S1 - La Tombe des horreurs
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Dernier message de la page précédente :
Bon, on va se lancer dans un gros morceau, là. Notamment parce que je vais m'arrêter sur certains points de règle. La partie suivante sera donc séparée en plusieurs gros messages sur les prochains jours.J'espère que les vieux grognards me pardonneront de rappeler certaines choses qui leur sembleront évidentes : j'écris en pensant notamment aux MJ que la TDH motiverait à s'essayer pour la première fois à AD&D.
Préparation des PJ
Vous l’aurez compris, je ne recommande pas de lancer dans la TDH des PJ auxquels les joueurs sont attachés. Le module propose vingt pré-tirés qui vont jusqu’au niveau 14. Bien sûr, les classes, races et objets magiques de ces PJ paraissent très limités aujourd’hui (le module est antérieur de dix ans aux Unearthed Arcana, je le rappelle). Mais si vous faites jouer le scénario en one-shot, ce pour quoi il est conçu, je pense que se cantonner aux options qui existaient à l’époque participe à l’authenticité de l’expérience. Si vous intégrez la TDH dans le cadre d’une campagne, c’est une toute autre histoire en revanche et vos PJ auront alors intérêt à avoir collecté des équipements et ressources à la hauteur des risques encourus. On a vu passer plus haut dans le fil quelques excellentes suggestions à cet égard !
Pour la suite de ce guide, sauf mention contraire, je partirai du principe qu’on joue avec les pré-tirés du module.
(Je me relis et sérieusement, est-ce que j’ai utilisé l’expression "authenticité de l’expérience" ? Je ne m’en remets pas d’avoir recours à ce langage de marketeux. Pardonnez-moi, car je ne sais pas comment exprimer l’idée autrement. Peut-être "intensité de l’immersion" ? …non plus, ça fait trop test de jeu vidéo. Par Eris, qu’est-ce que je peux détester le langage des médias et de la publicité : il finira par rendre tous les mots honteux !)
1. Check list
Avant de démarrer la partie avec les pré-tirés, il faudra penser à :
- Tirer les PV (personnellement, je préfère gagner du temps en calculant à l’avance le résultat moyen des tirages : comme les persos sont de niveaux élevés, les probabilités suivent de toute manière une courbe en cloche bien serrée autour de la moyenne).
- Faire les tests d’apprentissage pour les PJ ayant accès aux sorts de magicien ou d’illusionniste.
- Choisir les armes maîtrisées par les PJ selon leurs niveaux et classes (pour gagner du temps, vous pouvez les définir à l’avance : cela n’a pas une énorme importance dans ce scénario et ce serait dommage que vos joueurs perdent de précieuses minutesheures à relire les règles sur les facteurs de rapidité avant de se décider entre un cimeterre ou une vouge).
- Choisir les langues connues. En principe, celles-ci n’auront aucun impact dans le scénario, mais les joueurs n’ont pas à le savoir !
- Choisir le dieu des prêtres (ce qui conditionnera ensuite leur alignement).
- Choisir l’alignement (sauf pour le paladin, bien sûr). Outre les prêtres, qui ne peuvent être neutre absolu et doivent être compatibles avec leur dieu, les rangers et voleurs sont également limités dans leur choix d’alignement. Ne négligez pas cette étape : l’alignement pourra avoir des conséquences mécaniques dans le cadre de ce module.
- Choisir le sexe. Comme l’alignement, cette caractéristique pourra avoir des conséquences mécaniques dans la TDH. Notez que certains pré-tirés seront automatiquement masculins, car leur Force dépasse le maximum autorisé pour les femmes de leur race (imaginez la polémique si un auteur de JDR osait écrire une règle de ce genre aujourd'hui...).
- Acheter du matos : Gygax recommande à ce sujet de laisser les joueurs piocher à discrétion dans la liste des marchandises standards. Compte tenu du niveau élevé des PJ, il serait en effet mesquin de limiter leurs moyens à cet égard.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Mais c'est important* ; cela peut déterminer l'issue d'une action...Didyme a écrit :Bonus pour les "maniaques" : demandez aux joueurs de définir si leur perso est droitier ou gaucher. C'est pour savoir de quel côté ils tiennent le bouclier ! En effet, le bonus d'armure de ce dernier n'est pas pris en compte pour les attaques venant du dos et du côté de la main directrice...
