Durée des rounds de combat
- Toko
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Durée des rounds de combat
J'aborde un point qui me chiffonne particulièrement dans AD&D(2) : la durée du round de combat !!!
Le but du jeu est d'avoir des combats rapides, spectaculaires et vivants. Or, la durée de 1 minute pour le round me paraît choquante, surtout lorsqu'on considère un combat en "donjon".
En extérieur, si on applique cette durée en rapport avec les vitesses de déplacement (course, charge, etc.), l'utilité des projectiles apparaît quasi nulle (sauf pour des tireurs embusqués d'une position imprenable) puisque en à peine un round les adversaires se retrouvent en corps à corps !
En intérieur, le problème est encore plus flagrant : un humain non encombré peut quasiment sortir d'un donjon en 1 round en courant à pleine vitesse (j'exagère à peine !).
Et en cas de surprise, on est sûr de s'en prendre plein la tronche et d'être submergé par l'adversaire sans pouvoir rien faire (dans un sens comme dans l'autre, selon que les PJ ou les ennemis surprennent l'autre groupe).
Et quand les adversaires sont faibles (TAC0 élevé) mais avec une bonne protection, les combats peuvent durer 10 ou 20 rounds, avec plusieurs rounds sans que personne ne blesse l'autre : ça me paraît quelque peu irréaliste !
Or, l'échelle du round à D&D de base est 1 round = 10 secondes. Cette échelle me semble bien plus adaptée pour gérer des combats rapides et mouvementés.
Je me souviens qu'AD&D1 utilisait des segments de roudn (de 6 ou 10 secondes), mais je crois me souvenir que ce système était lourd, compliqué et généralement peu utilisé (aucun groupe dans lequel j'ai pu jouer ne l'utilisait).
Enfin, le système de Combat & tactique de la 2.5 introduit une modification optionnelle de la durée des rounds et tours en combat (ce qui, à mon avis, est problématique pour la magie : pourquoi un sort durerait-il 6 fois ou 10 fois moins longtemps en combat ? si on modifie l'échelle, il faut le faire de façon globale, pour toutes les situations).
Alors, quel est votre avis ? Cet aspect ne vous a-t-il jamais choqué ?
Le but du jeu est d'avoir des combats rapides, spectaculaires et vivants. Or, la durée de 1 minute pour le round me paraît choquante, surtout lorsqu'on considère un combat en "donjon".
En extérieur, si on applique cette durée en rapport avec les vitesses de déplacement (course, charge, etc.), l'utilité des projectiles apparaît quasi nulle (sauf pour des tireurs embusqués d'une position imprenable) puisque en à peine un round les adversaires se retrouvent en corps à corps !
En intérieur, le problème est encore plus flagrant : un humain non encombré peut quasiment sortir d'un donjon en 1 round en courant à pleine vitesse (j'exagère à peine !).
Et en cas de surprise, on est sûr de s'en prendre plein la tronche et d'être submergé par l'adversaire sans pouvoir rien faire (dans un sens comme dans l'autre, selon que les PJ ou les ennemis surprennent l'autre groupe).
Et quand les adversaires sont faibles (TAC0 élevé) mais avec une bonne protection, les combats peuvent durer 10 ou 20 rounds, avec plusieurs rounds sans que personne ne blesse l'autre : ça me paraît quelque peu irréaliste !
Or, l'échelle du round à D&D de base est 1 round = 10 secondes. Cette échelle me semble bien plus adaptée pour gérer des combats rapides et mouvementés.
Je me souviens qu'AD&D1 utilisait des segments de roudn (de 6 ou 10 secondes), mais je crois me souvenir que ce système était lourd, compliqué et généralement peu utilisé (aucun groupe dans lequel j'ai pu jouer ne l'utilisait).
Enfin, le système de Combat & tactique de la 2.5 introduit une modification optionnelle de la durée des rounds et tours en combat (ce qui, à mon avis, est problématique pour la magie : pourquoi un sort durerait-il 6 fois ou 10 fois moins longtemps en combat ? si on modifie l'échelle, il faut le faire de façon globale, pour toutes les situations).
Alors, quel est votre avis ? Cet aspect ne vous a-t-il jamais choqué ?
