[Campagne PMT] Amherth
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Re: [Campagne PMT] Amherth
Dernier message de la page précédente :
Oui j'aime bien aussi car moins conventionnel que certains panthéons habituels des settings D&DToko a écrit :Sympa ce panthéon et la cosmogonie qu'il suggère !
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Re: [Campagne PMT] Amherth
Oui, c'est surtout plus cohérent en termes de cosmogonie (un peu comme le panthéon grec où les dieux principaux descendent tous d'une même souche et ont tous des liens familiaux).
- Hallacar
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Re: [Campagne PMT] Amherth
c'est vrai que la consanguinité chez les dieux est assez fréquente ceci donne encore plus de tension dans certains panthéon les liens familiaux n'étant pas toujours le gage de "fraternité"
- raskal
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Re: [Campagne PMT] Amherth
RAPPELEZ-VOUS QUE VOUS DEVEZ MOURIR
De Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie à Luvius Bullok de la Guilde de Irllendom dans le comté de Solene
Cher ami,
Le porteur de ce message a été chargé d’escorter Liliana, une petite fille du village de Protha situé aux pieds des Collines du Nord et Rogger Filsk, un jeune aventurier membre de notre guilde. Ces deux personnes sont les seuls survivants de la Peste Rouge qui a ravagé les villages de Cottar, Protha et Pierre-Verte. La guilde d’Edgerton vous supplie de prendre soin de Rogger et Liliana.
Si ces deux personnes ont été pris en charge par la guilde c’est que, malgré le blocus imposé par le banneret Gérard de Clançay et l’Eglise de la Loi et de l’Ordre, j’ai envoyé un groupe d’aventuriers dans les collines du nord pour porter secours aux jeunes membres de la guilde coincés là-haut mais en premier lieu éliminer la secte des pestemori de Sainte Hesta et éradiquer la source de la Peste Rouge. Je ne supporte pas que l’Eglise nous interdise de faire ce qui nous semble juste.
Tous les objectifs ont été atteint. Filsk a été sauvé grâce à la magie divine et la jeune Liliana semble insensible à la Peste Rouge (comme l’était sa grand-mère). Tous les autres villageois sont morts de la peste, de la faim ou tués par les membres de la secte des Pestemori. Le groupe a éliminé la secte et tué une jeune muette qui était la dernière Porte-Peste. Le groupe d’aventuriers en a profité pour détruire une bande d’ubruks, des hobgobelins qui se croyaient invincibles.
La mission est restée secrète mais si l’Eglise ou le banneret apprennent ce qui s’est passé nous serons en difficulté et les deux jeunes rescapés risquent d’avoir des problèmes, notamment Liliana qui est immunisée à la Peste (elle pourrait subir diverses pratiques que je réprouve). A part le prêtre nain qui porte cette missive, les autres membres du groupe se sont mis au vert.
Pour compléter vos informations, la secte vouée à Sainte Hesta avait déjà sévi dans la même région. Nous avions averti les autorités qui ont ignorés nos suppliques. Cette secte fondée par Sainte Hesta. Cette folle a écrit un ouvrage nommé la Vertu de la Maladie contenant sa doctrine (seule la maladie rend égaux le serf et le noble) et décrit des pratiques impies pour créer des fioles qui une fois ingérées, permettent aux porteurs, les Portes-Pestes, de contaminer l’eau et la nourriture avec leur sang devenu maudit. Selon l’une des pages trouvées dans un ancien temple au nord de Pierre-Verte où se terraient les pestemori, les fioles auraient été créées à partir du sang d’un démon. Nous espérons qu’aucune fiole est encore en circulation. Le groupe a rapporté que les pestemori n’étaient pas tous d’accord : certains étant de purs dévots alors que d’autres profitaient la situation pour assoir leurs vices.
Même si le culte local a été détruit, nous devons rester vigilant car il ne fait aucun doute que des fanatiques de Sainte Hesta existent encore.
Pour être complet, le groupe a aussi découvert un autel Druun dissimulé dans la pierre verte érigée au centre du village du même nom. Le prêtre Druun a été étripé par les pestemori. Il semble que les cultistes éprouvent la même haine de l’ancienne religion que les membres de l’Eglise de la Loi et de l’Ordre.
Votre dévoué serviteur, Lénard.
Points d’expérience : 2 278 PX par PJ
Trésors : 2 731 équivalent PO au total
Objets magiques : hache +1, potion de soins (1d6+1), cape elfique (cette cape de fabrication elfique rend le personnage invisible. Cependant, un observateur remarquera le personnage sur un résultat de 1 sur 1d6. Les bénéfices de l’invisibilité sont perdus si le personnage attaque), masse de maladie +1 (permet de lancer un sort de contamination disponible en même temps qu’une attaque)
Sessions 1 du 16 février et 2 du 9 mars 2018.
De Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie à Luvius Bullok de la Guilde de Irllendom dans le comté de Solene
Cher ami,
Le porteur de ce message a été chargé d’escorter Liliana, une petite fille du village de Protha situé aux pieds des Collines du Nord et Rogger Filsk, un jeune aventurier membre de notre guilde. Ces deux personnes sont les seuls survivants de la Peste Rouge qui a ravagé les villages de Cottar, Protha et Pierre-Verte. La guilde d’Edgerton vous supplie de prendre soin de Rogger et Liliana.
Si ces deux personnes ont été pris en charge par la guilde c’est que, malgré le blocus imposé par le banneret Gérard de Clançay et l’Eglise de la Loi et de l’Ordre, j’ai envoyé un groupe d’aventuriers dans les collines du nord pour porter secours aux jeunes membres de la guilde coincés là-haut mais en premier lieu éliminer la secte des pestemori de Sainte Hesta et éradiquer la source de la Peste Rouge. Je ne supporte pas que l’Eglise nous interdise de faire ce qui nous semble juste.