* : enfin, à mon sens.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Préparation des PJ (suite)
2. Encombrement et vitesse
L’encombrement des PJ est un aspect à ne pas négliger : pour échapper à quelques pièges, la vitesse de déplacement des PJ sera en effet un facteur clé. Je vous recommande donc de rappeler en amont les règles d’encombrement et de déplacements aux joueurs, afin qu’ils choisissent leur équipement porté en connaissance de cause. Ceci dit, n’insistez pas trop non plus : il ne faut pas que votre groupe soupçonne à quel point la vitesse pourra être décisive dans certaines situations. Si un PJ décide de se traîner dans le donjon avec dans son sac à dos l’équivalent de la réserve du Bazar de l’aventurier après le réassort annuel, c’est son choix. Et cela s’avérera peut-être un bon choix, qui sait ?
Les règles d’encombrement étant particulièrement dispersées dans les manuels de base, pour ne pas dire contradictoires, en voici une tentative de synthèse (brace yourself, weight is coming !) :
D’après une remarque planquée dans l’appendice O du GDM, le poids maximum que peut porter un PJ, avant ajustement par la Force, est de 1500 pièces d’or (po). Pour mémoire, la po est une unité synthétique combinant la masse et le volume, qui exprime davantage l’encombrement du PJ que le poids de ce qu’il transporte. On considère qu’en moyenne un kilo représente 20 po en termes d’encombrement. En ce qui concerne les objets magiques, hors le cas particulier des armures, on considère que leur encombrement est équivalent à celui de l’objet commun le plus proche (un bâton de contrecoup a le même encombrement qu’on bâton normal, par exemple).
Au vu des indications fournies dans le MDJ (page 100), il faut considérer que pour un PJ sans modificateur de force, l’encombrement produit les effets suivants :
Cependant, le GDM (page 22) fournit une autre règle, basée uniquement sur le type d’armure portée (c’est celle qu’on retrouve dans l’écran) : en gros, on se déplace à 12 tout nu ou avec une armure de cuir, 9 avec une cotte de maille et 6 avec de la plate.
Je n’ai trouvé aucune explication sur la manière de coordonner ces deux règles. Si on part du principe que le GDM prévaut, un aventurier à la Force moyenne peut en théorie se trimballer avec 75 kilos de matos, tout en conservant la vitesse maximum de 12 et en restant sexy avec un joli petit cuir moulant. Cela me gêne un peu (les 75 kilos, pas le cuir, j’aime bien le cuir).
Mais cela ne s’arrête pas là et il faut qu’on parle des exceptions. Le MDJ (page 36) indique que les armures magiques ne pèsent rien et ne ralentissent donc pas les PJ, mais il ne dit rien sur les boucliers. Le GDM (page 24) précise quant à lui que les armures magiques permettent "de passer à la base du mouvement supérieur" (une formulation bancale qui signifie telle que je la comprends qu’une plate magique limitera par exemple le mouvement à 9 au lieu de 6 pour une plate standard), et que les boucliers magiques ne sont pas encombrants. Enfin, l’appendice O du GDM exclut également de l’encombrement :
C’est un beau bordel, si je peux me permettre.
Personnellement, je résous le problème ainsi :
(Je prends aussi les conseils pour l'utilisation des balises, parce que je ne comprends pas pourquoi j'ai un tel saut de ligne et un "d" qui se baladent avant mon tableau.)
2. Encombrement et vitesse
L’encombrement des PJ est un aspect à ne pas négliger : pour échapper à quelques pièges, la vitesse de déplacement des PJ sera en effet un facteur clé. Je vous recommande donc de rappeler en amont les règles d’encombrement et de déplacements aux joueurs, afin qu’ils choisissent leur équipement porté en connaissance de cause. Ceci dit, n’insistez pas trop non plus : il ne faut pas que votre groupe soupçonne à quel point la vitesse pourra être décisive dans certaines situations. Si un PJ décide de se traîner dans le donjon avec dans son sac à dos l’équivalent de la réserve du Bazar de l’aventurier après le réassort annuel, c’est son choix. Et cela s’avérera peut-être un bon choix, qui sait ?
