UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
- herkios
- Dracoliche
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- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
Dernier message de la page précédente :
STERN ALIALe Bouclier maternel, la mère de la guerre
DEMI DEESSE
Loyal bonne
Description
Stern Alia est représentée comme une femme armée d'une épée et un bouclier, costumes blancs,au cheveux blond. Elle est considérée comme une déesse protectrice de l'île de thalos
Relations
Elle est la mère de Héronéus , Hextor et Stratis . Héronéus et Stratis sont des frères consanguins. Hextor est le fils d'un père différent
Adorateurs
Dans Flanaesse son culte est limitée dans la Medegie qui est dans sa grande partie détruite par une guerre contre les clercs Hextor
Temples
Dans la ville de Pontylver, Alia est la gardienne de la loi de la justice et de la culture Oeridienne.
De nombreux membres du clergé sont devenu extrêmement arrogant et arbitraire. Leurs temples reflètent ces idées conservatrice. La hiérarchie est devenue prédominante les pouvoirs sont concentrés en une seule personne et non dans la communauté, ce qui est une évolution du dogme
clergé
Les Clercs de la Mère sont organisés en milices pour protéger leurs fidèles contre toute menace extérieure, ses membres du clergé sont des guérisseurs et des guerriers renommés
Caracteristiques : Sagesse 9 force 9
Alignement : loyal
Armes : epée longue
Armures : métallique de préférence
Vêtements : blanc
Vade Retro : repousse
Sphères: Générale, loi, soins* protection guerre garde*
Pouvoirs :
Niveau 1 : immobilisation des personnes p2
rendez vous dans 7 jours après mes vacances
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
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- Dieu :
Re: UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
LENDOR
Le Prince du temps, Maître des flux temporels
Le cinquième univers était né et, d'un seul coup d'épée, Lendor déchira l'espace, traçant ainsi une nouvelle dimension et donnant naissance au cours du Temps
DIEU MAJEUR
Loyal Neutre
Description
Le seigneur du temps et de l' ennui, Lendor est une divinité savante qui ne s'implique pas beaucoup dans les affaires quotidiennes du monde ou de son panthéon.
Lendor est dépeint comme un homme âgé aux cheveux blancs et barbe grise. En grande partie retiré des affaires du monde pour prendre soin de questions plus vastes, Lendor se considère supérieur à d'autres dieux, et surtout à ses enfants, car il a la capacité de bannir un de ses enfants ou défaire leur magie. De son épée flamboyante Afterglow Lendor a permis le commencement l'écoulement du temps, à l'aube de l'univers.
Son symbole est un croissant de lune en face d'une nouvelle lune entourée par quatorze étoiles (parfois moins ou plus).
Dogme:
Le Temps s'étend à l'infini, et les questions qui semblent appuyer sur ne sont qu'une petite partie d'un ensemble plus vaste. Afin de donner un sens de l'univers, il faut regarder l'ensemble de la mosaïque au lieu de seulement une partie de celui-ci. L 'age apporte son expérience, la sagesse et l'impulsion de prendre les choses lentement.
Clergé :
Le clergé de Lendor est surtout composé de personnes âgées, en particulier les sages, les anciens du village,.. Ils ont tendance à avoir peu d'interaction avec le monde extérieur, restant cloîtrée dans leurs bibliothèques et temples pendant des années à la fois.Parfois, une personne plus jeune sera attirée sur cette foi, en prenant le rôle de l'errant et du conseiller, prêchant la nécessité de maintenir le présent en perspective du passé et du futur. Ces prédicateurs deviennent souvent des conseillers de dirigeants conservateurs. D'autres préparent des expéditions pour récupérer des tomes et des artefacts perdus pour les générations anciennes.
Caractéristiques: Intelligence 14
Alignement : LN
Armes: Espadon
Armures: Cuir, cotte de mailles.
Vêtements: Robe argentée avec, dans un cercle noir, un croissant de lune entourée de 14 étoiles
Vade Retro : Non
Sphère : Générale Astrale, Création, Divination, Air* Garde* Nécromancie Nombres, Pensée protection* soleil soins Temps.Vigilance*
Pouvoir :
Niveau 1 action libre
Niveau 1 : Compétence histoire ancienne
Niveau 3 Lenteur (M3)
Niveau 5 Compétences Langue ancienne écrite
Niveau 7 Immunisé aux sorts affectant le temps (sort de hâte en particulier).
Niveau 10 compétence langue ancienne ecrite
Niveau 14 intemporalité p7
Niveau 17 : Arrêt du Temps (M9)
Le Prince du temps, Maître des flux temporels
Le cinquième univers était né et, d'un seul coup d'épée, Lendor déchira l'espace, traçant ainsi une nouvelle dimension et donnant naissance au cours du Temps
DIEU MAJEUR
Loyal Neutre
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Le seigneur du temps et de l' ennui, Lendor est une divinité savante qui ne s'implique pas beaucoup dans les affaires quotidiennes du monde ou de son panthéon.
Lendor est dépeint comme un homme âgé aux cheveux blancs et barbe grise. En grande partie retiré des affaires du monde pour prendre soin de questions plus vastes, Lendor se considère supérieur à d'autres dieux, et surtout à ses enfants, car il a la capacité de bannir un de ses enfants ou défaire leur magie. De son épée flamboyante Afterglow Lendor a permis le commencement l'écoulement du temps, à l'aube de l'univers.
Son symbole est un croissant de lune en face d'une nouvelle lune entourée par quatorze étoiles (parfois moins ou plus).
Dogme:
Le Temps s'étend à l'infini, et les questions qui semblent appuyer sur ne sont qu'une petite partie d'un ensemble plus vaste. Afin de donner un sens de l'univers, il faut regarder l'ensemble de la mosaïque au lieu de seulement une partie de celui-ci. L 'age apporte son expérience, la sagesse et l'impulsion de prendre les choses lentement.
Clergé :
Le clergé de Lendor est surtout composé de personnes âgées, en particulier les sages, les anciens du village,.. Ils ont tendance à avoir peu d'interaction avec le monde extérieur, restant cloîtrée dans leurs bibliothèques et temples pendant des années à la fois.Parfois, une personne plus jeune sera attirée sur cette foi, en prenant le rôle de l'errant et du conseiller, prêchant la nécessité de maintenir le présent en perspective du passé et du futur. Ces prédicateurs deviennent souvent des conseillers de dirigeants conservateurs. D'autres préparent des expéditions pour récupérer des tomes et des artefacts perdus pour les générations anciennes.
Caractéristiques: Intelligence 14
Alignement : LN
Armes: Espadon
Armures: Cuir, cotte de mailles.
Vêtements: Robe argentée avec, dans un cercle noir, un croissant de lune entourée de 14 étoiles
Vade Retro : Non
Sphère : Générale Astrale, Création, Divination, Air* Garde* Nécromancie Nombres, Pensée protection* soleil soins Temps.Vigilance*
Pouvoir :
Niveau 1 action libre
Niveau 1 : Compétence histoire ancienne
Niveau 3 Lenteur (M3)
Niveau 5 Compétences Langue ancienne écrite
Niveau 7 Immunisé aux sorts affectant le temps (sort de hâte en particulier).
Niveau 10 compétence langue ancienne ecrite
Niveau 14 intemporalité p7
Niveau 17 : Arrêt du Temps (M9)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
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- herkios
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Re: UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
Désolé de cette interruption du son et de l'image
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
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- Toko
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Re: UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
Pas de souci, bon retour parmi nous et merci pour la continuation de ce projet !
- Dox
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Re: UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
Bon retour et bonne reprise !herkios a écrit :Désolé de cette interruption du son et de l'image
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- Dragon d'argent
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Re: UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
Bon retour! tu fais un super boulot
- herkios
- Dracoliche
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Re: UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
NERULL
Le faucheur,l'Ennemi du bien, Celui qui hait la vie, le Semeur de ténèbres
Nerull bût les noires paroles de Tharizdun et son coeur s'emplît de haine envers la création... Il répandit alors la mort, jusqu'alors inconnue, sur le monde.
DIEU SUPERIEUR
Neutre Mauvais
Description
Nerull est généralement décrit comme un squelette teinté de rouille et de grisaille vêtu de noir, et les cheveux filant. Il porte un bâton appelé «Lifecutter» qui à son commandement se transforme en une faux à l'énergie écarlate.
Nerull est la divinité protectrice de ceux qui cherchent le mal par profit ou par plaisir
Parmi les Bakluni, Nerull est considéré dans ce contexte comme un serviteur de Istus, en charge de mettre fin à la vie des mortels sur sa commande.
Relations
Nerull a conclu des alliances ténus avec Hextor. Il respecte Incabulos, qui commence le travail que Nerull termine (mais n'a rien à voir avec lui) leurs prêtres ne coopèrent pas moins confrontés à un ennemi commun.
Nerull est à l'origine de l'ascension de Kyuss à la divinité. Il cherche à détruire et Mellifleur (dieu des liches), qui a volé l'énergie divine destinée à l'un des serviteurs de Nerull.
