La force... du charisme
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Re: La force... du charisme
Dernier message de la page précédente :
D'accord avec Troumad quid de la sagesse et de l'intelligence.Mais revenons au charisme, finalement de tout ce que j'ai lu (thanks, danke schöne...) et de la relecture du DMG (table des réactions), il me semble que chaque parole d'un perso Y vers un NPC (ou monstre intelligent) mérite (indépendamment du charisme du joueur X de Y) un jet pour évaluer le succès de la demande (mais aussi un jet pour le moral en cas de combat, trop souvent oublié pour les monstres ?). Ainsi l'action est autant incertaine (valeur du jet) qu'un coup d'épée, et surtout ce n'est pas le DM (sauf à abuser de son pouvoir divin) qui décide de tout, car le DM ne peut agir sans se départir d'interactions entre des éléments pourtant indépendants de son scénar (nous sommes faibles "." ). Ce n'est pas parce qu'un NPC pourrait être intéressé par une proposition qu'il doit faire affaire, dans la vraie vie, le charisme cela compte (un jet donc) !
Je peux alors imaginer que mes joueurs, prenant conscience de ce paramètre, développeront de nouvelles stratégies en mettant en avant le futur paladin du groupe. Mais il manque qq chose dans la table de réaction (au seul usage du DM) : c'est une table d'ajustement complémentaire tenant compte de paramètres de stress (plus difficile de bavarder pour influencer une sentinelle ennemi à son poste que son voisin de table à la taverne) et des interactions raciales (un elf parle à un orc... cause toujours). le player précise les amitiés/détestation. Il reste à transformer tout cela en +/-5, 10, 15...%
Et sans tomber dans l'usine à gaz...
Dernière édition par Iuz le Jeu 21 Mars 2019 20:04, édité 1 fois.
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Re: La force... du charisme
la sagesse je m'en sert un peu pour faire des test similaire à la santé mentale.
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Re: La force... du charisme
Tu peux préciser des exemples de contexte. Je suppose que "des tests", c'est avec des règles ADD version 2 et plus ?maudite a écrit :la sagesse je m'en sert un peu pour faire des test similaire à la santé mentale.
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Re: La force... du charisme
pourquoi les testes seraient limités à la version 2
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Re: La force... du charisme
La table des jets de réaction (avec ajustement selon la situation, le RP des joueurs et le charisme du porte-parole) est effectivement un bon guide pour évaluer l'attitude de PNJ ou monstres face à une demande ou une action des PJ quand le scénario ne donne pas d'indication ou que l'attitude des PJ peut modifie celle du groupe d'en face.Iuz a écrit :Mais revenons au charisme, finalement de tout ce que j'ai lu (thanks, danke schöne...) et de la relecture du DMG (table des réactions), il me semble que chaque parole perso Y -> NPC ou monstre intelligent mérite - indépendamment du charisme du joueur X de Y) un jet pour évaluer le succès de la demande (mais aussi un jet pour le moral en cas de combat, trop souvent oublié pour les monstres ?). Ainsi l'action est autant incertaine (valeur du jet) qu'un coup d'épée, et surtout ce n'est pas le DM (sauf à abuser de son pouvoir divin) qui décide de tout, car le DM ne peut agir sans se départir d'interactions entre des éléments pourtant indépendants de son scénar (nous sommes faibles "." ). Ce n'est pas parcequ'un NPC pourrait être intéressé par une proposition qu'il doit faire affaire, dans la vraie vie, le charisme cela compte (un jet donc) !
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Re: La force... du charisme
Pardon je dit test, dès qu'il y a un lancer de dés, (test de charisme, test de constit, test de dissimulation, test d'equitation...) Version DD, ADD ou ADD2. C'est comme ça que je comprend le livre de base, après dans la pratique c'est difficile de penser a tout quand il faut improviser certaine situationTu peux préciser des exemples de contexte. Je suppose que "des tests", c'est avec des règles ADD version 2 et plus ?
Si un heros trouve un bouquin qui contient des informations "dérangeante, malsaine...", si il explore un endroit qui ferait "peur" (il fait sombre, des bruits de sucions, des craquements, puis des cris, si un pretre PNJ essaye de convaincre un perso de rejoindre son eglise ou si quelqu'un essaye de corrompre le perso, ce genre de situation (quand la situation est pas magique donc, sinon je prefere utiliser les sauvegardes)
Je demande juste au joueur de lancer 1d20 (il doit obtenir un score inferieur a sa sagesse pour réussir avec eventuel modificateur) ou avec la regle des jets d'opposition quand c'est un "humain" (creature intelligente) qui essaye de manipuler/influencer le joueur.
