L'expérience de jeu du Clerc
- jello195
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L'expérience de jeu du Clerc
Bon j'ai une question peut-être pas claire ou pas dans la bonne section pour vous (ça commence bien ).
Comment donner de petites récompenses au clerc à travers le jeu ?
Je m'explique. Sans rentrer dans les nombreux objets magiques du jeu ; si j'ai un voleur et que je veux lui donner un truc cool je lui donnerai un outil spécial (noir à épée, une poulie, un passe-partout) ou des renseignements sur un gros trésor, etc. Si j'ai un magicien et que je veux lui donner un truc spéciale mais pas nécessairement trop puissant je lui donnerai des composantes matérielles pour ces sorts, un sort de bas niveau ou un sort spécial sorti d'un manuel obscure. Si j'ai un guerrier, je lui donnerai une arme bien balancer (qui donne un petit bonus circonstanciel), je lui montrerai (via un maître d'arme) une passe d'arme (qu'il pourra appliquer dans une circonstance) ou je lui donnerai un la piste d'une bestiole puissante à abattre.
Bref tous ces trucs ont une chose en commun, ils donnent au personnage une petit twist intéressante spécifiquement pour la classe de personnage qu'ils ont. Ils façonnent le personnage mais pas fortement comme un +1 à la caractéristique principale ou un artefact l'auraient fait. Mon problème ici c'est le clerc.
Personnellement j'identifie que :
- La satisfaction du guerrier est de se sentir suffisamment fort pour vaincre ses adversaires en combat.
- La satisfaction du voleur est de faire ses coups en douce sans être prit.
- La satisfaction du mage est de trouver l'entourloupe magique qui permet de faire un truc à priori impossible.
donc je leur fourni de petites choses (via le scénario) qui leur servent à améliorer leurs chances d'accomplir leurs objectifs (assumant évidemment qu'ils tuent le dragon ou autre). Mais le clerc je ne le comprends pas. Je vois qu'il a clairement un truc contre les morts-vivants mais certains clerc (particulièrement en 2e) n'ont rien contre les MV, je vois qu'ils soignent mais que beaucoup s'en plaignent. disant que ce n'est pas la seule fonction du clerc et qu'ils veulent sortir de cela.
Donc qu'est-ce qui fait plaisir à un joueur qui joue un clerc et améliore légèrement son personnage sans nécessairement le transformer radicalement ou le rendre super fort (du genre une masse de disruption). Avez-vous des idées?
Comment donner de petites récompenses au clerc à travers le jeu ?
Je m'explique. Sans rentrer dans les nombreux objets magiques du jeu ; si j'ai un voleur et que je veux lui donner un truc cool je lui donnerai un outil spécial (noir à épée, une poulie, un passe-partout) ou des renseignements sur un gros trésor, etc. Si j'ai un magicien et que je veux lui donner un truc spéciale mais pas nécessairement trop puissant je lui donnerai des composantes matérielles pour ces sorts, un sort de bas niveau ou un sort spécial sorti d'un manuel obscure. Si j'ai un guerrier, je lui donnerai une arme bien balancer (qui donne un petit bonus circonstanciel), je lui montrerai (via un maître d'arme) une passe d'arme (qu'il pourra appliquer dans une circonstance) ou je lui donnerai un la piste d'une bestiole puissante à abattre.
Bref tous ces trucs ont une chose en commun, ils donnent au personnage une petit twist intéressante spécifiquement pour la classe de personnage qu'ils ont. Ils façonnent le personnage mais pas fortement comme un +1 à la caractéristique principale ou un artefact l'auraient fait. Mon problème ici c'est le clerc.
Personnellement j'identifie que :
- La satisfaction du guerrier est de se sentir suffisamment fort pour vaincre ses adversaires en combat.
- La satisfaction du voleur est de faire ses coups en douce sans être prit.