Curieusement, Nerull est neutre vis a vis de Jas Wee.
Il est dit que Nerull tue Obad hai chaque hiver.
Domaine
Nerull habite en Carceri, selon Le Hallowed Ground, son royaume est appelé la Crypte et est une ville habitée par les morts et les morts-vivants. Nerull est entourée «d'épouses» demones de toutes sortes, qui errent le domaine pour y dévorer les âmes hurlantes piégés
Une autre villegiature de Nerull est le Necromanteion, décrit comme une citadelle taillée dans la glace noire, où les âmes des morts sont piégés à l'intérieur des murs, des plafonds et des planchers. Les Religieux et les démons y réalisent des expériences tordues et réciter des litanies horribles.
Nerull trône est dans une grande salle appelée le Temple Caché,les horreurs les plus abominables sont en ce lieu.
Contrairement à la plupart des habitants de la Prison Rouge, Nerull n'a pas été banni à Carceri, il vit là-bas parce qu'il aime ça.
Dogme
Les fidèles croient qu'ils seront récompensés pour des actes d'assassinats, tout ce qui vit est une abomination à leurs yeux.
Adorateurs
Nerull est vénéré par des fidèles arrivistes et sadiques. La plupart des personnes essaient plutôt de l'apaiser, il est peut être aussi dangeureux de le prier de peur d'attirer sur eux son regard. Nerull semble, en effet, de tirer sa puissance de l'évocation même de son nom. Certains des paysans de l'ancien grand royaume pratique des rites mineurs de Nerul (en quemandant un passage sûr pour les âmes des morts). Parmi les Flans et dans la vieille Foi, Nerull est parfois considéré comme le dieu de l'hiver.
La société cornue et les royaumes brigands vénère Nérull.
Le Clergé
Les religieux de Nerull sont craint, comme des assassins.
Cinqs hauts prêtres regissent l'ensemble du clergé Delglath, Jipzinker, Andrade Mirrius, Guiliana Mortidus et Nazmajen. Ils sont discrets et souvent solitaires. Leur tenue religieuse est de la même couleur rouille terne que les os de leur dieu.
Ceux qui veulent devenir prêtres de Nerull doit subir une initiation difficile dont le fait culminant est d'être enterré vivant pendant un certain temps.
Temples
Les temples sont cachées et le plus souvent souterraine, sauf dans les provinces mauvaises. ed au dieu des ténèbres et de la pègre. Un endroit assez vil pour accueillir ouvertement un temple considérable est Rel Astra.
Une secte bien connue de Nerull est la « faucille Shriven » dans Greyhawk, elle vise, entre autres choses, de saper l'église de Saint Cuthbert.
L'obscurité de minuit, actif en Aerdy, est dirigé par un personnage mystérieux connu sous le nom « faucille invisible » tout laisse à penser qu'il s'agit d'un des 5.
Sous le Château de greyhawk, les adeptes de Nerull ont mené une guerre souterraine contre les adeptes de Vaprak (dieux des ogres)
Chez les princes des mers, les adeptes de Nerull ont pour objectif de détruire Jeon II. Cette secte a récemment été responsable d'une série de meurtres effrayants de divers serviteurs du bien.
Rituels
les Services religieux sont effectuées dans la noirceur absolue, avec des litanies consernant la peur et la souffrance. Assassiner est un hommage à Nerull
Jours Saints
le festival de la lune de sang la 11éme nuit de semaille est sacrée.
Artéfacts
La masse et le Talismann de Krevell (du nom d'un ancien prêtre des plus infâmes).
Mythes et légendes
Quadripartie
Lorsque la taerre était encore jeune, des êtres légendaires ont tenté d'affirmer leur domination sur toute la réalité. Ils ont envoyé des sbires pour controler la taerre. Quatre dieux s'y sont opposé Pelor, Obad hai, Nerull et Kord. Les grandes notions de bien, de mal et de loi ou de chaos n'avait pas encore lieu. Les quatre dieux ont chacun sacrifié une partie de leur pouvoir afin de créer une ancre stabilisant le monde rompant ainsi les liens des envahisseurs à leurs maîtres, et ainsi les vaincre.
La reine corbeau
Une puissante reine socière entra dans le royaume de Nerull. Contrairement à tous les autres habitants du royaume, son âme brillait de son ambition et de détermination. Nerull jugea qu'elle était digne d'être sa compagne, il restauré sa puissance et sa vitalité, et la nomma Nera.
La reine sorcière était trop fière pour s'agenouiller devant aucun dieu, et se rebella donc. Mais Nerull avait gardé son âme sous son emprise, elle reussi à libérer son âme en torturant Nerull pour lui voler son energie divine. Une partie de cette energie a fait de elle une demi déésse connue sous le nom de la reine corbeau.
Caractéristiques : Standard
Alignement: Tous les Mauvais
Armes: Dague, couteau, grande faux(traiter comme un fauchard-crochet), bâton, lance-pierre.
Armure: Toutes
Vêtement: Vêtements rouge-rouilles ou noirs.
Vade Retro: commande
Sphères: Général, Chaos, Combat, Astrale, Charme, Terre, Guerre, Divination, Garde, Nécromancie (inv), Soins(inv), Soleil (inv). Temps, Vigilance
Pouvoirs:
Niveau 1 : En bonus respiration lente
Niveau 3: Surpris à 1 sur le d10.
Niveau 5: Tentacules noirs d'Evrard (M4)
Niveau 7 : sommeil chaotique (p4)
Niveau 10: Destuction (P7)
Niveau 14: Fletrissement (P7)
Niveau 17: Meutre de l'esprit (p7)
Le faucheur,l'Ennemi du bien, Celui qui hait la vie, le Semeur de ténèbres
Nerull bût les noires paroles de Tharizdun et son coeur s'emplît de haine envers la création... Il répandit alors la mort, jusqu'alors inconnue, sur le monde.
DIEU SUPERIEUR
Neutre Mauvais
Description
Nerull est généralement décrit comme un squelette teinté de rouille et de grisaille vêtu de noir, et les cheveux filant. Il porte un bâton appelé «Lifecutter» qui à son commandement se transforme en une faux à l'énergie écarlate.
Nerull est la divinité protectrice de ceux qui cherchent le mal par profit ou par plaisir
Parmi les Bakluni, Nerull est considéré dans ce contexte comme un serviteur de Istus, en charge de mettre fin à la vie des mortels sur sa commande.
Relations
Nerull a conclu des alliances ténus avec Hextor. Il respecte Incabulos, qui commence le travail que Nerull termine (mais n'a rien à voir avec lui) leurs prêtres ne coopèrent pas moins confrontés à un ennemi commun.
Nerull est à l'origine de l'ascension de Kyuss à la divinité. Il cherche à détruire et Mellifleur (dieu des liches), qui a volé l'énergie divine destinée à l'un des serviteurs de Nerull.
Curieusement, Nerull est neutre vis a vis de Jas Wee.
Il est dit que Nerull tue Obad hai chaque hiver.
Domaine
Nerull habite en Carceri, selon Le Hallowed Ground, son royaume est appelé la Crypte et est une ville habitée par les morts et les morts-vivants. Nerull est entourée «d'épouses» demones de toutes sortes, qui errent le domaine pour y dévorer les âmes hurlantes piégés
Une autre villegiature de Nerull est le Necromanteion, décrit comme une citadelle taillée dans la glace noire, où les âmes des morts sont piégés à l'intérieur des murs, des plafonds et des planchers. Les Religieux et les démons y réalisent des expériences tordues et réciter des litanies horribles.
Nerull trône est dans une grande salle appelée le Temple Caché,les horreurs les plus abominables sont en ce lieu.
Contrairement à la plupart des habitants de la Prison Rouge, Nerull n'a pas été banni à Carceri, il vit là-bas parce qu'il aime ça.
Dogme
Les fidèles croient qu'ils seront récompensés pour des actes d'assassinats, tout ce qui vit est une abomination à leurs yeux.
Adorateurs
Nerull est vénéré par des fidèles arrivistes et sadiques. La plupart des personnes essaient plutôt de l'apaiser, il est peut être aussi dangeureux de le prier de peur d'attirer sur eux son regard. Nerull semble, en effet, de tirer sa puissance de l'évocation même de son nom. Certains des paysans de l'ancien grand royaume pratique des rites mineurs de Nerul (en quemandant un passage sûr pour les âmes des morts). Parmi les Flans et dans la vieille Foi, Nerull est parfois considéré comme le dieu de l'hiver.
La société cornue et les royaumes brigands vénère Nérull.
Le Clergé
Les religieux de Nerull sont craint, comme des assassins.
Cinqs hauts prêtres regissent l'ensemble du clergé Delglath, Jipzinker, Andrade Mirrius, Guiliana Mortidus et Nazmajen. Ils sont discrets et souvent solitaires. Leur tenue religieuse est de la même couleur rouille terne que les os de leur dieu.