Tous les objectifs ont été atteint. Filsk a été sauvé grâce à la magie divine et la jeune Liliana semble insensible à la Peste Rouge (comme l’était sa grand-mère). Tous les autres villageois sont morts de la peste, de la faim ou tués par les membres de la secte des Pestemori. Le groupe a éliminé la secte et tué une jeune muette qui était la dernière Porte-Peste. Le groupe d’aventuriers en a profité pour détruire une bande d’ubruks, des hobgobelins qui se croyaient invincibles.
La mission est restée secrète mais si l’Eglise ou le banneret apprennent ce qui s’est passé nous serons en difficulté et les deux jeunes rescapés risquent d’avoir des problèmes, notamment Liliana qui est immunisée à la Peste (elle pourrait subir diverses pratiques que je réprouve). A part le prêtre nain qui porte cette missive, les autres membres du groupe se sont mis au vert.
Pour compléter vos informations, la secte vouée à Sainte Hesta avait déjà sévi dans la même région. Nous avions averti les autorités qui ont ignorés nos suppliques. Cette secte fondée par Sainte Hesta. Cette folle a écrit un ouvrage nommé la Vertu de la Maladie contenant sa doctrine (seule la maladie rend égaux le serf et le noble) et décrit des pratiques impies pour créer des fioles qui une fois ingérées, permettent aux porteurs, les Portes-Pestes, de contaminer l’eau et la nourriture avec leur sang devenu maudit. Selon l’une des pages trouvées dans un ancien temple au nord de Pierre-Verte où se terraient les pestemori, les fioles auraient été créées à partir du sang d’un démon. Nous espérons qu’aucune fiole est encore en circulation. Le groupe a rapporté que les pestemori n’étaient pas tous d’accord : certains étant de purs dévots alors que d’autres profitaient la situation pour assoir leurs vices.
Même si le culte local a été détruit, nous devons rester vigilant car il ne fait aucun doute que des fanatiques de Sainte Hesta existent encore.
Pour être complet, le groupe a aussi découvert un autel Druun dissimulé dans la pierre verte érigée au centre du village du même nom. Le prêtre Druun a été étripé par les pestemori. Il semble que les cultistes éprouvent la même haine de l’ancienne religion que les membres de l’Eglise de la Loi et de l’Ordre.
Votre dévoué serviteur, Lénard.
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Re: [Campagne PMT] Amherth
D’EDGERTON A IRRLENDOM
Journal de Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie
10 Arbel 495
J'ai obtenu des informations sur le voyage du groupe d'aventuriers envoyé à Irrlendom dans le comté de Solene. Leur mission était simple : escorter Liliana, une petite fille du village de Protha et Rogger Filsk, son jeune protecteur. Grimildur un guerrier prêtre nain qui avait déjà sauvé les deux jeunes gens a accepté la mission et je lui ai adjoint un groupe d'aventuriers qui avaient subit des pertes lors d'une mission dans les Crumbling Mountain : Divitiac un druide humain, Algadrim Baractac un voleur halfelin et Esmeralda, une elfe magicienne. Le maître mot est discrétion : il s'agit de ne pas attirer l'attention de l"Eglise de la Loi et de l'Ordre, du banneret Gerarth de Clançay et d'éventuels membres de la secte des Pestemori.
Ils ont choisi de prendre la Route Royale pour rendre le voyage moins long, même si la route est plus peuplée. Dans le comté de Thurmany, ils ont sagement évité de fricoter avec Dame Sarah vala Breslin qui était une faiseuse d'histoire notoire. Un jeune guerrier n'a pas eu la même sagesse et après avoir accepté une écharpe de la famille Breslin comme gage, il a dû affronter en duel Sir Starnon val Peltin qui venait retrouver sa fiancé.
J'espère que le groupe a apprécié le caractère aimable des gens du comté de Lockland. Des voyageurs m'ont informé qu'un étalon blanc fabuleux et sa harde avaient été aperçus le long de la route. Seules les âmes les plus vertueuses peuvent séduire ce cheval magique. J'espère qu'ils ont apprécié Peake's Crossing, la capitale du Lockland son son ferry très particulier. La région est connu aussi pour l'apparition rare de la Tour Blanche de la Loi, une sainte vision qui remplit de plénitude ceux qui suivent les préceptes de la loi.
Dans le comté de Solene, le groupe a choisi de prendre la Passe des Seigneurs car la Passe des Trolls était visiblement plus dangereuse à cause d'une bande de Ruks. Certains habitants de la région ont aperçu un dragon noir qui quittait la région vers le nord (bien plus tard, Lénard découvrira que le groupe avait accompli une mission pour le dragon noir : trouver une gemme rouge magique dans le repaire secondaire d'un jeune dragon rouge. Le dragon noir avait menti car s'il s'agissait bien d'un repaire secondaire ce n'était pas celui d'un jeune dragon mais d'un adulte. Heureusement il n'était pas là, contrairement à des geckos géants).
Après les trois monts des anciens rois, s'étend la forêt Serhuu où vivent de petites communautés humaines le long de la Route Royale s'efforçant de ne pas attirer l'attention des elfes Vanhuur qui considèrent que la forêt leur appartient. Là, le groupe est tombé sur une bande de trois chevaliers de l'Ordre de Saint Tallhelm, des chasseurs de créatures change-formes que même l'Eglise de la Loi et de L'Ordre a renié. Ces fanatiques arborant le blason d'un œil empalé sur la pique centrale d'une fourche baignant dans les flammes avaient décidé de prendre en otage les personnes présentes dans l'auberge fortifiée de la Cour des Vins d’Eté sous prétexte qu'une créature maléfique s'y terrait. Alors que le groupe affrontait les chevaliers, ces derniers sont morts empoisonnés. L'enquête a commencé et les soupçons se sont portés sur un voyageur nommé Henry de Wolford. Sa chambre a été fouillé et des éléments suspects y ont été découvert comme des fioles de poison et un itinéraire (Lénard apprendra par la suite que les chevaliers n'avaient pas tout à fait tort car leur suspect, Kristoff le maître d'écurie, est un centaure réincarné).
L'enquête continue...