- La satisfaction du mage est de trouver l'entourloupe magique qui permet de faire un truc à priori impossible.
donc je leur fourni de petites choses (via le scénario) qui leur servent à améliorer leurs chances d'accomplir leurs objectifs (assumant évidemment qu'ils tuent le dragon ou autre). Mais le clerc je ne le comprends pas. Je vois qu'il a clairement un truc contre les morts-vivants mais certains clerc (particulièrement en 2e) n'ont rien contre les MV, je vois qu'ils soignent mais que beaucoup s'en plaignent. disant que ce n'est pas la seule fonction du clerc et qu'ils veulent sortir de cela.
Donc qu'est-ce qui fait plaisir à un joueur qui joue un clerc et améliore légèrement son personnage sans nécessairement le transformer radicalement ou le rendre super fort (du genre une masse de disruption). Avez-vous des idées?
- squilnozor
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Re: L'expérience de jeu du Clerc
Imho, les clercs sont souvent vus par la populace comme des gens sages et de bon conseil. Il peut rencontrer des gens qui lui demandent quoi faire dans telle ou telle situation de tous les jours (des jeunes qui veulent se marier contre l'avis de leurs familles ou n'importe quoi). Alors certes ça ne va pas le rendre plus puissant, mais c'est gratifiant et c'est cool en termes de RP.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: L'expérience de jeu du Clerc
L'eau bénite, c'est une valeur sure, un parchemin ou une potion de soin le fait aussi.
Pour sortir du cliché clerc=soigneur, il y a moyen de donner des gris gris. Pour un clergé guerrier, je suggère le carmin d'Odin, qui est une poudre qui peut être étalée sur le visage pour effrayer l'adversaire et qui donne -1 au touché pour les adversaires durant 10 min. C'est fourni en bourse avec 1d4 doses de poudre. C'est considéré comme un objet magique temporaire. Toujour sur le thème de la guerre, sacrifier à sa déité des armes magiques, permet d'ajouter +1 à chacun des jets de combats à venir jusqu'à épuisement des + des armes magiques sacrifiées.
Pour un clergé de la lumière, le clerc utilisant une lanterne bénie et portant le symbole de la déité peut doublé la portée d'éclairage durant 10 minute une fois/niveau/jour.
Pour un clergé de la nature, arborer durant les 6 heures qui suivent la cueillette un coquelicot à la boutonnière protège de la première blessure qui est réduite à 1 hp. Arborer un bleuet accordera la chance en permettant de relancer le premier dé raté. Arborer une marguerite permet d’influencer le premier jet de réaction avec un bonus de 5%.
Il y a moyen d'abonder dans ce sens pour toutes les déités ou de manière plus pratique de proposer quelques avantages par sphères (pour du ADD2) ou par type de déité (guerre, tonnerre, soin, etc.)
Si l'idée est retenue, liste les thèmes et on essaiera d'apporter des petits bonus dans ce sens.
Pour sortir du cliché clerc=soigneur, il y a moyen de donner des gris gris. Pour un clergé guerrier, je suggère le carmin d'Odin, qui est une poudre qui peut être étalée sur le visage pour effrayer l'adversaire et qui donne -1 au touché pour les adversaires durant 10 min. C'est fourni en bourse avec 1d4 doses de poudre. C'est considéré comme un objet magique temporaire. Toujour sur le thème de la guerre, sacrifier à sa déité des armes magiques, permet d'ajouter +1 à chacun des jets de combats à venir jusqu'à épuisement des + des armes magiques sacrifiées.
Pour un clergé de la lumière, le clerc utilisant une lanterne bénie et portant le symbole de la déité peut doublé la portée d'éclairage durant 10 minute une fois/niveau/jour.
Pour un clergé de la nature, arborer durant les 6 heures qui suivent la cueillette un coquelicot à la boutonnière protège de la première blessure qui est réduite à 1 hp. Arborer un bleuet accordera la chance en permettant de relancer le premier dé raté. Arborer une marguerite permet d’influencer le premier jet de réaction avec un bonus de 5%.
Il y a moyen d'abonder dans ce sens pour toutes les déités ou de manière plus pratique de proposer quelques avantages par sphères (pour du ADD2) ou par type de déité (guerre, tonnerre, soin, etc.)