Les règles d’encombrement étant particulièrement dispersées dans les manuels de base, pour ne pas dire contradictoires, en voici une tentative de synthèse (brace yourself, weight is coming !) :
D’après une remarque planquée dans l’appendice O du GDM, le poids maximum que peut porter un PJ, avant ajustement par la Force, est de 1500 pièces d’or (po). Pour mémoire, la po est une unité synthétique combinant la masse et le volume, qui exprime davantage l’encombrement du PJ que le poids de ce qu’il transporte. On considère qu’en moyenne un kilo représente 20 po en termes d’encombrement. En ce qui concerne les objets magiques, hors le cas particulier des armures, on considère que leur encombrement est équivalent à celui de l’objet commun le plus proche (un bâton de contrecoup a le même encombrement qu’on bâton normal, par exemple).
Au vu des indications fournies dans le MDJ (page 100), il faut considérer que pour un PJ sans modificateur de force, l’encombrement produit les effets suivants :
jusqu’à 360 po | 12 | normales, voire améliorées selon les circonstances |
de 361 à 700 po | 9 | normales |
de 701 à 1000 po | 6 | ralenties |
à partir de 1001 po | 4, voire 3 selon les circonstances | très ralenties |
Je n’ai trouvé aucune explication sur la manière de coordonner ces deux règles. Si on part du principe que le GDM prévaut, un aventurier à la Force moyenne peut en théorie se trimballer avec 75 kilos de matos, tout en conservant la vitesse maximum de 12 et en restant sexy avec un joli petit cuir moulant. Cela me gêne un peu (les 75 kilos, pas le cuir, j’aime bien le cuir).
Mais cela ne s’arrête pas là et il faut qu’on parle des exceptions. Le MDJ (page 36) indique que les armures magiques ne pèsent rien et ne ralentissent donc pas les PJ, mais il ne dit rien sur les boucliers. Le GDM (page 24) précise quant à lui que les armures magiques permettent "de passer à la base du mouvement supérieur" (une formulation bancale qui signifie telle que je la comprends qu’une plate magique limitera par exemple le mouvement à 9 au lieu de 6 pour une plate standard), et que les boucliers magiques ne sont pas encombrants. Enfin, l’appendice O du GDM exclut également de l’encombrement :
- les composants matériels des sorts, sauf quand ils sont grands et volumineux (si vous emportez une chèvre dans votre sac à dos au cas où vous ayez besoin de faire un petit sacrifice rituel, par exemple) ;
- les casques associés à une armure (sauf les grands heaumes) ;
- les vêtements portés ;
- les outils de voleur (on risque de vous poser la question, alors soyons clairs : non, un bélier ne compte pas comme un outil de voleur pour cette règle).
C’est un beau bordel, si je peux me permettre.
Personnellement, je résous le problème ainsi :
- On calcule l’encombrement en additionnant les po de tout le matos, à l’exception des éléments suivants : armures magiques, boucliers magiques, composants de sorts, casques associés à une armure (sauf grands heaumes), vêtements portés et outils de voleur (il s’agit d’une consolidation des exclusions prévues par le MDJ et le GDM). On applique la règle prévue par le MDJ et il en ressort une vitesse A.
- On prend la vitesse qui résulte de l’armure portée selon la règle du GDM. Si l’armure est magique, on l’augmente de 3. Cela nous donne une vitesse B.
- On vérifie la vitesse prévue par le MM pour la race du PJ. C’est la vitesse C.
- La vitesse du PJ est la valeur la plus petite entre A, B et C.
(Je prends aussi les conseils pour l'utilisation des balises, parce que je ne comprends pas pourquoi j'ai un tel saut de ligne et un "d" qui se baladent avant mon tableau.)
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Cette règle prévaut uniquement pour les D.M. qui ne souhaitent pas trop se perdre dans des calculs laborieux et s'appuyant d'abord sur l'objet qui encombre (et tu as bien fait de préciser que l'unité de mesure - la p.o. - vaut pour le poids et l'encombrement) le plus : l'armure. Après, bien entendu, il est facile de rajouter la monnaie récupérée dans un coffre et de faire varier la vitesse...Didyme a écrit :Cependant, le GDM (page 22) fournit une autre règle, basée uniquement sur le type d’armure portée (c’est celle qu’on retrouve dans l’écran) : en gros, on se déplace à 12 tout nu ou avec une armure de cuir, 9 avec une cotte de maille et 6 avec de la plate.