Ceux qui veulent devenir prêtres de Nerull doit subir une initiation difficile dont le fait culminant est d'être enterré vivant pendant un certain temps.
Temples
Les temples sont cachées et le plus souvent souterraine, sauf dans les provinces mauvaises. ed au dieu des ténèbres et de la pègre. Un endroit assez vil pour accueillir ouvertement un temple considérable est Rel Astra.
Une secte bien connue de Nerull est la « faucille Shriven » dans Greyhawk, elle vise, entre autres choses, de saper l'église de Saint Cuthbert.
L'obscurité de minuit, actif en Aerdy, est dirigé par un personnage mystérieux connu sous le nom « faucille invisible » tout laisse à penser qu'il s'agit d'un des 5.
Sous le Château de greyhawk, les adeptes de Nerull ont mené une guerre souterraine contre les adeptes de Vaprak (dieux des ogres)
Chez les princes des mers, les adeptes de Nerull ont pour objectif de détruire Jeon II. Cette secte a récemment été responsable d'une série de meurtres effrayants de divers serviteurs du bien.
Rituels
les Services religieux sont effectuées dans la noirceur absolue, avec des litanies consernant la peur et la souffrance. Assassiner est un hommage à Nerull
Jours Saints
le festival de la lune de sang la 11éme nuit de semaille est sacrée.
Artéfacts
La masse et le Talismann de Krevell (du nom d'un ancien prêtre des plus infâmes).
Mythes et légendes
Quadripartie
Lorsque la taerre était encore jeune, des êtres légendaires ont tenté d'affirmer leur domination sur toute la réalité. Ils ont envoyé des sbires pour controler la taerre. Quatre dieux s'y sont opposé Pelor, Obad hai, Nerull et Kord. Les grandes notions de bien, de mal et de loi ou de chaos n'avait pas encore lieu. Les quatre dieux ont chacun sacrifié une partie de leur pouvoir afin de créer une ancre stabilisant le monde rompant ainsi les liens des envahisseurs à leurs maîtres, et ainsi les vaincre.
La reine corbeau
Une puissante reine socière entra dans le royaume de Nerull. Contrairement à tous les autres habitants du royaume, son âme brillait de son ambition et de détermination. Nerull jugea qu'elle était digne d'être sa compagne, il restauré sa puissance et sa vitalité, et la nomma Nera.
La reine sorcière était trop fière pour s'agenouiller devant aucun dieu, et se rebella donc. Mais Nerull avait gardé son âme sous son emprise, elle reussi à libérer son âme en torturant Nerull pour lui voler son energie divine. Une partie de cette energie a fait de elle une demi déésse connue sous le nom de la reine corbeau.
Caractéristiques : Standard
Alignement: Tous les Mauvais
Armes: Dague, couteau, grande faux(traiter comme un fauchard-crochet), bâton, lance-pierre.
Armure: Toutes
Vêtement: Vêtements rouge-rouilles ou noirs.
Vade Retro: commande
Sphères: Général, Chaos, Combat, Astrale, Charme, Terre, Guerre, Divination, Garde, Nécromancie (inv), Soins(inv), Soleil (inv). Temps, Vigilance
Pouvoirs:
Niveau 1 : En bonus respiration lente
Niveau 3: Surpris à 1 sur le d10.
Niveau 5: Tentacules noirs d'Evrard (M4)
Niveau 7 : sommeil chaotique (p4)
Niveau 10: Destuction (P7)
Niveau 14: Fletrissement (P7)
Niveau 17: Meutre de l'esprit (p7)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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- Dieu :
Re: UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
KORD
le Lutteur, Inguz (en ancien sulois)
Va chercher la peur pour la dominer, la fatigue pour en triompher, la difficulté pour la vaincre.
DIEU INTERMEDIAIRE
Chaotique Bon
Avatar :
Kord est une montagne de muscles, à la barbe et aux longs cheveux roux. Le plus souvent, il se fait passer pour un simple athlète ou un lutteur, toujours très musclé, qui désire participer à une compétition sportive. C'est l'occasion d'éprouver la valeur de ses suivants, de leur donner éventuellement des conseils avisés, ou de les mettre au courant d'un défi à relever ou d'une quête à laquelle ils pourraient se joindre.
Si les circonstances l'y poussent, il peut se présenter sous une forme beaucoup plus impressionnante, celle d'un rude combattant barbare d'une taille géante, équipé lourdement pour la guerre. Il porte alors une ceinture en cuir de dragon rouge (ceinturon de géant du froid), des bottes en cuir de dragon bleu (bottes de vitesse) et des gants en cuir de dragon blanc (gants d'ogre). Ces objets n'ont toutefois aucune influence sur ses capacités et il arrive qu'il les prête à des combattants valeureux avant une grande bataille. Ces objets ont un jet de sauvegarde de 2 contre n'importe quel type d'attaque, et ils disparaissent dès la fin de la bataille ou si leur porteur vient à succomber.
Il porte également Kelmar, une grande épée +5 dont la lame est parcourue par des étincelles et dont les dégâts de base sont de 3d8. Une fois par jour, il peut ordonner à son épée de combattre d'elle-même dans les airs pendant 6 rounds. Elle peut alors s'éloigner jusqu'à 18 m, conserve son bonus de +5 et porte autant d'attaques que si elle était maniée par son détenteur. Kelmar est une arme d'alignement CB, avec une intelligence de 18 et un ego de 18. Elle peut détecter les ennemis dans un rayon de 18 m et communiquer télépathiquement cette information à son porteur. Son dessein spécial est de tuer les dragons mauvais (et créatures apparentées) et sur un jet naturel de 20 elle leur tranche la tête, même s'il s'agît d'une des têtes de Tiamat. Elle peut être maniée par quelqu'un d'autre que Kord mais si un dragon mauvais se trouve à moins de 18 m, elle insistera pour attaquer le monstre, se libérant de l'étreinte de son porteur s'il refuse d'aller combattre (celui-ci étant incapable de la retenir si son score de force est inférieur à 22) pour aller affronter seule le dragon.
Kord porte également une épée à deux mains +3 avec laquelle il peut combattre (en la tenant d'une seule main) pendant que Kelmar danse dans les airs.
Une fois par jour, Kord peut se transformer en titan, élevant alors son score de charisme à 24, ce qui lui permet d'encourager ses alliés et de démoraliser les troupes ennemies.
Un avatar de Kord ne peut pas être blessé par une arme dont l'enchantement est inférieur à +2.
Quand il est sérieusement blessé (moins de la moitié de ses points de vie), une rage sanguinaire s'empare de lui, si violente que seul Lendor ou Rao sont capables de l'en sortir. Dans cet état, il essaiera de tuer toutes les créatures, amies ou ennemies, se trouvant dans un rayon de 18 m. Sa force se décuple alors et devient supérieure à celle d'un titan (bonus supplémentaire de +1 au toucher et +3 aux dégâts), lui permettant de briser automatiquement n'importe quel objet (à l'exception d'un artefact) s'il peut le saisir.
Aspects mythiques
Kord est le dieu sulois des exploits physiques, du sport, de la lutte, de la force, de la bravoure et de l'excellence au combat dans la bataille. Il symbolise non seulement la forme physique, mais aussi la liberté d'esprit et la résistance à l'oppression et aux forces maléfiques.
Avant la Dévastation Invoquée, Kord était l'un des dieux majeurs du panthéon sulois. Fils de Phaulkon et de Syrul, il n'était guère surpassé en puissance que par son grand-père Lendor, le patriarche du panthéon sulois. Lors des guerres de Greyhawk, bien qu'il soit un dieu de luttes et de querelles, son manque d'aspect protecteur lui a fait perdre des suivants. Cependant, même si son influence a diminué, il reste le dieu sulois le plus largement vénéré. Son culte reste encore très vivace au sein des tribus barbares de la Péninsule Thilonienne et parmi nombre de communautés suloises de l'ancien Grand Royaume, du nord d'Ulek, de la Prélature d'Almor, de l'Hepmonésie et des Îles de Lendor. De petits groupes de suivants peuvent être rencontrés tout le long de la route de la migration suloise.
Les textes sacrés sur Kord sont jonchés de récits relatant comment son sens inaliénable de la liberté et de l'individualité l'ont souvent plongé dans les pires ennuis, et comment il s'en est toujours sorti grâce à son courage, sa détermination et son exceptionnelle condition physique.