Si l'idée est retenue, liste les thèmes et on essaiera d'apporter des petits bonus dans ce sens.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: L'expérience de jeu du Clerc
- de la reconnaissance sociale: des serviteurs zélés, des contacts hauts placés (le clergé c'est une des formes de pouvoir), des nouveaux convertis reconnaissants, des citoyens qui s'inclinent devant lui, sont prêts à l'héberger, le renseigner. Les personnages importants s'adresseront à lui en priorité, pas forcément au leader naturel du groupe. Le clerc va apporter au groupe des infos, de la logistiques (repas au temple, hébergement chez l'habitant croyant), des missions etc... etc...
C'est cool niveau RP, ça permet de mettre en valeur une caractéristique souvent peu ou mal utilisée (le charisme). Certains autres joueurs pourraient même en devenir jaloux ^^
Et s'il te faut vraiment quelque chose de matériel, utilisable sur le terrain: l'eau bénite et les parchemins ça va le faire (mais là, j'ai été ninjatée par Outsider ^^)
C'est cool niveau RP, ça permet de mettre en valeur une caractéristique souvent peu ou mal utilisée (le charisme). Certains autres joueurs pourraient même en devenir jaloux ^^
Et s'il te faut vraiment quelque chose de matériel, utilisable sur le terrain: l'eau bénite et les parchemins ça va le faire (mais là, j'ai été ninjatée par Outsider ^^)
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
- jello195
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Re: L'expérience de jeu du Clerc
Déjà merci à vous d'avoir répondu.
Pour la partie RP je prends bien note de vos idées (je n'avais pas pensé à toutes ces idées) mais mon sujet avait plus rapport à la partie dungeon crawling (prise dans son sens large) du jeu (c'est sûrement moi qui n'a pas été clair en expliquant mon problème).
J'aime l'idée de gris-gris qui pourrait permettre de canaliser la puissance divine pour faire des effets semi-magiques. Personnellement le clerc de mon groupe actuel prit célestien (greyhawk) mais c'est un problème que j'ai souvent alors je pense que développer sur n'importe quel modèle est une bonne idée.
Pour l'eau bénite et les parchemins de sorts, j'y avais pensé mais ce que je n'aime pas trop avec ces objets c'est qu'il ne permettent pas de façonner sa propre expérience de jeu au joueur. Le magicien qui trouve un nouveau sort peut l'apprendre et penser à le combiner avec d'autre sorts ou des situations données, le voleur qui obtient un passe-partout ou un pied de biche (ou n'importe quel autre objet entre les mains d'un voleur vraiment) peut commencer à s'en servir pour se monter une tactique de voleur. Le guerrier qui trouve une passe d'arme cool ou une arme bizarre ou qui tue une bestiole deviens un guerrier hors du commun, il devient le guerrier qui balance du sable dans les yeux, le guerrier au bouclier aimanter ou le guerrier qui à buter la chimère et porte une de ses têtes comme couvre-chef (true story). Le clerc qui a une fiole d'eau bénite et un parchemin de soins des blessures légère + injonction est le prêtre qui a acheter la fiole d'eau bénite au moment de la création et qui va lancer injonction 1x de plus dans la journée, aujourd'hui seulement. C'est pour ça que l'idée du gris-gris est cool parce que ça peut être le prêtre qui lustre régulièrement les ailes sur sont casque pour améliorer son JS.
Si vous avez d'autres idées je suis toujours preneur; et merci de celles que vous avez déjà donnés.
Pour la partie RP je prends bien note de vos idées (je n'avais pas pensé à toutes ces idées) mais mon sujet avait plus rapport à la partie dungeon crawling (prise dans son sens large) du jeu (c'est sûrement moi qui n'a pas été clair en expliquant mon problème).
J'aime l'idée de gris-gris qui pourrait permettre de canaliser la puissance divine pour faire des effets semi-magiques. Personnellement le clerc de mon groupe actuel prit célestien (greyhawk) mais c'est un problème que j'ai souvent alors je pense que développer sur n'importe quel modèle est une bonne idée.