- squilnozor
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Re: Durée des rounds de combat
Autant je comprends tes arguments concernant l'inutilité des projectiles quand on se fait charger ou la vitesse à laquelle on peut sortir d'un donjon en courant, autant pour ce qui est d'avoir des combats animés, je ne vois pas ce que la durée du round vient faire la dedans. Lors d'une baston, un round, c'est un round. Personne n'en à rien à faire de combien de temps ça dure. Chacun sait ce qu'il peut faire en un round. S'il durait une heure ça serait pareil. Ou alors j'ai raté quelque chose.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: Durée des rounds de combat
Je suis d'accord avec toi ^^
Pour moi, le round de combat à toujours fait 6 secondes, comme dans la plupart des autres jdr (notemment à Cthullhu ^^) je trouve ça très réaliste ^^ pour la durée des sorts, je convertis le tour à la nouvelle valeur ^^
Pour moi, le round de combat à toujours fait 6 secondes, comme dans la plupart des autres jdr (notemment à Cthullhu ^^) je trouve ça très réaliste ^^ pour la durée des sorts, je convertis le tour à la nouvelle valeur ^^
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- porphyre77
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Re: Durée des rounds de combat
Un round = 1 minute est un heritage de Chainmail.
Il apparait dans OD&D, qui introduit la distinction entre le "round" (=1 tour de combat = 1 minute) et le "tour" (= 1 tour d'exploration= 10 "rounds"= 10 min) distinction et durée qui perdure dans AD&D 1e et 2e édition.
Dans D&D Basic de Holmes, le "round" est ramené à 10 secondes, ce qui apporte une distinction avec le "tour" de combat (= 10 rounds de 10 secondes = un peu moins de 2 minutes) et le "tour" d'exploration (= 10 minutes); ce qui créait une différence dans la durée de certains sorts exprimée en tours selon que vous les lanciez en cours de combat ou en exploration...
Les éditions ultérieures de D&D simplifient avec 1 round = 10 secondes et 1 tour = 10 min. Ces éditions introduisent aussi deux vitesses de déplacement différentes selon que c'est en un round ou un tour.
La logique du round d'une minute est que ce round ne représente pas un seul échange de coups , mais toute une passe d'armes qui se décomposait en a/ une première phase de tir, b/une phase de déplacement , c/ une deuxième phase de tir, d/la résolution des combats de mêlée, e/une troisième et dernière phase de tir - c'est dans ce sens là qu'il faut aussi interpréter les "cadences de tir" d'AD&D, et l'introduction ultérieure des "segments" - et dont seul le résulat "final" comptait. Je mets final entre guillements, car, dans Chainmail, le combat était effectivement plié en 1 round: celui qui l'emportait était vivant, celui qui perdait était mort! Autrement dit un combat mortel durait une minute en tout et pour tout, sauf si l'adversaire possédait une "fighting capacity" superieure à un, qui lui permettait alors de survivre deux, trois ou quatre rounds ( maximum huit pour un "Super-hero").
Avec l'introduction des "hit points" , on se retrouve effectivement avec une survivabilité plus longue des belligérants. De plus la résolution des combats avec le "alternate system" rend la probabilité de toucher à bas niveau plus rare que dans Chainmail*. On se retrouve donc avec un comabt censé être "fast and furious", où les adversaires combattent 10 longues minutes avant que l'un où l'autre soit bléssé...
Si en plus on essaie de jouer des règles optionnelles sur le désarmement, la charge où la parade, une logique (plus cinématique) de 1 jet de toucher = 1 coup semble plus facile à suivre, auquel cas la durée du round de 10 secondes semble effectivement plus indiquée.
(*) en utilisant les règles de Chainmail, un guerrier de 2e niveau armé d'une épée longue (avec une fighting capacity de 2 hommes +1, un armement de "fantassin lourd", contre un adversaire en armure de cuir , considéré comme "infanterie légère" (CA 8) aura 66% de chances de toucher son adversaire avec le Mass combat system ou 75% selon le "man to man system". Dans AD&D, il doit faire 13 sur 20 soit 35% de chances de toucher.