Kord est également célèbre pour être un hédoniste qui lance des défis juste par amusement et qui se laisse facilement distraire par un joli minois. Il préfère les humaines et les elfes, mais on sait qu'il lui est déjà arrivé de batifoler avec d'autres demi-humaines et même des géantes. Beaucoup de mortels prétendent être de la lignée de ce dieu vigoureux et, c'est un fait, la Flannesse est pleine de ses fils et de ses filles, mais seulement moins de 1 % d'entre eux peuvent revendiquer le statut de demi-dieu. Kord ne reconnait comme enfant légitime que celui qui a un score naturel de 19 ou plus dans deux de ses caractéristiques physiques. Il se présente alors à lui lors de son 17ème anniversaire pour le jauger (Rejette t-il la loi? Est-il un combattant aguerri?) et lui assigner une tâche grandiose à accomplir. Si ce test est réussi, Kord intercède alors auprès de Lendor pour que son enfant puisse disposer du statut de demi-dieu et acquérir par la même occasion des pouvoirs spéciaux. Lendor n'accepte bien entendu que rarement, soucieux de ne pas voir la Flannesse tomber sous la domination de la trop nombreuse progéniture de Kord.
Dogme
Les forts doivent conduire les faibles. Le courage est la plus grande vertu d'un souverain. La lâcheté ne mène à rien.
La doctrine du culte de Kord encense les talents martiaux et l'esprit combatif, et méprise la couardise. Cependant, il n'est nul question d'encourager les sacrifices inutiles et les massacres insensés. Un individu révèle sa valeur au combat, mais la mort de son adversaire n'en est pas la nécessaire conclusion (sauf s'il s'agît d'un dragon mauvais). On tire davantage de gloire à maîtriser un ennemi et l'obliger à reconnaitre son évidente défaite, qu'à le tuer sommairement. Et si l'adversaire se révèle trop puissant, il n'y a pas d'immense déshonneur à reconnaitre sa défaite et à se retirer du combat.
Le culte de Kord encourage à régler la plupart des conflits par des combats à mains nues ou par des défis sportifs.
Les adorateurs
En dehors des athlètes et des barbares, les adorateurs de Kord sont souvent des combattants qui se moquent de la loi mais qui ont un certain sens de l'honneur. Les guerriers berserkers qui ne sont pas d'alignement mauvais vénèrent presque tous Kord, éprouvant le sentiment d'avoir un lien spirituel étroit avec lui.
Lieux de culte
Dans les territoires où le culte de Kord est bien implanté, les temples qui lui sont dédiés sont généralement des arènes dans lesquelles les prêtres s'entrainent et organisent des tournois sportifs. Parfois il ne s'agît que d'un simple enclos autour duquel sont disposés quelques gradins en bois. Les temples les plus importants incluent des bains, un gymnase, une piste de course et une grande statue à l'effigie de Kord.
Un peu partout, on peut rencontrer des suivants de Kord qui voyagent à travers la Flannesse par groupe de deux ou trois individus. Leur lieu de culte consiste alors souvent en une simple tente provisoirement plantée au bord de la route, toujours en dehors des grandes cités.
Objets associés
Détenir une arme tranchante magique, tout particulièrement une épée bâtarde (voire une épée à deux mains si son porteur est suffisamment grand et fort pour pouvoir la manier à une main) ou une hache d'arme, confère un grand prestige au sein du culte.
L'épée d'Ardeur
Les grands prêtres de Kord forgèrent cet épée à deux mains en l'honneur de Kelmar, l'arme personnelle de leur dieu. Cette relique est une épée +3, tueuse de dragons qui immunise son porteur contre la présence terrifiante des dragons et lui procure un bonus de +4 contre les souffles de dragon.
Le Ceinturon du Champion
Ce ceinturon incrusté de gemmes est une relique qu'un combattant particulièrement émérite peut se voir remettre par Kord. Il procure à son porteur un bonus de +6 à tous ses tests de force. Ce dernier le conservera tant qu'il n'aura pas raté un jet de sauvegarde contre la peur, auquel cas le ceinturon s'en retournera à Kord en attendant d'être attribué à un autre valeureux combattant.
Rituels particuliers
Les rites sacrés, qui comptent peu de prières et aucun sermon, s'accomplissent généralement à la fin d'une bataille ou après un long effort physique. Kord préfère les danses de joie et les chants rythmés accompagnés de claquements de mains, faisant le plus de bruit possible. Les cérémonies les plus importantes consistent plutôt en des démonstrations de force et d'adresse, auxquelles tout l'auditoire participe, suivies de discussions informelles, au cours desquelles les points de doctrine ne sont guère abordés, et qui portent essentiellement sur la tactique, les techniques de combat et l'organisation de compétitions sportives à venir.
Fêtes religieuses importantes
Aucun jour de fête n'est spécifiquement lié au culte de Kord. Ses prêtres participent cependant avec entrain aux différentes festivités se déroulant dans leur région. C'est l'occasion pour eux d'organiser des compétitions sportives, de rencontrer de jolies filles et de provoquer quelques bagarres.
Prêtres du culte (Les Poings de Kord)
Les Poings de Kord ne sont pas connus pour être de grands penseurs, mais ils se doivent d'être forts, bien armés et entrainés, d'entretenir leur exceptionnelle condition physique et d'être toujours prêts au combat. C'est un clergé guerrier mais sans objectif de conquête ou de domination, et les actions chaotiques de ses membres n'ont guère de visées stratégiques.
Les Poings de Kord sont connus pour leur courage, leur bonté, leur compassion et leur générosité, mais également pour leur capacité à provoquer des troubles et à créer des ennuis. Douter de leur forme physique est une insulte grave, et ils n'hésitent pas à tenter des prouesses (bien qu'ils réalisent la différence entre les défis difficiles et suicidaires) pour prouver leur valeur.
Les Poings de Kord préfèrent employer leurs talents martiaux pour combattre, bien que cela ne soit pas systématique. Quand ils recourent à la magie, ils l'utilisent de préférence pour améliorer leurs capacités ou celles de leurs alliés, plutôt que dans une attaque directe contre leurs adversaires.
Les Poings de Kord sont en perpétuelle recherche de défis à relever et de quêtes héroïques à accomplir, et sont ainsi des prêtres aventureux par excellence. Si de telles tâches favorisent la résistance à des régimes tyranniques et répressifs, c'est encore mieux. Ils n'accepteront pas des missions qui leur semblent impossibles mais, s'il y a ne serait-ce qu'une mince chance de succès et une promesse certaine de gloire, alors s'y engageront sans trop hésiter.
Les Poings de Kord sont des chefs dans l'âme qui doivent diriger par l'exemple, en menant les troupes et en montrant un courage sans faille dans toutes les batailles. Certains les considèrent imprudents, stupides, ou suicidaires, mais ils ne sont rien de tout cela. Ils peuvent effectuer tous les préparatifs qu'ils jugent nécessaires, et considérer l'ampleur des problèmes ou des défis avant d'agir. Ils deviennent parfois enragés quand ceux qu'ils se sont jurés de défendre sont meurtris, mais c'est habituellement une décision consciente de leur part, quand ils estiment que c'est la meilleure ligne de conduite à tenir.
N'importe quel prêtre qui fait preuve de poltronnerie (par acte conscient et non sous l'influence d'une peur magique ou d'un quelconque charme) est immédiatement privé de toutes ses capacités cléricales, à l'exception des sorts de 1er et de 2ème niveau qu'il peut toujours mémoriser, et doit chercher un prêtre de plus haut niveau pour expier sa faute. Le prêtre en disgrâce devra probablement accomplir une quête héroïque pour prouver sa valeur à Kord et à son clergé.
L'une des principales motivations des Poings de Kord est de résister à toute règle autoritaire, tout particulièrement si elle est imposée par des êtres mauvais. Ils dédaignent toute remise en cause du libre arbitre et méprisent ceux qui dirigent par la force et la peur. N'importe quelle nation ou région de la Flannesse sous contrôle de forces loyales mauvaises est une cible toute désignée pour leurs actions. Ils infiltrent de tels territoires et essaient de causer autant de désordre que possible en perturbant le commerce, en attirant des patrouilles dans des guet-apens, et en raillant les officiels. Ils apportent leur aide aux gens du pays qui sont maltraités, en particulier quand ces derniers prévoient de renverser le tyran qui rend leurs vies misérables.
Au sein du clergé de Kord, capturer un ennemi plutôt que de le tuer est très estimé. Un prêtre qui arrive à défaire un adversaire puissant par des techniques de combat non mortelles sera couvert d'éloges. Cette coutume est par ailleurs une source de revenu pour les prêtres, une récompense pouvant être remise pour la capture d'un criminel que l'on désire mener en justice. Les prêtres n'acceptent cependant de telles commissions que lorsque le mobile et la nature du crime heurtent leurs propres principes.
Partout où l'occasion se présente, les Poings de Kord la saisissent pour prouver leur force et leur adresse, tout spécialement si elle est prend la forme d'une compétition sportive. C'est parfois une source de frustration pour leurs compagnons, car de tels défis peuvent distraire le prêtre d'une mission urgente, et ce n'est pas sans mal ni jérémiades qu'ils pourront le convaincre de ne pas y participer. En outre, les prêtres de Kord ont souvent les mêmes dispositions romantiques que leur dieu à l'égard des membres attirants du sexe opposé rencontrées sur la route, ce qui peut également être une source d'ennuis pour leurs compagnons, notamment lorsqu'ils ne désirent pas attirer l'attention.