Récompenses
Points d’expérience : 1 128 PX par PJ
Trésors : 500 po, 6 gemmes de 100 po chacune
Objets magiques : baguette de foudre (10 charges), Elixir de Vision de Saint Tallhelm
BAGUETTE DE FOUDRE
Cette baguette a deux pouvoirs :
Éclair, 2 charges. Le personnage produit une foudre semblable au sort Éclair, infligeant 6d6 dommages. Tout résultat égal à 1 sur un dé de dommages est traité comme étant égal à 2. Un jet de sauvegarde réussi contre les bâtons et les baguettes réduit ces dégâts de moitié. Cette baguette peut être rechargée.
Attaque électrique, 1 charge. Si le personnage réussit une attaque de mêlée avec cette baguette, il inflige à la créature touchée 1d10 dommages électriques. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé et une créature portant une armure métallique, magique ou non, aura une CA de 9 [10], quels que soient les bonus éventuels de l’armure. Cependant, les armures non métalliques et des objets tels qu’un anneau de protection, agissent normalement.
Sessions 3 du 18 mai 2018.
Journal de Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie
10 Arbel 495
J'ai obtenu des informations sur le voyage du groupe d'aventuriers envoyé à Irrlendom dans le comté de Solene. Leur mission était simple : escorter Liliana, une petite fille du village de Protha et Rogger Filsk, son jeune protecteur. Grimildur un guerrier prêtre nain qui avait déjà sauvé les deux jeunes gens a accepté la mission et je lui ai adjoint un groupe d'aventuriers qui avaient subit des pertes lors d'une mission dans les Crumbling Mountain : Divitiac un druide humain, Algadrim Baractac un voleur halfelin et Esmeralda, une elfe magicienne. Le maître mot est discrétion : il s'agit de ne pas attirer l'attention de l"Eglise de la Loi et de l'Ordre, du banneret Gerarth de Clançay et d'éventuels membres de la secte des Pestemori.
Ils ont choisi de prendre la Route Royale pour rendre le voyage moins long, même si la route est plus peuplée. Dans le comté de Thurmany, ils ont sagement évité de fricoter avec Dame Sarah vala Breslin qui était une faiseuse d'histoire notoire. Un jeune guerrier n'a pas eu la même sagesse et après avoir accepté une écharpe de la famille Breslin comme gage, il a dû affronter en duel Sir Starnon val Peltin qui venait retrouver sa fiancé.
J'espère que le groupe a apprécié le caractère aimable des gens du comté de Lockland. Des voyageurs m'ont informé qu'un étalon blanc fabuleux et sa harde avaient été aperçus le long de la route. Seules les âmes les plus vertueuses peuvent séduire ce cheval magique. J'espère qu'ils ont apprécié Peake's Crossing, la capitale du Lockland son son ferry très particulier. La région est connu aussi pour l'apparition rare de la Tour Blanche de la Loi, une sainte vision qui remplit de plénitude ceux qui suivent les préceptes de la loi.
Dans le comté de Solene, le groupe a choisi de prendre la Passe des Seigneurs car la Passe des Trolls était visiblement plus dangereuse à cause d'une bande de Ruks. Certains habitants de la région ont aperçu un dragon noir qui quittait la région vers le nord (bien plus tard, Lénard découvrira que le groupe avait accompli une mission pour le dragon noir : trouver une gemme rouge magique dans le repaire secondaire d'un jeune dragon rouge. Le dragon noir avait menti car s'il s'agissait bien d'un repaire secondaire ce n'était pas celui d'un jeune dragon mais d'un adulte. Heureusement il n'était pas là, contrairement à des geckos géants).
Après les trois monts des anciens rois, s'étend la forêt Serhuu où vivent de petites communautés humaines le long de la Route Royale s'efforçant de ne pas attirer l'attention des elfes Vanhuur qui considèrent que la forêt leur appartient. Là, le groupe est tombé sur une bande de trois chevaliers de l'Ordre de Saint Tallhelm, des chasseurs de créatures change-formes que même l'Eglise de la Loi et de L'Ordre a renié. Ces fanatiques arborant le blason d'un œil empalé sur la pique centrale d'une fourche baignant dans les flammes avaient décidé de prendre en otage les personnes présentes dans l'auberge fortifiée de la Cour des Vins d’Eté sous prétexte qu'une créature maléfique s'y terrait. Alors que le groupe affrontait les chevaliers, ces derniers sont morts empoisonnés. L'enquête a commencé et les soupçons se sont portés sur un voyageur nommé Henry de Wolford. Sa chambre a été fouillé et des éléments suspects y ont été découvert comme des fioles de poison et un itinéraire (Lénard apprendra par la suite que les chevaliers n'avaient pas tout à fait tort car leur suspect, Kristoff le maître d'écurie, est un centaure réincarné).
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BAGUETTE DE FOUDRE
Cette baguette a deux pouvoirs :
Éclair, 2 charges. Le personnage produit une foudre semblable au sort Éclair, infligeant 6d6 dommages. Tout résultat égal à 1 sur un dé de dommages est traité comme étant égal à 2. Un jet de sauvegarde réussi contre les bâtons et les baguettes réduit ces dégâts de moitié. Cette baguette peut être rechargée.
Attaque électrique, 1 charge. Si le personnage réussit une attaque de mêlée avec cette baguette, il inflige à la créature touchée 1d10 dommages électriques. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé et une créature portant une armure métallique, magique ou non, aura une CA de 9 [10], quels que soient les bonus éventuels de l’armure. Cependant, les armures non métalliques et des objets tels qu’un anneau de protection, agissent normalement.
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Re: [Campagne PMT] Amherth
Wyverne & Warmachten
Journal de Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie
Arbel 495
Le groupe chargé d'escorter Liliana, une petite fille du village de Protha et Rogger Filsk, son jeune protecteur. a démontré sa capacité à se sortir de situation difficile et délicate en enquêtant sur les événements liés à l'auberge de la Cour des Vins d'Eté. Au lieu d'attaquer frontalement un singulier assassin chargé de tuer Verax un membre de la compagnie des Guerriers de l’Écaille Brisée, des tueurs de reptiles. Le fanatique Verax a morflé mais il a réussit à faire fuir vers le sud une wyverne, enfin un humain nommé Henry de Wolford qui s'est transmuté en vouivre. L’absorption d'un Élixir de Vision a permis aussi de comprendre qui était quoi. Le dieu du prêtre nain l'a aussi guidé.