Il apparait dans OD&D, qui introduit la distinction entre le "round" (=1 tour de combat = 1 minute) et le "tour" (= 1 tour d'exploration= 10 "rounds"= 10 min) distinction et durée qui perdure dans AD&D 1e et 2e édition.
Dans D&D Basic de Holmes, le "round" est ramené à 10 secondes, ce qui apporte une distinction avec le "tour" de combat (= 10 rounds de 10 secondes = un peu moins de 2 minutes) et le "tour" d'exploration (= 10 minutes); ce qui créait une différence dans la durée de certains sorts exprimée en tours selon que vous les lanciez en cours de combat ou en exploration...
Les éditions ultérieures de D&D simplifient avec 1 round = 10 secondes et 1 tour = 10 min. Ces éditions introduisent aussi deux vitesses de déplacement différentes selon que c'est en un round ou un tour.
La logique du round d'une minute est que ce round ne représente pas un seul échange de coups , mais toute une passe d'armes qui se décomposait en a/ une première phase de tir, b/une phase de déplacement , c/ une deuxième phase de tir, d/la résolution des combats de mêlée, e/une troisième et dernière phase de tir - c'est dans ce sens là qu'il faut aussi interpréter les "cadences de tir" d'AD&D, et l'introduction ultérieure des "segments" - et dont seul le résulat "final" comptait. Je mets final entre guillements, car, dans Chainmail, le combat était effectivement plié en 1 round: celui qui l'emportait était vivant, celui qui perdait était mort! Autrement dit un combat mortel durait une minute en tout et pour tout, sauf si l'adversaire possédait une "fighting capacity" superieure à un, qui lui permettait alors de survivre deux, trois ou quatre rounds ( maximum huit pour un "Super-hero").
Avec l'introduction des "hit points" , on se retrouve effectivement avec une survivabilité plus longue des belligérants. De plus la résolution des combats avec le "alternate system" rend la probabilité de toucher à bas niveau plus rare que dans Chainmail*. On se retrouve donc avec un comabt censé être "fast and furious", où les adversaires combattent 10 longues minutes avant que l'un où l'autre soit bléssé...
Si en plus on essaie de jouer des règles optionnelles sur le désarmement, la charge où la parade, une logique (plus cinématique) de 1 jet de toucher = 1 coup semble plus facile à suivre, auquel cas la durée du round de 10 secondes semble effectivement plus indiquée.
(*) en utilisant les règles de Chainmail, un guerrier de 2e niveau armé d'une épée longue (avec une fighting capacity de 2 hommes +1, un armement de "fantassin lourd", contre un adversaire en armure de cuir , considéré comme "infanterie légère" (CA 8) aura 66% de chances de toucher son adversaire avec le Mass combat system ou 75% selon le "man to man system". Dans AD&D, il doit faire 13 sur 20 soit 35% de chances de toucher.
Dernière édition par porphyre77 le Sam 8 Sep 2012 23:23, édité 1 fois.
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Re: Durée des rounds de combat
Explications très intéressantes sur la "genèse" du round entre les différentes versions !
C'est là qu'on voit que l'héritage du wargame se ressent assez lourdement dans le système de combat en général...
C'est là qu'on voit que l'héritage du wargame se ressent assez lourdement dans le système de combat en général...
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Re: Durée des rounds de combat
Un petit tableau utile par rapport aux rounds de combat d'une édition de D&D à l'autre. Ça commence à BECMI et ça va jusqu'à D&D4.
http://randomwizard.blogspot.ca/2012/03 ... ounds.html
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Re: Durée des rounds de combat
Je profite de ce sujet pour faire un sondage : faites vous intervenir la dextérité dans l'initiative ?
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Re: Durée des rounds de combat
Oui... t les calculs sont ici : http://troumad.org/Mes_regles/Mes_regles.html#CAP_CR
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
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La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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Re: Durée des rounds de combat
Pinaise, j'me souvenais pas que c'était 1d6 pour l'init en AD&D1 !jello195 a écrit :Un petit tableau utile par rapport aux rounds de combat d'une édition de D&D à l'autre. Ça commence à BECMI et ça va jusqu'à D&D4.
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Re: Durée des rounds de combat
oui
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