Les dragons mauvais sont les ennemis mortels des Poings de Kord. Dès leur entrée dans le clergé, on leur enseigne à identifier les cinq espèces mauvaises de base de dragons chromatiques (blanc, noir, vert, bleu et rouge), bien qu'ils n'aient aucune formation spéciale sur les forces et les faiblesses de ces créatures (autres que connaître la nature du souffle de chacun). Si des signes révélateurs de la présence d'un dragon mauvais sont découverts, ils doivent chercher à le localiser et, dans la mesure du possible, mettre tous les moyens en œuvre pour le détruire. Si un prêtre ignore une telle possibilité, il perdra probablement toutes ses capacités cléricales pendant une semaine, à moins qu'il ne soit manifestement pas assez puissant pour terrasser le monstre, ou qu'il doive accomplir une mission plus urgente. Le prêtre n'a pas à détruire la bête personnellement, et peut employer de l'aide dans la tâche, tant qu'il reste impliqué dans la bataille et qu'il s'assure que le dragon est mort.
Organisation
Il n'y a aucune hiérarchie dans le clergé. La raison du plus fort est la meilleure, et c'est celui qui se montre le plus athlétique et le plus brave qui impose le respect.
Activités journalières
Quand ils ne guerroient pas, les prêtres s'exercent dans une pléthore de sports pour leur plus grand plaisir. Ils participent également de bon cœur aux travaux de la communauté qui réclament des bras costauds. Les jours saints, ils se réunissent afin d'organiser des compétitions entre eux et avec tous ceux qui désirent se confronter à eux. Les prêtres ne s'offusquent jamais qu'un étranger se montre meilleur qu'eux, cela leur fournit simplement un nouveau challenge à relever.
Au cours de leurs pérégrinations, les Poings de Kord se doivent d'apprendre de nouveaux sports et de nouvelles techniques de combat, et doivent vulgariser la pratique de ceux qu'ils connaissent. Ils peuvent parfois résider plusieurs mois dans une région uniquement dans ce but.
Relations avec les autres clergés
En dehors de la Péninsule de Tilvanot, les Poings de Kord s'opposent autant qu'ils le peuvent aux machinations de la Fratrie Ecarlate, cette organisation secrète d'assassins, de voleurs et d'espions, qui a renversé nombre de gouvernements légitimes pour instaurer des régimes tyranniques malfaisants. Paradoxalement, la Fratrie Ecarlate tolère le culte de Kord sur ses terres car il s'agît d'un dieu sulois et que nombre de ses soldats le vénèrent. Les prêtres de Kord haïssent tout particulièrement le culte de Bralm, l'une des divinités les plus prisées par la Fratrie Ecarlate, qui prêche la négation de toute liberté individuelle pour, soi-disant, le bien de la communauté.
Il existe un respect mutuel et une bonne entente entre le clergé de Kord et ceux de Llerg et de Norebo. Ces divinités suloises ont toutes en commun de souligner l'importance de l'individu et de son libre arbitre. Il existe une rivalité amicale entre Kord et Llerg qui représentent deux aspects différents de la force, et leurs deux clergés ont inévitablement noués des liens de même nature. Les prêtres de Norebo prêchent que la chance ne sourit qu'aux audacieux, ce qui ne peut que plaire aux prêtres de Kord. De plus, ils partagent la même hostilité envers le culte de Pholtus, ce dieu inflexible et tellement intolérant, qui tente d'imposer sa loi à tous.
Malgré leurs différences philosophiques, les prêtres de Kord ont une déférence respectueuse envers ceux de Lendor et s'en remettent souvent à leur jugement s'ils sont d'un niveau supérieur au leur. Dans les textes sacrés, Lendor est souvent présenté comme le Père de Kord, qui veille sur son fils et tempère ses excès pour son plus grand bien.
Caractéristiques : Force 15 et Constitution 14
Alignement : Chaotique Bon
Armes : Toutes (de préférence : hache d'arme, épée bâtarde ou large, lance de fantassin, hachette, arc court). Un Poing de Kord ne s'estime digne de posséder une épée à deux mains que s'il est capable de la manier (à l'image de son dieu) avec une seule main, ce qui nécessite une force minimale de 17, une taille supérieure à 1m80 et un entrainement intensif qui se traduit par la dépense d'un point de compétence martiale, et impose malgré tout un malus de -2 au toucher et l'impossibilité de profiter du bonus de CA dû à une éventuelle spécialisation dans le style de combat "main libre".
Armures : Toutes, cependant il est fort rare de voir un Poing de Kord en armure de plates ou équipé d'un écu. Le port d'une armure de cuir de dragon est considérée comme un blasphème à moins que son détenteur ne soit un des enfants reconnus de Kord.
Vêtements Cléricaux : Les Poings de Kord s'habillent généralement de rouge et de blanc, avec éventuellement quelques ornementations bleues. Cependant, lorsque le temps le permet, ils sont le plus souvent torse nu, même pendant les cérémonies religieuses. Ils portent presque toujours un ceinturon, de préférence rouge.
Sphères : Générale, Combat, Conjuration, Protection, Soins, Voyageurs.Chaos, Création*, Divination*, Guerre.
Vade Retro : Aucun
Pouvoirs :
Niveau 1 : Bonus aux jets de sauvegarde contre la peur de +1 par tranche de trois niveaux d'expérience.
Niveau 1 : Force (sort de mage de niveau 2).
Niveau 3 : Agrandissement (sort de mage de niveau 1).
Niveau 5 : Manteau de bravoure.
Niveau 10 : Bonus de +1 (ou +10 %) au score de Force (maximum 18/00).
Niveau 14 : Festin des Héros.
le Lutteur, Inguz (en ancien sulois)
Va chercher la peur pour la dominer, la fatigue pour en triompher, la difficulté pour la vaincre.
DIEU INTERMEDIAIRE
Chaotique Bon
Avatar :
Kord est une montagne de muscles, à la barbe et aux longs cheveux roux. Le plus souvent, il se fait passer pour un simple athlète ou un lutteur, toujours très musclé, qui désire participer à une compétition sportive. C'est l'occasion d'éprouver la valeur de ses suivants, de leur donner éventuellement des conseils avisés, ou de les mettre au courant d'un défi à relever ou d'une quête à laquelle ils pourraient se joindre.
Si les circonstances l'y poussent, il peut se présenter sous une forme beaucoup plus impressionnante, celle d'un rude combattant barbare d'une taille géante, équipé lourdement pour la guerre. Il porte alors une ceinture en cuir de dragon rouge (ceinturon de géant du froid), des bottes en cuir de dragon bleu (bottes de vitesse) et des gants en cuir de dragon blanc (gants d'ogre). Ces objets n'ont toutefois aucune influence sur ses capacités et il arrive qu'il les prête à des combattants valeureux avant une grande bataille. Ces objets ont un jet de sauvegarde de 2 contre n'importe quel type d'attaque, et ils disparaissent dès la fin de la bataille ou si leur porteur vient à succomber.
Il porte également Kelmar, une grande épée +5 dont la lame est parcourue par des étincelles et dont les dégâts de base sont de 3d8. Une fois par jour, il peut ordonner à son épée de combattre d'elle-même dans les airs pendant 6 rounds. Elle peut alors s'éloigner jusqu'à 18 m, conserve son bonus de +5 et porte autant d'attaques que si elle était maniée par son détenteur. Kelmar est une arme d'alignement CB, avec une intelligence de 18 et un ego de 18. Elle peut détecter les ennemis dans un rayon de 18 m et communiquer télépathiquement cette information à son porteur. Son dessein spécial est de tuer les dragons mauvais (et créatures apparentées) et sur un jet naturel de 20 elle leur tranche la tête, même s'il s'agît d'une des têtes de Tiamat. Elle peut être maniée par quelqu'un d'autre que Kord mais si un dragon mauvais se trouve à moins de 18 m, elle insistera pour attaquer le monstre, se libérant de l'étreinte de son porteur s'il refuse d'aller combattre (celui-ci étant incapable de la retenir si son score de force est inférieur à 22) pour aller affronter seule le dragon.
Kord porte également une épée à deux mains +3 avec laquelle il peut combattre (en la tenant d'une seule main) pendant que Kelmar danse dans les airs.
Une fois par jour, Kord peut se transformer en titan, élevant alors son score de charisme à 24, ce qui lui permet d'encourager ses alliés et de démoraliser les troupes ennemies.
Un avatar de Kord ne peut pas être blessé par une arme dont l'enchantement est inférieur à +2.
Quand il est sérieusement blessé (moins de la moitié de ses points de vie), une rage sanguinaire s'empare de lui, si violente que seul Lendor ou Rao sont capables de l'en sortir. Dans cet état, il essaiera de tuer toutes les créatures, amies ou ennemies, se trouvant dans un rayon de 18 m. Sa force se décuple alors et devient supérieure à celle d'un titan (bonus supplémentaire de +1 au toucher et +3 aux dégâts), lui permettant de briser automatiquement n'importe quel objet (à l'exception d'un artefact) s'il peut le saisir.