Pour l'eau bénite et les parchemins de sorts, j'y avais pensé mais ce que je n'aime pas trop avec ces objets c'est qu'il ne permettent pas de façonner sa propre expérience de jeu au joueur. Le magicien qui trouve un nouveau sort peut l'apprendre et penser à le combiner avec d'autre sorts ou des situations données, le voleur qui obtient un passe-partout ou un pied de biche (ou n'importe quel autre objet entre les mains d'un voleur vraiment) peut commencer à s'en servir pour se monter une tactique de voleur. Le guerrier qui trouve une passe d'arme cool ou une arme bizarre ou qui tue une bestiole deviens un guerrier hors du commun, il devient le guerrier qui balance du sable dans les yeux, le guerrier au bouclier aimanter ou le guerrier qui à buter la chimère et porte une de ses têtes comme couvre-chef (true story). Le clerc qui a une fiole d'eau bénite et un parchemin de soins des blessures légère + injonction est le prêtre qui a acheter la fiole d'eau bénite au moment de la création et qui va lancer injonction 1x de plus dans la journée, aujourd'hui seulement. C'est pour ça que l'idée du gris-gris est cool parce que ça peut être le prêtre qui lustre régulièrement les ailes sur sont casque pour améliorer son JS.
Si vous avez d'autres idées je suis toujours preneur; et merci de celles que vous avez déjà donnés.
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Re: L'expérience de jeu du Clerc
Pour éviter qu'un de mes joueurs prêtre de prendre 25 fois "soin léger" et rien d'autre dans sa liste de sort, je luis avais donné un collier sertis d'une pierre rouge, qui si elle était plaquée sur une blessure agissait comme un soin léger. Juste après la pierre virer au noir et il fallait l'exposer en plein soleil pendant une heure pour qu'elle retrouve sa couleur rouge et qu'elle soit à nouveau utilisable.
Le tout sans le mode d'emploi bien entendu.
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Re: L'expérience de jeu du Clerc
Il y a un article pas mal du tout tiré du DRAGON Magazine #236 (pp.43-49) qui aborde la notion de « Points de piété ». Ces points, acquis de haute lutte permettent au religieux de gravir les échelons de la reconnaissance divine et d'obtenir quelques atouts supplémentaires. Je ne vais - ni ne peux - m'attarder sur le détail de ce qui est relaté dans l'article, mais tu trouveras probablement ton bonheur là-dedans (si j'ai bien compris le sens de ta demande... ).
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Re: L'expérience de jeu du Clerc
le fait aussi de monter dans l'échelle social et de son clergé, le fait d'avoir accès à des personnes d'influence, d'avoir son avis requis pour des affaires politiques ou religieuses, d'être associé à des manifestations culturelles ou des animations locales
bref intégrer l'élite locale ou ce qu'on appelle l'Establishment.
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Re: L'expérience de jeu du Clerc
Accéder à des pouvoirs ou objets magiques / sacerdotaux propres à son culte peut également être une façon de récompenser un clerc, tout comme accéder à la gestion d'un lieu de culte (petite chapelle, puis temple ou église, couvent/prieuré, cathédrale...) ou d'une communauté monacale ou autre.
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Re: L'expérience de jeu du Clerc
Salut,
En plus de tout ce qui a déjà été dit, tu peux envisager des "réductions de prix" lorsque le clerc va demander quelque chose à un temple de son ordre; pour les gri-gris, tu peux t'inspirer des tatouages du manuel du barbare, des pochettes magiques créées par certains chamanes,... ; et tu peux aller regarder dans le Mythes et légendes, selon les panthéons et dieux, les clercs obtiennent des pouvoirs, souvent utiles, et avec un nombre d'utilisations limité par jour,...
En plus de tout ce qui a déjà été dit, tu peux envisager des "réductions de prix" lorsque le clerc va demander quelque chose à un temple de son ordre; pour les gri-gris, tu peux t'inspirer des tatouages du manuel du barbare, des pochettes magiques créées par certains chamanes,... ; et tu peux aller regarder dans le Mythes et légendes, selon les panthéons et dieux, les clercs obtiennent des pouvoirs, souvent utiles, et avec un nombre d'utilisations limité par jour,...
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