La spécialisation martiale

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penmanwar
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La spécialisation martiale

Message par penmanwar »

Dans ADD 2

La spécialisation martiale est réservée aux guerriers purs! (d'où le fait qu'ils sont purs, sinon on dirait simples)

Un guerrier mono classé à le droit de se spécialiser dans une arme.
Cela coute 2 unité de compétences martiales mais cela procure :
Un bonus de +1 au jet de toucher
De +2 aux dommages
En plus cela apporte les attaques de spécialiste qui font de votre guerrier un véritable hachoir vivant.
Le premier chiffre étant le nombre d'attaque, l'autre est le nombre de round où ses attaques sont réparties (voir le guide du joueur ADD2 page 36
niv / arme de mêlée / arbalète légère / arbalète lourde / dague lancée / fléchettes lancée / autres projos
1/6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7/12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2

Rappel : pour un combattant non spécialisé, le nombre d'attaques par round, quel que soit l'arme pour les mêmes tranches de niveau 1/r 3/2 et 2/r

La spécialisation d'arc ou d'arbalète coute 3 unité de compétence et n'apporte un léger avantage au toucher ou aucun aux dégâts mais donne une nouvelle portée de tir, bout portant. Lorsqu'il est a bout portant, il tire avec un +2 à ses jets de toucher. Pour l'arc la portée est comprise 2 à 10 mètres et de 2 à 20 mètres pour l'arbalète.
Mais l'avantage significatif est celui que : si le personnage a l'arme prête à tirer et sa cible en vue, il peut tirer au début du round, avant le lancement de dés.


pourquoi mes chiffres de mon "tableau sont décalé" j'ai pourtant aligner le tout?
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Troumad
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Re: La spécialisation martiale

Message par Troumad »

penmanwar a écrit :pourquoi mes chiffres de mon "tableau sont décalé" j'ai pourtant aligner le tout?
Il faut mettre ton texte à l'intérieur de balises

Code : Tout sélectionner

[code] 
[/code]

2 slot pour une spé... Il va falloir que je révise mes règles et mon programme :(
Et la double spé ? Elle existe bien non ?

Je faisais la spé à tous les guerriers et la double uniquement aux guerriers pur...
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Re: La spécialisation martiale

Message par penmanwar »

la double spé n'existe pas dans ADD2, c'est un concept faussement utilisé (a moins que j'ai pas vu le point de règles! :blonde: )

pour la 2.5 cela existe, mais c'est pas vraiment une double spé, disons qu'ils ont élargies la spé, il y a la maitrise, la spé, et je ne sais plus comment cela s'appelle c'est dans le combat et tactique si je me souviens bien cette fois! :papy:
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Re: La spécialisation martiale

Message par truesylver »

penmanwar a écrit :la double spé n'existe pas dans ADD2, c'est un concept faussement utilisé (a moins que j'ai pas vu le point de règles! :blonde: )

pour la 2.5 cela existe, mais c'est pas vraiment une double spé, disons qu'ils ont élargies la spé, il y a la maitrise, la spé, et je ne sais plus comment cela s'appelle c'est dans le combat et tactique si je me souviens bien cette fois! :papy:

il s'agit de virtuose (ce qui augmente la rapidité) puis vient ensuite la maitrise qui augmente les dégâts d'un type de dé (d8 ->d10, d12 -> d20)

la 2.5 permet au non geurrier pur de devenir spécialiste et au geurrier pur de devenir spécialiste multiple.
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Re: La spécialisation martiale

Message par penmanwar »

merci a toi truesylver j'ai plus les bouquins dispo... :( :(

et la double spé tu confirme qu'elle a jamais existé? mis a part d'un mag, ou obscur suppléments?
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Troumad
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Re: La spécialisation martiale

Message par Troumad »

C'est alors un reste de l'arcana... Quand on a fait le passage de ADD1 vers ADD2, on n'a pas fait attention...
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Re: La spécialisation martiale

Message par Outsider »

J'ai aussi vu quelque part (arcana) la double spé qui donnait +3/+3.

La spécialisation martiale récompense le guerrier pure (pour le différencier des paladins, ranger et autres qui bénéficient de pouvoir complémentaires) et lui donne une raison d'exister. Autrement on ne verrait que des rangers paladins et barbares comme guerriers autour des tables.

J'autorise les guerrier (pures) à prendre dés la création la spé. Mais pourl a double spé (ou les autres modes de spécialisations de la version 2.5), il faut trouver un maitre qui connait l'évolution de la spécialisation choisie et qu'il veuille bien l'enseigner.

Quoi de plus logique de réserver la double spécialisation à une arme aux membres de la garde prétorienne d'un clergé guerrier (l'arme sera celle favorite de la déité). Et seul un membre de la garde pourra apprendre cette discipline. Et comme on ne quitte la garde que mort, des choix seront à faire pour le PJ qui veux cette double spé.