Aspects mythiques
Kord est le dieu sulois des exploits physiques, du sport, de la lutte, de la force, de la bravoure et de l'excellence au combat dans la bataille. Il symbolise non seulement la forme physique, mais aussi la liberté d'esprit et la résistance à l'oppression et aux forces maléfiques.
Avant la Dévastation Invoquée, Kord était l'un des dieux majeurs du panthéon sulois. Fils de Phaulkon et de Syrul, il n'était guère surpassé en puissance que par son grand-père Lendor, le patriarche du panthéon sulois. Lors des guerres de Greyhawk, bien qu'il soit un dieu de luttes et de querelles, son manque d'aspect protecteur lui a fait perdre des suivants. Cependant, même si son influence a diminué, il reste le dieu sulois le plus largement vénéré. Son culte reste encore très vivace au sein des tribus barbares de la Péninsule Thilonienne et parmi nombre de communautés suloises de l'ancien Grand Royaume, du nord d'Ulek, de la Prélature d'Almor, de l'Hepmonésie et des Îles de Lendor. De petits groupes de suivants peuvent être rencontrés tout le long de la route de la migration suloise.
Les textes sacrés sur Kord sont jonchés de récits relatant comment son sens inaliénable de la liberté et de l'individualité l'ont souvent plongé dans les pires ennuis, et comment il s'en est toujours sorti grâce à son courage, sa détermination et son exceptionnelle condition physique.
Kord est également célèbre pour être un hédoniste qui lance des défis juste par amusement et qui se laisse facilement distraire par un joli minois. Il préfère les humaines et les elfes, mais on sait qu'il lui est déjà arrivé de batifoler avec d'autres demi-humaines et même des géantes. Beaucoup de mortels prétendent être de la lignée de ce dieu vigoureux et, c'est un fait, la Flannesse est pleine de ses fils et de ses filles, mais seulement moins de 1 % d'entre eux peuvent revendiquer le statut de demi-dieu. Kord ne reconnait comme enfant légitime que celui qui a un score naturel de 19 ou plus dans deux de ses caractéristiques physiques. Il se présente alors à lui lors de son 17ème anniversaire pour le jauger (Rejette t-il la loi? Est-il un combattant aguerri?) et lui assigner une tâche grandiose à accomplir. Si ce test est réussi, Kord intercède alors auprès de Lendor pour que son enfant puisse disposer du statut de demi-dieu et acquérir par la même occasion des pouvoirs spéciaux. Lendor n'accepte bien entendu que rarement, soucieux de ne pas voir la Flannesse tomber sous la domination de la trop nombreuse progéniture de Kord.
Dogme
Les forts doivent conduire les faibles. Le courage est la plus grande vertu d'un souverain. La lâcheté ne mène à rien.
La doctrine du culte de Kord encense les talents martiaux et l'esprit combatif, et méprise la couardise. Cependant, il n'est nul question d'encourager les sacrifices inutiles et les massacres insensés. Un individu révèle sa valeur au combat, mais la mort de son adversaire n'en est pas la nécessaire conclusion (sauf s'il s'agît d'un dragon mauvais). On tire davantage de gloire à maîtriser un ennemi et l'obliger à reconnaitre son évidente défaite, qu'à le tuer sommairement. Et si l'adversaire se révèle trop puissant, il n'y a pas d'immense déshonneur à reconnaitre sa défaite et à se retirer du combat.
Le culte de Kord encourage à régler la plupart des conflits par des combats à mains nues ou par des défis sportifs.
Les adorateurs
En dehors des athlètes et des barbares, les adorateurs de Kord sont souvent des combattants qui se moquent de la loi mais qui ont un certain sens de l'honneur. Les guerriers berserkers qui ne sont pas d'alignement mauvais vénèrent presque tous Kord, éprouvant le sentiment d'avoir un lien spirituel étroit avec lui.
Lieux de culte
Dans les territoires où le culte de Kord est bien implanté, les temples qui lui sont dédiés sont généralement des arènes dans lesquelles les prêtres s'entrainent et organisent des tournois sportifs. Parfois il ne s'agît que d'un simple enclos autour duquel sont disposés quelques gradins en bois. Les temples les plus importants incluent des bains, un gymnase, une piste de course et une grande statue à l'effigie de Kord.
Un peu partout, on peut rencontrer des suivants de Kord qui voyagent à travers la Flannesse par groupe de deux ou trois individus. Leur lieu de culte consiste alors souvent en une simple tente provisoirement plantée au bord de la route, toujours en dehors des grandes cités.
Objets associés
Détenir une arme tranchante magique, tout particulièrement une épée bâtarde (voire une épée à deux mains si son porteur est suffisamment grand et fort pour pouvoir la manier à une main) ou une hache d'arme, confère un grand prestige au sein du culte.
L'épée d'Ardeur
Les grands prêtres de Kord forgèrent cet épée à deux mains en l'honneur de Kelmar, l'arme personnelle de leur dieu. Cette relique est une épée +3, tueuse de dragons qui immunise son porteur contre la présence terrifiante des dragons et lui procure un bonus de +4 contre les souffles de dragon.
Le Ceinturon du Champion
Ce ceinturon incrusté de gemmes est une relique qu'un combattant particulièrement émérite peut se voir remettre par Kord. Il procure à son porteur un bonus de +6 à tous ses tests de force. Ce dernier le conservera tant qu'il n'aura pas raté un jet de sauvegarde contre la peur, auquel cas le ceinturon s'en retournera à Kord en attendant d'être attribué à un autre valeureux combattant.
Rituels particuliers
Les rites sacrés, qui comptent peu de prières et aucun sermon, s'accomplissent généralement à la fin d'une bataille ou après un long effort physique. Kord préfère les danses de joie et les chants rythmés accompagnés de claquements de mains, faisant le plus de bruit possible. Les cérémonies les plus importantes consistent plutôt en des démonstrations de force et d'adresse, auxquelles tout l'auditoire participe, suivies de discussions informelles, au cours desquelles les points de doctrine ne sont guère abordés, et qui portent essentiellement sur la tactique, les techniques de combat et l'organisation de compétitions sportives à venir.
Fêtes religieuses importantes
Aucun jour de fête n'est spécifiquement lié au culte de Kord. Ses prêtres participent cependant avec entrain aux différentes festivités se déroulant dans leur région. C'est l'occasion pour eux d'organiser des compétitions sportives, de rencontrer de jolies filles et de provoquer quelques bagarres.
Prêtres du culte (Les Poings de Kord)
Les Poings de Kord ne sont pas connus pour être de grands penseurs, mais ils se doivent d'être forts, bien armés et entrainés, d'entretenir leur exceptionnelle condition physique et d'être toujours prêts au combat. C'est un clergé guerrier mais sans objectif de conquête ou de domination, et les actions chaotiques de ses membres n'ont guère de visées stratégiques.
Les Poings de Kord sont connus pour leur courage, leur bonté, leur compassion et leur générosité, mais également pour leur capacité à provoquer des troubles et à créer des ennuis. Douter de leur forme physique est une insulte grave, et ils n'hésitent pas à tenter des prouesses (bien qu'ils réalisent la différence entre les défis difficiles et suicidaires) pour prouver leur valeur.
Les Poings de Kord préfèrent employer leurs talents martiaux pour combattre, bien que cela ne soit pas systématique. Quand ils recourent à la magie, ils l'utilisent de préférence pour améliorer leurs capacités ou celles de leurs alliés, plutôt que dans une attaque directe contre leurs adversaires.
Les Poings de Kord sont en perpétuelle recherche de défis à relever et de quêtes héroïques à accomplir, et sont ainsi des prêtres aventureux par excellence. Si de telles tâches favorisent la résistance à des régimes tyranniques et répressifs, c'est encore mieux. Ils n'accepteront pas des missions qui leur semblent impossibles mais, s'il y a ne serait-ce qu'une mince chance de succès et une promesse certaine de gloire, alors s'y engageront sans trop hésiter.
Les Poings de Kord sont des chefs dans l'âme qui doivent diriger par l'exemple, en menant les troupes et en montrant un courage sans faille dans toutes les batailles. Certains les considèrent imprudents, stupides, ou suicidaires, mais ils ne sont rien de tout cela. Ils peuvent effectuer tous les préparatifs qu'ils jugent nécessaires, et considérer l'ampleur des problèmes ou des défis avant d'agir. Ils deviennent parfois enragés quand ceux qu'ils se sont jurés de défendre sont meurtris, mais c'est habituellement une décision consciente de leur part, quand ils estiment que c'est la meilleure ligne de conduite à tenir.
N'importe quel prêtre qui fait preuve de poltronnerie (par acte conscient et non sous l'influence d'une peur magique ou d'un quelconque charme) est immédiatement privé de toutes ses capacités cléricales, à l'exception des sorts de 1er et de 2ème niveau qu'il peut toujours mémoriser, et doit chercher un prêtre de plus haut niveau pour expier sa faute. Le prêtre en disgrâce devra probablement accomplir une quête héroïque pour prouver sa valeur à Kord et à son clergé.