Cela relève surtout du bon sens : un personnage qui se trimbale avec cinq épées, trois haches etc. etc. se retrouvera pénalisé.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Si un nains en braies se déplace normalement à 6 et un humain en plates à 6, que dire d'un nain en plates. 3 en mouvement me parais logique.
Je ne me rappelais pas ces règles ADD1 sur les vitesse. J'avais naturellement homeruler sur cette mécanique.
Je ne me rappelais pas ces règles ADD1 sur les vitesse. J'avais naturellement homeruler sur cette mécanique.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
En tout cas, j'espère que tous les MJ se mettaient d'accord à l'avance sur la méthode quand c'était un tournoi !Osh-Kosh Bigosh a écrit :Cette règle prévaut uniquement pour les D.M. qui ne souhaitent pas trop se perdre dans des calculs laborieux et s'appuyant d'abord sur l'objet qui encombre (et tu as bien fait de préciser que l'unité de mesure - la p.o. - vaut pour le poids et l'encombrement) le plus : l'armure. Après, bien entendu, il est facile de rajouter la monnaie récupérée dans un coffre et de faire varier la vitesse...Didyme a écrit :Cependant, le GDM (page 22) fournit une autre règle, basée uniquement sur le type d’armure portée (c’est celle qu’on retrouve dans l’écran) : en gros, on se déplace à 12 tout nu ou avec une armure de cuir, 9 avec une cotte de maille et 6 avec de la plate.
Cela relève surtout du bon sens : un personnage qui se trimbale avec cinq épées, trois haches etc. etc. se retrouvera pénalisé.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Préparation des PJ (suite)
3. Sorts
Une utilisation judicieuse de la magie peut mener un groupe très loin dans la TDH sans trop d’incidents. Un groupe expérimenté usera et abusera des sorts de clercs, notamment de divination (détections en tout genre, augures, localisation d’objet, orientation, vision réelle…) mais aussi de gestion du poison et des malédictions et — bien entendu — de soins et de résurrection. En-dehors de ses propres sorts de divination, le magicien pourra quant à lui trouver beaucoup d’utilité à un simple serviteur invisible et les chutes de plume, escalade d’araignée, lévitation, saut et autres sorts du même genre permettront de se sortir de biens des mauvais pas, ou de les éviter. Télékinésie devrait également vite faire partie des sorts préparés en premier par les magiciens. Il y a aussi des usages potentiellement intéressants pour les sorts de transmutation. Et j’en passe bien d’autres… Dans tous les cas, soyez assurés que vos joueurs tenteront quelque chose auquel vous n’aurez pas pensé.
Les pré-tirés offrent l’accès aux sorts de clerc jusqu'au niveau 6, aux sorts de magicien jusqu'au niveau 7, aux sorts d'illusionnistes jusqu'au niveau 3 et aux sorts de druide jusqu'au niveau 2. Si vos joueurs ne sont pas familiers avec le grimoire de AD&D, je vous recommande de leur transmettre bien à l’avance les descriptions de ces sorts afin qu’ils puissent se familiariser avec eux. Et ce même s’ils n’ont pas envie de prendre un PJ utilisateurs de magie. Car dans la TDH, ce ne seront pas forcément le magicien ou le prêtre qui auront les meilleures idées sur la façon d’utiliser la magie. En effet…
4. …ce sont les joueurs qui réfléchissent, pas leur PJ
Que le guerrier nain avec 9 d’Intelligence suggère au Grand prêtre une question subtile à poser aux puissances supérieures grâce à un sort de communion n’est pas du tout contraire à l’esprit du jeu dans la TDH. Ce sont les joueurs qui doivent résoudre les énigmes, pas leurs PJ, et on se souciera globalement peu de roleplay, à part pour détendre l’ambiance entre deux jets de sauvegarde à quitte ou double contre le poison (ces moments de roleplay ne seront certes pas nécessaires au succès des PJ mais ils peuvent être tout à fait indispensable pour préserver la SAN de nombreux joueurs !).