Mais on trouve toujours un ermite qui était maitre d'arme et qui se fera plaisir d'enseigner ce talent une fois un petit service rendu (comme ramener la tête du dragon qui l'a amputé d'une jambe). Le coup de la jambe est un peu foireux, car connaissant une double spé, il aurait largement pu s'offrir un sort de régénération, en enseignant cette connaissance.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Troumad
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Re: La spécialisation martiale

Message par Troumad »

Il va falloir que je travaille les histoire de spé (simple ou double) de coup par round et tout le bazar qui va avec...
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Re: La spécialisation martiale

Message par Thorgard »

Moi je suis specialisé et maitrise dans les Hache à 2 mains, j'utilise au combat une hache à deux mains et une épée à deux mains. j'ai une spé dans combat à deux mains de plus je suis classé dans les G donc je me sert des armes de type G comme des armes de type M. Dans tous cela + niveau je suis à 3 attaque par Round ( 2 mains principal + 1 secondaire ) et mon arme maitrisé me donne un bonus mais je ne me souvient plus vraiment combien,faudra que je reverifie la règle.
Il avais une touffe comme çà, un vieux moisis tout guez à poil dans la neige

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Re: La spécialisation martiale

Message par jello195 »

Bon je veux pas emmerder personne mais voilà comment j'ai toujours compris les règles de compétences et spécialisation martiale dans la 2e

1- Non familier (lorsque vous n'avez rien investie dans cet compétence martiale), cela n'empêche pas de se battre il donne juste les pénalités maximales (plus particulièrement au TAC0).

2- Familiarité (lorsque vous investissez 1 point dans la compétence) tout ce que la familiarité fait est d'abaisser la pénalité au TAC0. Exemple un mage spécialisé en dague a -3 au TAC0 alors qu'un mage qui n'est pas spécialisé à -5 au TAC0.

3- L'expertise (coute 1 point) qui est la solution des guerriers impure et des non-guerrier. Lorsque vous investissez un point d'expertise vous ne pouvez pas être spécialiste par la suite. L'expertise offre Xattack par Xround comme la spécialisation martiale mais elle ne donne pas les bonus de TAC0 ou de dommage que la spécialisation pourrait donné.

4- La spécialisation. Celle-ci coute 1 point et un guerrier ne peut être spécialisé en plus d'un compétence martiale. S'il veut spécialisé dans une autre il doit payer 1 point pour revenir en arrière puis 1 autre pour une nouvelle spécialisation martiale. Il y a 5 grosse catégorie de spécialisation:
  • a. Mêlée: +1 au TAC0 (donc pénalité 0) et +2 de bonus au dégâts.
    b. Armes à projectiles: +1 au TAC0 (donc pénalité 0) cependant si l'arme en question peut être à la fois une arme de mêlée et une arme à projectile (ex: Hache de jet) si le spécialiste s'en sert en tant qu'arme de mêlée il gagne les bonus de mêlée pas de projectile.
    c. =Arcs: +1 au TAC0, le facteur de réaction (vitesse) passe au niveau supérieur (donc un Arc Long qui a 7de facteur de réaction passerait à 4 car cela le ferait passé d'une vitesse moyenne à rapide), et à bout portant (30 pieds et moins) le PJ gagne +2 au dégât.
    d. Arbalètes: Comme les arcs à la différence que le bout portant est considéré comme 60 pieds plutôt que 30.
    e. Armes à feux: +1 TAC0, le facteur de réaction (vitesse) passe au niveau supérieur, 50% de chance que ces coups manqué ne fasse que manqué la cible.
le spécialiste augmente aussi la cadence de ses attaque selon l'arme (il y a le tableau 35 du manuel du joueur ou le tableau [pas de numéro] du Combat Tactique)

5.- La maitrise. à partir du niveau 5 le guerrier qui a une spécialisation peut devenir maître d'arme. Cela lui coute 1 point de compétence martiale supplémentaire. comme pour la spécialisation si le guerrier veut revenir en arrière il doit racheter le droit de revenir non-maitre. Donc un guerrier maître des haches de guerre qui veut devenir maître de marteau de guerre devra payé 4 points de compétence martiale (1 pour revenir spécialiste, 1 pour ne plus être spécialiste, 1 pour spécialisation en marteau de guerre, 1 pour maîtrise des marteau de guerre) et ceci en assumant qu'il est familier avec les marteaux de guerre.

La maîtrise donne (cumulativement avec les effets de la spécialisation et familiarité):
  • a. Mêlée: +3 au TAC0, +3 au dégât.
    b. Armes à projectiles: +3 au TAC0, +3 au dégât.
    c. Arcs: il faut que le PJ soit à bout portant pour le +3/+3 sinon il ne gagne que +1 au TAC0.
    d. Arbalètes: il faut que le PJ soit à bout portant pour le +3/+3 sinon il ne gagne que +1 au TAC0.
    e. Armes à feux: +1 au TAC0
6.- la virtuosité. Lorsque le PJ dépense un deuxième point de maîtrise il devient un virtuose ce qui lui donne les mêmes avantages qu'un maître mais en plus le facteur de réaction (vitesse) de sont arme passe au niveau supérieur. Les haute maître des armes à projectiles, armes à feux, arcs, et arbalètes gagnent aussi la capacité d'atteindre une distance extrême (133% de la distance maximale permise l'arme) avec un -10 TAC0 sur cette attaque.

7.- la Suprémacie: En plus des bonus de maîtrise habituelles les suprêmes maîtres d'armes gagnes 1 attaque par tour de plus (cumulativement à leur cadence d'attaque de spécialiste). De plus, leurs dés de dégâts et de facteur de chute passent à la catégorie supérieur (ex: D8 = D10).

Est-ce que quelqu'un voit une erreur dans ce que je viens d'écrire? (sauf les fautes d'orthographes svp)
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