L'une des principales motivations des Poings de Kord est de résister à toute règle autoritaire, tout particulièrement si elle est imposée par des êtres mauvais. Ils dédaignent toute remise en cause du libre arbitre et méprisent ceux qui dirigent par la force et la peur. N'importe quelle nation ou région de la Flannesse sous contrôle de forces loyales mauvaises est une cible toute désignée pour leurs actions. Ils infiltrent de tels territoires et essaient de causer autant de désordre que possible en perturbant le commerce, en attirant des patrouilles dans des guet-apens, et en raillant les officiels. Ils apportent leur aide aux gens du pays qui sont maltraités, en particulier quand ces derniers prévoient de renverser le tyran qui rend leurs vies misérables.
Au sein du clergé de Kord, capturer un ennemi plutôt que de le tuer est très estimé. Un prêtre qui arrive à défaire un adversaire puissant par des techniques de combat non mortelles sera couvert d'éloges. Cette coutume est par ailleurs une source de revenu pour les prêtres, une récompense pouvant être remise pour la capture d'un criminel que l'on désire mener en justice. Les prêtres n'acceptent cependant de telles commissions que lorsque le mobile et la nature du crime heurtent leurs propres principes.
Partout où l'occasion se présente, les Poings de Kord la saisissent pour prouver leur force et leur adresse, tout spécialement si elle est prend la forme d'une compétition sportive. C'est parfois une source de frustration pour leurs compagnons, car de tels défis peuvent distraire le prêtre d'une mission urgente, et ce n'est pas sans mal ni jérémiades qu'ils pourront le convaincre de ne pas y participer. En outre, les prêtres de Kord ont souvent les mêmes dispositions romantiques que leur dieu à l'égard des membres attirants du sexe opposé rencontrées sur la route, ce qui peut également être une source d'ennuis pour leurs compagnons, notamment lorsqu'ils ne désirent pas attirer l'attention.
Les dragons mauvais sont les ennemis mortels des Poings de Kord. Dès leur entrée dans le clergé, on leur enseigne à identifier les cinq espèces mauvaises de base de dragons chromatiques (blanc, noir, vert, bleu et rouge), bien qu'ils n'aient aucune formation spéciale sur les forces et les faiblesses de ces créatures (autres que connaître la nature du souffle de chacun). Si des signes révélateurs de la présence d'un dragon mauvais sont découverts, ils doivent chercher à le localiser et, dans la mesure du possible, mettre tous les moyens en œuvre pour le détruire. Si un prêtre ignore une telle possibilité, il perdra probablement toutes ses capacités cléricales pendant une semaine, à moins qu'il ne soit manifestement pas assez puissant pour terrasser le monstre, ou qu'il doive accomplir une mission plus urgente. Le prêtre n'a pas à détruire la bête personnellement, et peut employer de l'aide dans la tâche, tant qu'il reste impliqué dans la bataille et qu'il s'assure que le dragon est mort.
Organisation
Il n'y a aucune hiérarchie dans le clergé. La raison du plus fort est la meilleure, et c'est celui qui se montre le plus athlétique et le plus brave qui impose le respect.
Activités journalières
Quand ils ne guerroient pas, les prêtres s'exercent dans une pléthore de sports pour leur plus grand plaisir. Ils participent également de bon cœur aux travaux de la communauté qui réclament des bras costauds. Les jours saints, ils se réunissent afin d'organiser des compétitions entre eux et avec tous ceux qui désirent se confronter à eux. Les prêtres ne s'offusquent jamais qu'un étranger se montre meilleur qu'eux, cela leur fournit simplement un nouveau challenge à relever.
Au cours de leurs pérégrinations, les Poings de Kord se doivent d'apprendre de nouveaux sports et de nouvelles techniques de combat, et doivent vulgariser la pratique de ceux qu'ils connaissent. Ils peuvent parfois résider plusieurs mois dans une région uniquement dans ce but.
Relations avec les autres clergés
En dehors de la Péninsule de Tilvanot, les Poings de Kord s'opposent autant qu'ils le peuvent aux machinations de la Fratrie Ecarlate, cette organisation secrète d'assassins, de voleurs et d'espions, qui a renversé nombre de gouvernements légitimes pour instaurer des régimes tyranniques malfaisants. Paradoxalement, la Fratrie Ecarlate tolère le culte de Kord sur ses terres car il s'agît d'un dieu sulois et que nombre de ses soldats le vénèrent. Les prêtres de Kord haïssent tout particulièrement le culte de Bralm, l'une des divinités les plus prisées par la Fratrie Ecarlate, qui prêche la négation de toute liberté individuelle pour, soi-disant, le bien de la communauté.
Il existe un respect mutuel et une bonne entente entre le clergé de Kord et ceux de Llerg et de Norebo. Ces divinités suloises ont toutes en commun de souligner l'importance de l'individu et de son libre arbitre. Il existe une rivalité amicale entre Kord et Llerg qui représentent deux aspects différents de la force, et leurs deux clergés ont inévitablement noués des liens de même nature. Les prêtres de Norebo prêchent que la chance ne sourit qu'aux audacieux, ce qui ne peut que plaire aux prêtres de Kord. De plus, ils partagent la même hostilité envers le culte de Pholtus, ce dieu inflexible et tellement intolérant, qui tente d'imposer sa loi à tous.
Malgré leurs différences philosophiques, les prêtres de Kord ont une déférence respectueuse envers ceux de Lendor et s'en remettent souvent à leur jugement s'ils sont d'un niveau supérieur au leur. Dans les textes sacrés, Lendor est souvent présenté comme le Père de Kord, qui veille sur son fils et tempère ses excès pour son plus grand bien.
Caractéristiques : Force 15 et Constitution 14
Alignement : Chaotique Bon
Armes : Toutes (de préférence : hache d'arme, épée bâtarde ou large, lance de fantassin, hachette, arc court). Un Poing de Kord ne s'estime digne de posséder une épée à deux mains que s'il est capable de la manier (à l'image de son dieu) avec une seule main, ce qui nécessite une force minimale de 17, une taille supérieure à 1m80 et un entrainement intensif qui se traduit par la dépense d'un point de compétence martiale, et impose malgré tout un malus de -2 au toucher et l'impossibilité de profiter du bonus de CA dû à une éventuelle spécialisation dans le style de combat "main libre".
Armures : Toutes, cependant il est fort rare de voir un Poing de Kord en armure de plates ou équipé d'un écu. Le port d'une armure de cuir de dragon est considérée comme un blasphème à moins que son détenteur ne soit un des enfants reconnus de Kord.
Vêtements Cléricaux : Les Poings de Kord s'habillent généralement de rouge et de blanc, avec éventuellement quelques ornementations bleues. Cependant, lorsque le temps le permet, ils sont le plus souvent torse nu, même pendant les cérémonies religieuses. Ils portent presque toujours un ceinturon, de préférence rouge.
Sphères : Générale, Combat, Conjuration, Protection, Soins, Voyageurs.Chaos, Création*, Divination*, Guerre.
Vade Retro : Aucun
Pouvoirs :
Niveau 1 : Bonus aux jets de sauvegarde contre la peur de +1 par tranche de trois niveaux d'expérience.
Niveau 1 : Force (sort de mage de niveau 2).
Niveau 3 : Agrandissement (sort de mage de niveau 1).
Niveau 5 : Manteau de bravoure.
Niveau 10 : Bonus de +1 (ou +10 %) au score de Force (maximum 18/00).
Niveau 14 : Festin des Héros.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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- herkios
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- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
Re: UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
WEE JASS
La Déesse Sorcière, Ensorceleuse de Rubis, Dame Sévère, Gardienne des Morts
Lorsque Lendor porta à nouveau son regard sur ses premiers enfants, il vit que sa bien aimée Wee Jas avait maintenu ses préceptes
Déesse Intermédiaire
Loyal Neutre (mauvais)
Avatar :
Infatuée de sa suprême beauté, Wee Jas ne se présente jamais devant des mortels sous une forme qui restreindrait son pouvoir attractif. Elle prend le plus souvent l'apparence d'une jeune femme splendide à la peau claire et aux cheveux noirs ou auburn. Sa caractéristique la plus frappante est la pupille de ces yeux noirs en amande qui est étrangement blanche et en forme de crâne. Elle est toujours parée des plus beaux atours, portant de nombreux bijoux dont la plupart sont en forme de crâne. Elle prend grand plaisir à changer de robe fréquemment (instantanément, par magie) au gré de sa fantaisie. Elle crée parfois une robe pour l'offrir à une mortelle, généralement une suivante qu'elle préssent se retrouver bientôt dans une situation périlleuse, la robe agissant comme une cape de protection +3 pour les 72 heures à venir.