Certes, tous les secrets de l'auberge n'ont pas été découverts, et le pauvre Kristoff a été laissé seul face à un Lawbringer mandé par les chevaliers un peu dérangés de l'Ordre de Saint Tallhelm. Les prêtres de l'Eglise de la Loi et de l'Ordre du comté de Solene sont plus compréhensifs que ceux de la capitale du duché, heureusement pour le pauvre centaure réincarné. Un pauvre vieux poney s'est vu changé de propriétaire suite à une forme chantage mené par le turbulent halfelin.
Par la suite en traversant l'épaisse forêt de Serhuu, le groupe en pleine (dispute) discussion a été surpris par un groupe d'elfes Vanhurr chargé de protégé la forêt. La présence d'une elfe dans le groupe a surement poussé Srraul Retanni a demandé de l'aide au groupe pour éliminé un warmachen, un golem serviteur issu d'une autre époque qui ravage la forêt et ses habitants. La créature, déjà blessée par les elfes, a été ralentie par la magie du druide et a fini par être éliminée.
Le groupe a repris sa route vers Irrlendom.
Récompenses
Points d’expérience : 1 919 PX par PJ
Trésors : 10 rubis de 450 po chacun, 136 po, 30 pa
Objets magiques : parchemin avec un rituel écrit dans une langue antiqueb
Session 4 du 15 juin 2018.
Journal de Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie
Arbel 495
Le groupe chargé d'escorter Liliana, une petite fille du village de Protha et Rogger Filsk, son jeune protecteur. a démontré sa capacité à se sortir de situation difficile et délicate en enquêtant sur les événements liés à l'auberge de la Cour des Vins d'Eté. Au lieu d'attaquer frontalement un singulier assassin chargé de tuer Verax un membre de la compagnie des Guerriers de l’Écaille Brisée, des tueurs de reptiles. Le fanatique Verax a morflé mais il a réussit à faire fuir vers le sud une wyverne, enfin un humain nommé Henry de Wolford qui s'est transmuté en vouivre. L’absorption d'un Élixir de Vision a permis aussi de comprendre qui était quoi. Le dieu du prêtre nain l'a aussi guidé.
Certes, tous les secrets de l'auberge n'ont pas été découverts, et le pauvre Kristoff a été laissé seul face à un Lawbringer mandé par les chevaliers un peu dérangés de l'Ordre de Saint Tallhelm. Les prêtres de l'Eglise de la Loi et de l'Ordre du comté de Solene sont plus compréhensifs que ceux de la capitale du duché, heureusement pour le pauvre centaure réincarné. Un pauvre vieux poney s'est vu changé de propriétaire suite à une forme chantage mené par le turbulent halfelin.
Par la suite en traversant l'épaisse forêt de Serhuu, le groupe en pleine (dispute) discussion a été surpris par un groupe d'elfes Vanhurr chargé de protégé la forêt. La présence d'une elfe dans le groupe a surement poussé Srraul Retanni a demandé de l'aide au groupe pour éliminé un warmachen, un golem serviteur issu d'une autre époque qui ravage la forêt et ses habitants. La créature, déjà blessée par les elfes, a été ralentie par la magie du druide et a fini par être éliminée.
Le groupe a repris sa route vers Irrlendom.
Récompenses
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Trésors : 10 rubis de 450 po chacun, 136 po, 30 pa
Objets magiques : parchemin avec un rituel écrit dans une langue antiqueb
Session 4 du 15 juin 2018.
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Re: [Campagne PMT] Amherth
Poneys et Dragons
Arbel 495
Après l’altercation avec le druide, le groupe est retourné au camp pour y trouver le jeune Rogger mécontent et la jeune Lilliana en pleurs. Le lendemain matin, le druide était parti.
Dans la matinée, les trois aventuriers, le guerrier et sa protégée, arrivèrent à Irrlendom, la capitale du comté de Solène. La ville fortifiée semble propre, prospère avec son commerce du bois et ses nombreux artisans. Les humains ne prêtaient pas attention au groupe hétéroclite ce qui change des villes de l’est. On pouvait même voir aller et venir des groupes d’elfes d’allure martiale sans difficulté.
Le groupe se rend à la guilde des aventuriers pour y livrer leur « colis ». Ils sont reçus par Luvius Bullock qui va prendre soin de Liliana. Rogger exprime son intention de rester avec Liliana comme chevalier servant avec l’assentiment de l’administrateur de la guilde. Après avoir écouté avec attention leurs exploits, Luvius indique qu’un dragon noir a été repéré au nord-est des Border Hills. De plus, à la mention de la gemme rouge, Luvius précise qu’une femme nommé Kylen, est venue le voir pour recruter des aventuriers car elle recherche aussi une gemme magique. Coïncidence ? Une heure plus tard, après un repos mérité, le groupe rejoint Luvius qui est accompagné d’un homme à l’apparence exotique, le chevalier Squartatore de l’ile des Guildeland loin à l’est. Luvius engage le groupe à visiter Kylen dans sa pension de famille.
Il remet une bourse de 2000 PO au groupe comme convenu.
Poneys
L’halfelin amène son Comme-vous-voulez son vieux poney quasiment grabataire, se faire « soigner ». Le palefrenier, un homme compatissant, comprend qu’il est temps de soigner définitivement le vieux poney malade et le délivrer d’une vie de souffrance. Lorsque l’halfelin découvre que son poney a été terminé avec délicatesse, il fait un scandale. Il hurle, braille et vocifère tellement que le pauvre palefrenier se sent contraint de le remplacer. Il offre au halfelin un poney à la robe noir comme le geais. Tornado, tel est son nom, est d’un caractère ombrageux et semble indomptable mais l’adresse irréelle du petit humanoïde lui a permit de rester en selle.