Si le perso echoue : il referme le bouquin, ou il s'enfuit de la caverne, il donne des sous a l'eglise, il accepte de l'argent comme pot de vin...
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Re: La force... du charisme
C'est vrai ! Pourquoi prendre en compte le RP du joueur pour un jet de charisme alors que l'on ne demande pas au PJ jouant un guerrier de mimer une passe d'armes pour son jet de TACO?Troumad a écrit :Le charisme, l'intelligence ou la sagesse... Même problème !
C'est comme si pour ouvrir une serrure le MD en passe une au joueur qui incarne le voleur et lui demande de l'ouvrir pour voir si le voleur y arrive.
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Re: La force... du charisme
Je dirais : parce que c'est un jeu de rôles ! Si on ne tiens pas compte du RP du joueur, un PJ avec un charisme médiocre aura des chances médiocre de réussir une interaction, même si le joueur produit une interprétation crédible ou créative...guizacoatl a écrit :C'est vrai ! Pourquoi prendre en compte le RP du joueur pour un jet de charisme alors que l'on ne demande pas au PJ jouant un guerrier de mimer une passe d'armes pour son jet de TACO?
Si on suit cette logique, on pourrait décider que le joueur d'un PJ particulièrement stupide fasse un jet d'Int non modifié pour chaque idée du joueur, un qu'un autre PJ avec un faible score de Sagesse fasse un jet de Sagesse non modifié si le joueur a une intuition, etc.
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Re: La force... du charisme
Je dirais : parce que c'est un jeu de rôles ! Si on ne tiens pas compte du RP du joueur, un PJ avec un charisme médiocre aura des chances médiocre de réussir une interaction, même si le joueur produit une interprétation crédible ou créative..."
Sion suit cette logique, on pourrait décider que le joueur d'un PJ particulièrement stupide fasse un jet d'Int non modifié pour chaque idée du joueur, un qu'un autre PJ avec un faible score de Sagesse fasse un jet de Sagesse non modifié si le joueur a une intuition, etc.
Exactement, et si l'on suit le fil de ton raisonnement, un joueur (stop avec RP, PJ ) dont le personnage est idiot (inté) SE DEVRAIT DE JOUER comme s'il était imbécile ! De même, un joueur dont le personnage n'est pas Sage, doit jouer sans mesurer les conséquences de ses actes et donc être un boulet dans un groupe !!! Sion suit cette logique, on pourrait décider que le joueur d'un PJ particulièrement stupide fasse un jet d'Int non modifié pour chaque idée du joueur, un qu'un autre PJ avec un faible score de Sagesse fasse un jet de Sagesse non modifié si le joueur a une intuition, etc.
Le jeu se trouverait alors considérablement augmenté par un aller-retour constant joueur-personnage, où chaque caractéristique interviendrait sur le cours du jeu (facile pour force-dext-constit, dur-dur pour charisme-intelligence-sagesse).
Maintenant, il y a de vrai difficultés : une personne intelligente peut-elle durablement jouer un imbécile, une personne peu intelligente peut-elle jouer un génie ? Peut-elle en avoir envie tout au long de la vie de son personnage ?
Ad&d, jeu de rôle avec un système de règles de wargame, est-il par nature un jeu de théâtre ? Chacun je pense doit jouer avec des personnes en accord sur les attentes du jeu, sans doute avec un mixt des différences de perception qui transparaissent dans les post. Car "Jouer", dans les coeurs des joueurs, peut prendre ici deux sens distincts : jouer à un jeu ou jouer un jeu.
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Re: La force... du charisme
Il peut être marrant de jouer un imbécile (heureux), mais si le groupe arrive devant une énigme qu'il doit à tout pris résoudre pour passer à la suite et que le jueur de l'imbécile la trouve alors que les autres restent dans l'impasse que faire ?
Si seul le perso "pas sage" comprend l'astuce d'un guetapend que faire ? Laisser tomber le groupe dedans ?
Le problème est dans les deux sens.
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Création de feuilles de perso ADD, ADD2
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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Re: La force... du charisme
On peut justement demander au joueur de faire un jet de carac pour voir si l'imbécile heureux a eu la chance de découvrir la réponse de l'énigme ou si le perso pas sage découvre le guet-apens...Troumad a écrit :Il peut être marrant de jouer un imbécile (heureux), mais si le groupe arrive devant une énigme qu'il doit à tout pris résoudre pour passer à la suite et que le jueur de l'imbécile la trouve alors que les autres restent dans l'impasse que faire ?
Si seul le perso "pas sage" comprend l'astuce d'un guetapend que faire ? Laisser tomber le groupe dedans ?
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