le Dim 25 Août 2013 11:28, édité 1 fois.
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Re: Night of the living DeaD
Les grosses agglomérations sont effectivement la principale source de ravitaillement. Malheureusement, ces villes surpeuplées (pour des standards de l'époque) ont été les premières frappées par l'épidémie, et le rythme des jets de rencontre aléatoire avec les morts vivants risque de bondir. Ensuite, d'autres groupes de survivants risquent d'avoir la même idée. La campagne évoluerait alors en guerre de rues sur toile de fond de zombis...snorri a écrit :Plutôt que de l'hexcrawl, je me demande si la meilleure façon de se tenir au genre ne serait pas plutôt de prendre pour base un plan de vile, de préférence un mégapole bien décrite (genre Lankhmar, Waterdeep, ..), ce qui fournit une multitude de lieux de ravitaillement possible, mais aussi de lieux d'embuscade.
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Re: Night of the living DeaD
il faudra que je regarde cela à l'occasion... Merci de l'information.
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Re: Night of the living DeaD
LES DEMI-HUMAINS
L'ampocalypse de morts vivants est essentiellement un phénomène humain. Comment les demi-humains s'en tireraient de leur côté?
Les Halfelins? Des petites communautés rurales, sises au milieu des champs et des plaines, ouvertes à tous vents? Soyons réalistes: les villages halfelins auront été les premiers à être balayés par les hordes des goules qui n'en auront fait qu'une bouchée. Si par extraordinaire les PJs découvrent encore des villages épargnés, ceux ci pourront probablement joueur le rôle de la petite communauté bucolique oubliée et oublieuse de l'apocalypse où les survivants seront accueillis avec un bon repas chaud, des lits moelleux, un grand sourire et une profession d'optimisme qui vit encore dans le déni en se raccrochant à la vie "comme avant" et en s'imaginant que cela finira par passer (cf la ferme de Herschel dans la 2e saison). Profitez bien du bon repas, les jours de ce village sont comptés: se ce n'est pas une horde de goules qui les balaiera, ce sera un autre groupe d'aventuriers moins délicat que le vôtre...
Les Nains, eux, devraient s'en tirer sans trop de dommages: les haches, cotte de mailles et arbalètes en nombre devraient permettre aux nains de repousser les goules assez longtemps pour se retirer en bon ordre dans leurs forteresses montagneuses derrière de solides portes de pierre et d'acier. Les quelques nains restes en dehors par contre, auront tout intérêt à intégrer un groupe de survivants. Il e sera probablement de même pour les gnomes.
Les Elfes, eux sont dans leurs forêts plus exposés que les nains, mais moins que les halfelins. Immunisés contre la peur paralysante des goules , armés en conséquence, dissimulés dans les feuillages par leurs manteaux elfiques, ils devraient être capables de repousser les hordes pendant quelques temps. Si vous jouez une campagne BECMI/Mystara, les Arbres de Vie des clans elfiques ont de plus un pouvoir de Vade Retro permanent. Ce qui risque de menacer les communautés elfiques, c'est plutôt l'afflux des réfugiés humains deamandant asile. Les elfes (du moins les moins xénophobes) devraient les accueillir dans un premier temps, avant de se sentir menacés par leur trop grand nombre, sans compter les fauteurs de trouble qui ne manqueront pas de se mêler aux réfugiés. Cela risquera de finir par des conflits armés. Les cités elfiques les plus puissantes devraient parvenir à fermer leurs frontières après avoir expulsé les agents perturbateurs, mais les groupements elfiques moindres seront probablement envahis par les éléments humains les plus chaotiques, avant que ceux ci ne soient à leur tour victimes des morts vivants, incapables de conserver ce qu'ils auront pris.
L'ampocalypse de morts vivants est essentiellement un phénomène humain. Comment les demi-humains s'en tireraient de leur côté?
Les Halfelins? Des petites communautés rurales, sises au milieu des champs et des plaines, ouvertes à tous vents? Soyons réalistes: les villages halfelins auront été les premiers à être balayés par les hordes des goules qui n'en auront fait qu'une bouchée. Si par extraordinaire les PJs découvrent encore des villages épargnés, ceux ci pourront probablement joueur le rôle de la petite communauté bucolique oubliée et oublieuse de l'apocalypse où les survivants seront accueillis avec un bon repas chaud, des lits moelleux, un grand sourire et une profession d'optimisme qui vit encore dans le déni en se raccrochant à la vie "comme avant" et en s'imaginant que cela finira par passer (cf la ferme de Herschel dans la 2e saison). Profitez bien du bon repas, les jours de ce village sont comptés: se ce n'est pas une horde de goules qui les balaiera, ce sera un autre groupe d'aventuriers moins délicat que le vôtre...
Les Nains, eux, devraient s'en tirer sans trop de dommages: les haches, cotte de mailles et arbalètes en nombre devraient permettre aux nains de repousser les goules assez longtemps pour se retirer en bon ordre dans leurs forteresses montagneuses derrière de solides portes de pierre et d'acier. Les quelques nains restes en dehors par contre, auront tout intérêt à intégrer un groupe de survivants. Il e sera probablement de même pour les gnomes.
Les Elfes, eux sont dans leurs forêts plus exposés que les nains, mais moins que les halfelins. Immunisés contre la peur paralysante des goules , armés en conséquence, dissimulés dans les feuillages par leurs manteaux elfiques, ils devraient être capables de repousser les hordes pendant quelques temps. Si vous jouez une campagne BECMI/Mystara, les Arbres de Vie des clans elfiques ont de plus un pouvoir de Vade Retro permanent. Ce qui risque de menacer les communautés elfiques, c'est plutôt l'afflux des réfugiés humains deamandant asile. Les elfes (du moins les moins xénophobes) devraient les accueillir dans un premier temps, avant de se sentir menacés par leur trop grand nombre, sans compter les fauteurs de trouble qui ne manqueront pas de se mêler aux réfugiés. Cela risquera de finir par des conflits armés. Les cités elfiques les plus puissantes devraient parvenir à fermer leurs frontières après avoir expulsé les agents perturbateurs, mais les groupements elfiques moindres seront probablement envahis par les éléments humains les plus chaotiques, avant que ceux ci ne soient à leur tour victimes des morts vivants, incapables de conserver ce qu'ils auront pris.
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