Le groupe essaye de recruter un compagnon d’armes. Ils ont le choix entre jeune illusionniste et une étrange magicienne à l’allure féerique et une guerrière sculpturale. Ils choisissent recruter le jeune maître des effets spéciaux au caractère indolent et adepte du fun. Mais finalement le côté novateur et smart du jeune homme ne convient pas à un groupe traditionaliste.
…et dragon
Le groupe se rend à la pension de famille situé dans un quartier calme, entre le palais de la comtesse et l’église de la Loi et de l’Ordre. Le prêtre nain a acquis quelques certitudes concernant leur avenir au cas où ils s’attaqueraient à Kylen : une mort certaine.
Ils sont reçu par une splendide femme blonde à la peau mordorée et au regard profondément pénétrant. Après avoir sondé l’âme de chacun, elle explique qu’elle est à la recherche de la Gemme Sanglante de Mir et qu’elle pense qu’elle se trouve cachée dans l’antre d’un dragon noir nommé Narratch, un veil ami des aventuriers. Elle sait que le noir a volé la gemme dans l’antre d’un dragon rouge nommé Xash.
Elle indique qu’elle ne peut pas agir elle-même directement car cela déclencherait une guerre avec les dragons rouges car cette gemme permet de contrôler les rouges. Pourquoi ne pas intervenir elle-même ? En réponse elle se montre telle qu’elle est réellement, un dragon d’or de taille adulte. Son apparence subjugue les aventuriers. Kylen propose à la jeune magicienne elfe de rester à ses côtés quelques temps pour parfaire ses connaissances. Kylen promet à chaque personne un objet magique de son propre trésor ou une aide substantielle à ceux qui le souhaite.
…et dragons
Le lendemain matin, le groupe prend la route secondaire qui permet de se rendre au village de Holden au sud des Border Hills. Holden est à un peu plus de deux jours de marche, un peu moins à cheval.
Le lendemain matin, le groupe chemine sur un chemin qui serpente le long des collines boisées des Border Hills. A un moment, dans cette journée ensoleillée, ils entendent des grondements étouffés et aperçoivent d’étranges éclairs de lumière qui proviennent d’un amas de nuages blancs dans un ciel qui était jusqu’à présent clair et bleu azur. Un dragon de couleur sombre sort soudainement des nuages et se dirige droit vers les aventuriers. Quelques secondes plus tard, un immense dragon rouge jaillit des nuages, laisse échapper un rugissement et donne la chasse au dragon sombre. Les dragons s'engagent dans une bataille titanesque qui ravage les cieux au-dessus de vos têtes. Les deux se battent avec griffes, dents, sorts et souffle l'arme, mais le noir est sévèrement dépassé par le rouge plus grand et plus vieux rouge. Du sol, on ressent la chaleur provoquée par le fier dragon rouge et tout le monde est éclaboussé par des gouttelettes d’acide et de sang de dragon.
Brûlé et sanglant, le noir désespéré essaye de fuir mais le dragon rouge est implacable. Comme les deux s'envolent, le rouge lâche une attaque de souffle ardent dévastatrice. Le noir crie alors qu’il brûle et chute vers le sol comme comète et s'écrase dans les collines à plusieurs miles de distance. Le dragon rouge rugit pour sa victoire, fait un cercle autour de son ennemi tombé puis s’envole pour soigner ses blessures.
Il ne sera pas compliqué de retrouver le cadavre du dragon noir…
Récompenses
Points d’expérience : 800 par PJ
Trésors : 666 po par PJ
Objets magiques
1 Potion de soins (1d6+1 PV) par personnage-joueur (cadeau des elfes du bois de Serhuu)
Session 5 du 28 septembre 2018.
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Arbel 495
Après l’altercation avec le druide, le groupe est retourné au camp pour y trouver le jeune Rogger mécontent et la jeune Lilliana en pleurs. Le lendemain matin, le druide était parti.
Dans la matinée, les trois aventuriers, le guerrier et sa protégée, arrivèrent à Irrlendom, la capitale du comté de Solène. La ville fortifiée semble propre, prospère avec son commerce du bois et ses nombreux artisans. Les humains ne prêtaient pas attention au groupe hétéroclite ce qui change des villes de l’est. On pouvait même voir aller et venir des groupes d’elfes d’allure martiale sans difficulté.
Le groupe se rend à la guilde des aventuriers pour y livrer leur « colis ». Ils sont reçus par Luvius Bullock qui va prendre soin de Liliana. Rogger exprime son intention de rester avec Liliana comme chevalier servant avec l’assentiment de l’administrateur de la guilde. Après avoir écouté avec attention leurs exploits, Luvius indique qu’un dragon noir a été repéré au nord-est des Border Hills. De plus, à la mention de la gemme rouge, Luvius précise qu’une femme nommé Kylen, est venue le voir pour recruter des aventuriers car elle recherche aussi une gemme magique. Coïncidence ? Une heure plus tard, après un repos mérité, le groupe rejoint Luvius qui est accompagné d’un homme à l’apparence exotique, le chevalier Squartatore de l’ile des Guildeland loin à l’est. Luvius engage le groupe à visiter Kylen dans sa pension de famille.
Il remet une bourse de 2000 PO au groupe comme convenu.
Poneys
L’halfelin amène son Comme-vous-voulez son vieux poney quasiment grabataire, se faire « soigner ». Le palefrenier, un homme compatissant, comprend qu’il est temps de soigner définitivement le vieux poney malade et le délivrer d’une vie de souffrance. Lorsque l’halfelin découvre que son poney a été terminé avec délicatesse, il fait un scandale. Il hurle, braille et vocifère tellement que le pauvre palefrenier se sent contraint de le remplacer. Il offre au halfelin un poney à la robe noir comme le geais. Tornado, tel est son nom, est d’un caractère ombrageux et semble indomptable mais l’adresse irréelle du petit humanoïde lui a permit de rester en selle.
Le groupe essaye de recruter un compagnon d’armes. Ils ont le choix entre jeune illusionniste et une étrange magicienne à l’allure féerique et une guerrière sculpturale. Ils choisissent recruter le jeune maître des effets spéciaux au caractère indolent et adepte du fun. Mais finalement le côté novateur et smart du jeune homme ne convient pas à un groupe traditionaliste.