Si votre groupe n’est pas familier de ce style de jeu, la simple consultation de leur fiche de perso devrait les troubler :
3. Sorts
Une utilisation judicieuse de la magie peut mener un groupe très loin dans la TDH sans trop d’incidents. Un groupe expérimenté usera et abusera des sorts de clercs, notamment de divination (détections en tout genre, augures, localisation d’objet, orientation, vision réelle…) mais aussi de gestion du poison et des malédictions et — bien entendu — de soins et de résurrection. En-dehors de ses propres sorts de divination, le magicien pourra quant à lui trouver beaucoup d’utilité à un simple serviteur invisible et les chutes de plume, escalade d’araignée, lévitation, saut et autres sorts du même genre permettront de se sortir de biens des mauvais pas, ou de les éviter. Télékinésie devrait également vite faire partie des sorts préparés en premier par les magiciens. Il y a aussi des usages potentiellement intéressants pour les sorts de transmutation. Et j’en passe bien d’autres… Dans tous les cas, soyez assurés que vos joueurs tenteront quelque chose auquel vous n’aurez pas pensé.
Les pré-tirés offrent l’accès aux sorts de clerc jusqu'au niveau 6, aux sorts de magicien jusqu'au niveau 7, aux sorts d'illusionnistes jusqu'au niveau 3 et aux sorts de druide jusqu'au niveau 2. Si vos joueurs ne sont pas familiers avec le grimoire de AD&D, je vous recommande de leur transmettre bien à l’avance les descriptions de ces sorts afin qu’ils puissent se familiariser avec eux. Et ce même s’ils n’ont pas envie de prendre un PJ utilisateurs de magie. Car dans la TDH, ce ne seront pas forcément le magicien ou le prêtre qui auront les meilleures idées sur la façon d’utiliser la magie. En effet…
4. …ce sont les joueurs qui réfléchissent, pas leur PJ
Que le guerrier nain avec 9 d’Intelligence suggère au Grand prêtre une question subtile à poser aux puissances supérieures grâce à un sort de communion n’est pas du tout contraire à l’esprit du jeu dans la TDH. Ce sont les joueurs qui doivent résoudre les énigmes, pas leurs PJ, et on se souciera globalement peu de roleplay, à part pour détendre l’ambiance entre deux jets de sauvegarde à quitte ou double contre le poison (ces moments de roleplay ne seront certes pas nécessaires au succès des PJ mais ils peuvent être tout à fait indispensable pour préserver la SAN de nombreux joueurs !).
Si votre groupe n’est pas familier de ce style de jeu, la simple consultation de leur fiche de perso devrait les troubler :
- Où sont mes compétences ?
- L’elfe a une chance sur six de détecter les portes secrètes : ça veut dire qu’on n’a aucune chance de trouver un passage secret s’il n’y a pas d’elfe dans le groupe ?!
- Si le voleur du groupe meurt, comment on fait pour détecter les pièges ?...
- Etc.
- Tu ne fais pas un jet de perception : tu me dis ce que tu veux regarder.
- Tu ne fais pas un jet de fouille : tu me dis où tu cherches et comment.
- Tu ne fais pas un jet d’intelligence : tu réfléchis.
- Etc.
Dernière édition par Didyme le Lun 2 Déc 2019 11:11, édité 1 fois.
- Osh-Kosh Bigosh
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Old-School !!!Didyme a écrit :Il faudra donc leur apprendre les bases :
- Tu ne fais pas un jet de perception : tu me dis ce que tu veux regarder.
- Tu ne fais pas un jet de fouille : tu me dis où tu cherches et comment.
- Tu ne fais pas un jet d’intelligence : tu réfléchis.
- Etc.
En prime, une petite illustration bien à propos...
Vous ne pouvez pas consulter les fichiers insérés à ce message.
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Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Re: S1 - La Tombe des horreurs
Il faudra donc leur apprendre les bases :
Tu ne fais pas un jet de perception : tu me dis ce que tu veux regarder.
Tu ne fais pas un jet de fouille : tu me dis où tu cherches et comment.
Tu ne fais pas un jet d’intelligence : tu réfléchis.
Etc.
en effet ceci est et doit rester la base
Tu ne fais pas un jet de perception : tu me dis ce que tu veux regarder.
Tu ne fais pas un jet de fouille : tu me dis où tu cherches et comment.
Tu ne fais pas un jet d’intelligence : tu réfléchis.
Etc.
en effet ceci est et doit rester la base