…et dragon
Le groupe se rend à la pension de famille situé dans un quartier calme, entre le palais de la comtesse et l’église de la Loi et de l’Ordre. Le prêtre nain a acquis quelques certitudes concernant leur avenir au cas où ils s’attaqueraient à Kylen : une mort certaine.
Ils sont reçu par une splendide femme blonde à la peau mordorée et au regard profondément pénétrant. Après avoir sondé l’âme de chacun, elle explique qu’elle est à la recherche de la Gemme Sanglante de Mir et qu’elle pense qu’elle se trouve cachée dans l’antre d’un dragon noir nommé Narratch, un veil ami des aventuriers. Elle sait que le noir a volé la gemme dans l’antre d’un dragon rouge nommé Xash.
Elle indique qu’elle ne peut pas agir elle-même directement car cela déclencherait une guerre avec les dragons rouges car cette gemme permet de contrôler les rouges. Pourquoi ne pas intervenir elle-même ? En réponse elle se montre telle qu’elle est réellement, un dragon d’or de taille adulte. Son apparence subjugue les aventuriers. Kylen propose à la jeune magicienne elfe de rester à ses côtés quelques temps pour parfaire ses connaissances. Kylen promet à chaque personne un objet magique de son propre trésor ou une aide substantielle à ceux qui le souhaite.
…et dragons
Le lendemain matin, le groupe prend la route secondaire qui permet de se rendre au village de Holden au sud des Border Hills. Holden est à un peu plus de deux jours de marche, un peu moins à cheval.
Le lendemain matin, le groupe chemine sur un chemin qui serpente le long des collines boisées des Border Hills. A un moment, dans cette journée ensoleillée, ils entendent des grondements étouffés et aperçoivent d’étranges éclairs de lumière qui proviennent d’un amas de nuages blancs dans un ciel qui était jusqu’à présent clair et bleu azur. Un dragon de couleur sombre sort soudainement des nuages et se dirige droit vers les aventuriers. Quelques secondes plus tard, un immense dragon rouge jaillit des nuages, laisse échapper un rugissement et donne la chasse au dragon sombre. Les dragons s'engagent dans une bataille titanesque qui ravage les cieux au-dessus de vos têtes. Les deux se battent avec griffes, dents, sorts et souffle l'arme, mais le noir est sévèrement dépassé par le rouge plus grand et plus vieux rouge. Du sol, on ressent la chaleur provoquée par le fier dragon rouge et tout le monde est éclaboussé par des gouttelettes d’acide et de sang de dragon.
Brûlé et sanglant, le noir désespéré essaye de fuir mais le dragon rouge est implacable. Comme les deux s'envolent, le rouge lâche une attaque de souffle ardent dévastatrice. Le noir crie alors qu’il brûle et chute vers le sol comme comète et s'écrase dans les collines à plusieurs miles de distance. Le dragon rouge rugit pour sa victoire, fait un cercle autour de son ennemi tombé puis s’envole pour soigner ses blessures.
Il ne sera pas compliqué de retrouver le cadavre du dragon noir…
Récompenses
Points d’expérience : 800 par PJ
Trésors : 666 po par PJ
Objets magiques
1 Potion de soins (1d6+1 PV) par personnage-joueur (cadeau des elfes du bois de Serhuu)
Session 5 du 28 septembre 2018.
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- Race : Demi-Orque
- Classe : Assassin
- Alignement : Neutre
- Dieu :
Re: [Campagne PMT] Amherth
PMTA : Poney, chevaux et alligators
Arbel 495
Le groupe remonte vers le nord et tombe sur un moulin en ruine sur promontoire venteux. Il tombe sur Detric Milner, le fils du défunt meunier dont le moulin a été détruit par un raid de froggles (bourbiérins). Le gamin est recouvert par le sang du dragon noir qui dans sa course vers la mort laissait échappé ses fluides.
Le groupe reprend sa route et arrive en fin de journée à l’endroit où Narratch s’est crashé. Les PJ dérangent un essaim de striges qui se régalaient de la viande de dragon. Après avoir tranché l’œsophage du dragon noir, le groupe découvre plusieurs objets magiques rongés par l’acide qui s’est mélangé aux organes. Seul un tube en dos avec un rouleau de parchemin de sorts a survécu. En revanche, il n’y aucune gemme magique. Le groupe va devoir trouver l’antre du dragon dans les marais.
KARL HANOVER
Dans la nuit, quatre chariots venant du village de Holden sont péniblement arrivés jusqu’à l’endroit où le dragon noir s’est écrasé. Le groupe observe de loin les 5 hommes qu’ils prennent pour des pillards. Finalement, une prise de contact a lieu et le groupe fait la connaissance de Karl Hanover, un marchand aguerri et des 4 jeunes gens du village de Holden qui l’accompagne. Ils sont là pour dépecé Narratch et en tiré profit. Karl fourni quelques informations ainsi qu’une carte grossière. Il conseille d’aller voir le vieux Hetch qui vit dans une cabane près du Marais Sanglant pour avoir la confirmation que l’antre du dragon se trouve au centre de la Tourbière de la Grenouille au cœur du marais.
HETCH
Après un cours voyage, le groupe arrive près d’une zone marécageuse immergée. Il faut emprunter un ponton pour arriver à une cabane érigée sur un monticule de terre émergée. De nombreux alligators vont et viennent en toute tranquillité. Le groupe attache les chevaux et le poney à un arbre et avec prudence avance jusqu’à la cabane. Les PJ sont accueillis par un vieil homme à l’œil vif et son alligator de compagnie. Cet expert en histoire local n’est pas avare d’informations mais il attend en retour que les PJ lui rapportent ce qu’ils auront découverts. Hetch confirme que le dragon noir doit vivre au cœur du marais dans une tourbière qui contiendrait de veilles ruines attribuées à un très ancien peuple de serpents humanoïdes. Les quelques aventuriers qui ont réussi à sortir du vivant du marais (juste avant de mourir des fièvres des marais), ont appelé cet endroit, la Fosse de la Grenouille.
Après avoir prêté l’oreille à un furieux tumulte dehors, le vieux bonhomme remercie les aventuriers d’avoir nourrit ses alligators…le cri des chevaux et du poney dévorés par les alligatoridés étaient déchirants.
LE MARAIS SANGLANT
La mort dans l’âme, le groupe est reparti vers le sud pour contourner le zone immergée et a commencé à s’enfoncer dans le marais. Le voyage sera pénible…certains même se mettent (presque) à regretter l’absence du druide.
A un moment, les personnages sont obligés de patauger dans une eau stagnante et une douzaine de sangsues s’accrochent à eux. Un peu plus tard, le groupe de réfugie sur un monticule où se trouvent les ruines d'un ancien bâtiment en pierre. Le petit bâtiment est partiellement effondré et est envahi par végétation. Une grande statue de pierre effondrée de 3m de haut sous la végétation représente une créature au corps de serpent mais avec des bras et une tête vaguement humanoïde enroulé autour d'une colonne de pierre segmentée. Le groupe remarque des mouvements dans les trous d’eau qui entourent le monticule et au bout d’un moment ils sont attaqués par trois sangsues géantes.
Il est temps de se reposer.
Récompenses
Points d’expérience : 797 par PJ
Trésors : 0 po par PJ
Objets
1 fiole remise par le vieux Hetch pour soigner la fièvre des marais et autres maladies infectieuses
Objets magiques
Tube en os contenant un parchemin de sorts
1. Main Brûlantes, Compréhension des langues, Lumière x 2
2. Déblocage, Lévitation
3. Immobilisation d’Humanoïdes
Session 6 du 12 octobre 2018.
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Arbel 495
Le groupe remonte vers le nord et tombe sur un moulin en ruine sur promontoire venteux. Il tombe sur Detric Milner, le fils du défunt meunier dont le moulin a été détruit par un raid de froggles (bourbiérins). Le gamin est recouvert par le sang du dragon noir qui dans sa course vers la mort laissait échappé ses fluides.
Le groupe reprend sa route et arrive en fin de journée à l’endroit où Narratch s’est crashé. Les PJ dérangent un essaim de striges qui se régalaient de la viande de dragon. Après avoir tranché l’œsophage du dragon noir, le groupe découvre plusieurs objets magiques rongés par l’acide qui s’est mélangé aux organes. Seul un tube en dos avec un rouleau de parchemin de sorts a survécu. En revanche, il n’y aucune gemme magique. Le groupe va devoir trouver l’antre du dragon dans les marais.
KARL HANOVER
Dans la nuit, quatre chariots venant du village de Holden sont péniblement arrivés jusqu’à l’endroit où le dragon noir s’est écrasé. Le groupe observe de loin les 5 hommes qu’ils prennent pour des pillards. Finalement, une prise de contact a lieu et le groupe fait la connaissance de Karl Hanover, un marchand aguerri et des 4 jeunes gens du village de Holden qui l’accompagne. Ils sont là pour dépecé Narratch et en tiré profit. Karl fourni quelques informations ainsi qu’une carte grossière. Il conseille d’aller voir le vieux Hetch qui vit dans une cabane près du Marais Sanglant pour avoir la confirmation que l’antre du dragon se trouve au centre de la Tourbière de la Grenouille au cœur du marais.
HETCH
Après un cours voyage, le groupe arrive près d’une zone marécageuse immergée. Il faut emprunter un ponton pour arriver à une cabane érigée sur un monticule de terre émergée. De nombreux alligators vont et viennent en toute tranquillité. Le groupe attache les chevaux et le poney à un arbre et avec prudence avance jusqu’à la cabane. Les PJ sont accueillis par un vieil homme à l’œil vif et son alligator de compagnie. Cet expert en histoire local n’est pas avare d’informations mais il attend en retour que les PJ lui rapportent ce qu’ils auront découverts. Hetch confirme que le dragon noir doit vivre au cœur du marais dans une tourbière qui contiendrait de veilles ruines attribuées à un très ancien peuple de serpents humanoïdes. Les quelques aventuriers qui ont réussi à sortir du vivant du marais (juste avant de mourir des fièvres des marais), ont appelé cet endroit, la Fosse de la Grenouille.
Après avoir prêté l’oreille à un furieux tumulte dehors, le vieux bonhomme remercie les aventuriers d’avoir nourrit ses alligators…le cri des chevaux et du poney dévorés par les alligatoridés étaient déchirants.
LE MARAIS SANGLANT
La mort dans l’âme, le groupe est reparti vers le sud pour contourner le zone immergée et a commencé à s’enfoncer dans le marais. Le voyage sera pénible…certains même se mettent (presque) à regretter l’absence du druide.
A un moment, les personnages sont obligés de patauger dans une eau stagnante et une douzaine de sangsues s’accrochent à eux. Un peu plus tard, le groupe de réfugie sur un monticule où se trouvent les ruines d'un ancien bâtiment en pierre. Le petit bâtiment est partiellement effondré et est envahi par végétation. Une grande statue de pierre effondrée de 3m de haut sous la végétation représente une créature au corps de serpent mais avec des bras et une tête vaguement humanoïde enroulé autour d'une colonne de pierre segmentée. Le groupe remarque des mouvements dans les trous d’eau qui entourent le monticule et au bout d’un moment ils sont attaqués par trois sangsues géantes.
Il est temps de se reposer.
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Points d’expérience : 797 par PJ
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Tube en os contenant un parchemin de sorts
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Session 6 du 12 octobre 2018.
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Re: [Campagne PMT] Amherth
Sympa !
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Re: [Campagne PMT] Amherth
Merci. Le but de ces résumés (journal de campagne) est double : fixer les choses (on joue au mieux une fois par mois) et proposer des informations complémentaires. Mes joueurs apprécientToko a écrit :Sympa !
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Re: [Campagne PMT] Amherth
La pyramide aux grenouilles
Arbel 495
Après une nuit agitée pleine de songes où se mêlent des cris de chevaux dévorés et des hommes serpents gigantesques, le groupe repart vers le centre du marais, du moins c’est ce que pensent les aventuriers. Au soir, ils arrivent à l’extrémité nord au pied des montagnes. Visiblement ils se sont perdus. Le lendemain, ils repartent et grâce au travail de cartographie mené par le chevalier Squartatore et à l’aide d’Elvira la magicienne, le groupe arrive au centre du marais, dans une zone de terre émergée couverte de hauts arbres. Le chemin vers la destination n’a pas été sans encombre : le groupe a failli perdre Grimildur, le prêtre nain combattant étreint vigoureusement par un tertre errant. Seul un exploit de la magicienne avec ses projectiles magiques a permis de libérer le nain. L’attaque furtive de grenouilles géantes a été moins périlleuse.
FROGGLES
En arrivant au centre du Marais Sanglant, le groupe est accueilli par une délégation de batraciens humanoïdes que les locaux appellent les froggles (ou bourbieriens par ailleurs) accompagnés de grenouilles de compagnie.
Les froggles les ont pris pour des envoyés du Rouge et semblaient craindre les aventuriers. Le roi Hok Hrogget de la tribu du Dragon Noir (devenue la tribu du Dragon Rouge) est venu en personne sur son palanquin accueillir le groupe. Malgré les facéties de Algadrim Barratac, le voleur halfelin, les froggles les ont conduits à leur camp qui se trouve dans le seul dôme encore intact au pied d’une ziggourat antédiluvienne de 30 mètre de haut sur une base de 100 mètre de large.
Les PJ ont mené leur enquête et découvert que les portes en pierre gravée de runes qui entourent l’antique pyramide correspondent aux 4 éléments primordiaux. Pour entrer dans la pyramide il faut grimper au somme et emprunter soit le vaste escalier en pierre au centre soit l’un des 4 escaliers secondaires qui entourent le premier. Elvira, l’astucieuse elfe, a pris son envol et repérer une autre entrée à moitié enfouie située au nord-ouest. Ce vaste passage s’enfonce dans le sol en direction de la pyramide et est assez large pour qu’un dragon de taille modeste s’y glisse.
LA CAVERNE AUX SQUELETTES
Le passage se termine par une gigantesque porte de pierre mal scellée qui donne sur une vaste caverne qui peut glisser sur le côté par des aventuriers costauds. Dans cette caverne, se trouvent trois gigantesques squelettes qui ressemblent à la statue de l’ophidien humanoïde trouvée dans les marais. Ces créatures mortes-vivantes sont aisément repoussées par la foi inébranlable du prêtre nain en Rangeth le dieu de la Loi et de la Guerre.
La caverne permet de renter dans une vaste salle comprenant 4 grandes cheminées de pierre. Dans la salle, le groupe découvre le corps de 9 froggles. Un large couloir permet de sortir de la pièce pour aller vers le sud, du moins selon le nain.
Récompenses
Points d’expérience : 1 100 par PJ
Trésors : 0 po par PJ
Objets : -
Objets magiques : -
Session 7 du 16 novembre 2018.
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Arbel 495
Après une nuit agitée pleine de songes où se mêlent des cris de chevaux dévorés et des hommes serpents gigantesques, le groupe repart vers le centre du marais, du moins c’est ce que pensent les aventuriers. Au soir, ils arrivent à l’extrémité nord au pied des montagnes. Visiblement ils se sont perdus. Le lendemain, ils repartent et grâce au travail de cartographie mené par le chevalier Squartatore et à l’aide d’Elvira la magicienne, le groupe arrive au centre du marais, dans une zone de terre émergée couverte de hauts arbres. Le chemin vers la destination n’a pas été sans encombre : le groupe a failli perdre Grimildur, le prêtre nain combattant étreint vigoureusement par un tertre errant. Seul un exploit de la magicienne avec ses projectiles magiques a permis de libérer le nain. L’attaque furtive de grenouilles géantes a été moins périlleuse.
FROGGLES
En arrivant au centre du Marais Sanglant, le groupe est accueilli par une délégation de batraciens humanoïdes que les locaux appellent les froggles (ou bourbieriens par ailleurs) accompagnés de grenouilles de compagnie.
Les froggles les ont pris pour des envoyés du Rouge et semblaient craindre les aventuriers. Le roi Hok Hrogget de la tribu du Dragon Noir (devenue la tribu du Dragon Rouge) est venu en personne sur son palanquin accueillir le groupe. Malgré les facéties de Algadrim Barratac, le voleur halfelin, les froggles les ont conduits à leur camp qui se trouve dans le seul dôme encore intact au pied d’une ziggourat antédiluvienne de 30 mètre de haut sur une base de 100 mètre de large.
Les PJ ont mené leur enquête et découvert que les portes en pierre gravée de runes qui entourent l’antique pyramide correspondent aux 4 éléments primordiaux. Pour entrer dans la pyramide il faut grimper au somme et emprunter soit le vaste escalier en pierre au centre soit l’un des 4 escaliers secondaires qui entourent le premier. Elvira, l’astucieuse elfe, a pris son envol et repérer une autre entrée à moitié enfouie située au nord-ouest. Ce vaste passage s’enfonce dans le sol en direction de la pyramide et est assez large pour qu’un dragon de taille modeste s’y glisse.
LA CAVERNE AUX SQUELETTES
Le passage se termine par une gigantesque porte de pierre mal scellée qui donne sur une vaste caverne qui peut glisser sur le côté par des aventuriers costauds. Dans cette caverne, se trouvent trois gigantesques squelettes qui ressemblent à la statue de l’ophidien humanoïde trouvée dans les marais. Ces créatures mortes-vivantes sont aisément repoussées par la foi inébranlable du prêtre nain en Rangeth le dieu de la Loi et de la Guerre.
La caverne permet de renter dans une vaste salle comprenant 4 grandes cheminées de pierre. Dans la salle, le groupe découvre le corps de 9 froggles. Un large couloir permet de sortir de la pièce pour aller vers le sud, du moins selon le nain.
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