Wee Jas (mage 30, prêtre 30)
RM 90%; CA -5; MV 13; PV 205; TAC0 4; #AT 1; Dmg 1d4 + 5 (dague +3); TA moyenne (1m75); Fo 18, De 23, Co 21, In 24, Sa 23, Ch 23, Be 24.
Wee Jas est maîtresse en magie, elle connaît tous les sorts de mage ainsi, bien sûr, que tous les sorts cléricaux des sphères accessibles à ses prêtres. De plus, elle a accès à tous les sorts cléricaux et druidiques des autres sphères d'un niveau inférieur ou égal au 5ème. Elle peut lancer 9 niveaux de sorts dans un même round, répartis entre un maximum de trois sorts différents. Par jour, elle peut lancer un nombre illimité de sorts de mage de niveau 1 à 5, et le même nombre de sorts 6 à 9 qu'un mage de 40ème niveau.
Un avatar de Wee Jas ne peut pas être blessé par une arme dont l'enchantement est inférieur à +2. Par ailleurs, en plus de sa résistance à la magie, elle est entourée en permanence par un globe d'invulnérabilité qui ne peut pas être dissipé et qui la protège totalement des sorts de niveau 1 à 4. Elle peut, à volonté, faire briller ce globe avec l'intensité lumineuse de son choix. Les champs de force magique qui l'entourent lui confèrent également son excellente classe d'armure.
En tant que déesse de la mort dans le panthéon sulois, elle détient un pouvoir absolu sur les morts-vivants d'extraction suloise et peut contrôler ou repousser les autres morts-vivants comme un prêtre de 30ème niveau. Elle préfère n'exercer son contrôle que sur les morts-vivants loyaux, repoussant ou détruisant le plus souvent ceux d'alignement chaotique.
Wee Jas possède le pouvoir d'altérer les caractéristiques mentales d'un individu, d'un total maximal de 4 points à répartir entre l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Cette altération ne peut mener une caractéristique au delà de 18 ou en deçà de 3. Les altérations sont permanentes et Wee Jas ne peut pas affecter un individu plus d'une fois, même si c'est pour inverser les effets.
Autres manifestations
Plutôt que d'intervenir directement, Wee Jas préfère souvent conjurer des dragons loyaux (le plus souvent bleus, mais aussi verts, d'émeraude ou de saphir, et même exceptionnellement de Greyhawk, d'acier, de bronze, d'argent ou d'or) ou des morts-vivants loyaux (nécrophages, âmes-en-peine, spectres, momies et fantômes) pour servir ses desseins. Cependant, les tâches qu'elle leur assigne ne peuvent jamais aller à l'encontre de leur alignement. Wee Jas peut également compter sur un grand nombre de serviteurs extra-planaires qui la serviront infailliblement: diables (abishaïs, érinyes, hamatulas et osyluths), diablotins, maéléphants, maruts et observateurs.
Wee Jas peut apparaître parfois sous la forme d'un feu follet, afin de mener des personnes vers un endroit particulier ou un objet, sans prendre la peine toutefois de les prévenir des embûches qui se trouvent sur leur chemin. Elle peut également se manifester sous la forme d'un halo de lumière noire pour attirer l'attention sur quelque chose, ou bien animer une statue et parler à travers elle. Toutefois, lorsqu'elle désire se manifester sur Tærre, elle choisit généralement de le faire par le biais de gemmes, de crânes ou d'objets magiques. Des aventuriers ébahis peuvent voir un crâne s'animer et se mettre à leur parler, ou bien des objets magiques flotter dans les airs et déclencher certains de leurs pouvoirs.
Des aventuriers moins chanceux, qui auraient courroucé la Déesse Sorcière, pourraient se faire attaquer par un crâne enveloppé de flammes (CA 5; MV 9; DV 8; PV 64; TAC0 13; #AT 1; Dmg 3d4 par morsure; RM 90 %) mystérieusement apparu dans les airs et lançant des sorts (de la même manière que l'avatar).
Wee Jas adore les bijoux de grande valeur et peut se montrer bienveillante envers ceux qui lui en font l'offrande. De toutes les pierres précieuses, le saphir étoilé est de loin sa préférée. Ceux qui se distinguent particulièrement et gagnent sa faveur peuvent parfois se voir récompenser par le don d'un saphir étoilé. La découverte inopinée d'une telle pierre, mais aussi d'un saphir noir ou d'une opale de feu, est considérée comme un signe de la déesse, d'autant plus favorable que la gemme est lumineuse et au contraire défavorable si elle est inhabituellement sombre.
Aspects mythiques
Wee Jas est la déesse suloise de la magie et de la mort. Elle est également une fervente avocate de la loi, et juge les mortels essentiellement selon leur penchant pour l'ordre ou le chaos. Elle est aussi une déesse vaniteuse, qui aime que l'on flatte son image. Elle a l'habitude d'obtenir ce qu'elle veut et ne supporte pas que les choses ne suivent pas le cours qu'elle leur avait fixé. Elle sait que l'amour, qui semble n'obéir à aucune règle, peut mettre à genou la plus chaotique des créatures et l'amener dans son giron. La suprême beauté de Wee Jas et le désir qu'elle inspire ne feraient donc que renforcer son pouvoir divin. Toutefois, sa relation amoureuse avec Norebo (le très chaotique dieu sulois de la chance, du hasard et des risques) qui n'a rien renié du chaos, démontre que Wee Jas peut aussi, par amour, faire des compromis avec ses propres principes. La vanité de Wee Jas et son désir d'acquérir toujours plus de pouvoir ont entraîné l'inclinaison de son alignement vers le Mal.
A la différence de Boccob qui contrôle la force qui rend toute magie profane possible sur Taerre, le domaine d'influence de Wee Jas se restreint à l'étude et à l'usage de la magie. Elle veille au respect des lois inhérentes à la magie, et promeut la création et l'utilisation des sorts et des objets magiques. En temps que gardienne des morts, elle s'intéresse particulièrement à la magie nécromancienne et veille sur ses éventuels abus.
Lendor, créateur du Panthéon Sulois et père de Wee Jas, lui confia la gestion des lois qui régissent les royaumes des mortels, gardant pour lui la maîtrise de l'ordre cosmique et du temps.
Wee Jas acquît l'attribution de la mort à la suite de la Pluie de Feu Incolore qui s'abattit sur l'Empire Sulois. Tant d'humains moururent par magie que les survivants se tournèrent vers leur Déesse Sorcière pour s'assurer que les défunts soient convenablement escortés dans l'autre monde. Depuis lors, Wee Jas accueille les âmes des sulois qui ne se sont pas montrés particulièrement dévots de leur vivant et qui ne sont pas attachés à une autre puissance supérieure. Elle veille sur eux pendant un temps, les jugeant afin de déterminer leur lieu de repos éternel ou de décider éventuellement de les renvoyer sur Taerre pour se réincarner en humain. Ils ne se souviennent alors rien de leur vie antérieure mais montrent certaines dispositions innées qui en découlent. Il est important de noter que Wee Jas est la protectrice des âmes et non des corps, ce qui explique qu'elle autorise l'usage des sorts permettant d'animer les cadavres. Elle encourage également les mages qui veulent devenir des liches à persévérer sur cette voie qui permet de faire perdurer l'usage d'une magie puissante.
Ses alliés sont les dieux sulois loyaux et les divinités chaotiques constituent tout naturellement ses ennemis (à l'exception de Norebo, qui est son amant malgré les différences philosophiques qui les opposent). Elle respecte Boccob, méprise Myrhiss, la déesse de la beauté, et ignore généralement les autres dieux.
Les relations entre Wee Jas et Nerull sont empruntes d'une rivalité subtile mais intense. Bien qu'ils s'agissent de deux divinités de la mort, elles sont de natures totalement différentes. Nerull est un dieu du meurtre qui hait la vie et souhaite régner sur un monde mort. Wee Jas, tout au contraire, respecte la vie (qu'elle considère de nature magique) et ne voit en la mort que son aboutissement naturel. Wee Jas ne prend jamais une âme avant que son heure soit venue alors que Nerull le Faucheur parcourt le monde à la recherche de vies à trancher. Avec la migration des sulois à travers la Flannesse, le culte de Wee Jas s'est lentement développé, la promesse d'une mort paisible attirant de nombreux gens du peuple. Cependant, l'alliance malheureuse du clergé de Wee Jas avec la Confrérie Écarlate a rendu les personnes soupçonneuses à son égard et a freiné notablement son expansion. Quoi qu'il en soit, Nerull voit d'un mauvais oeil cette concurrence et la prudente Wee Jas veille à ne pas le courroucer outre mesure. En dehors des sulois, elle limite donc son influence au passage dans l'au-delà des humains loyaux, de ceux dont la mort résulte de l'application d'une loi et des personnes mortes de vieillesse. Nerull tente pour sa part de se saisir, et d'emmener dans son Royaume des Morts, les âmes de toutes les créatures mortes prématurément, ce d'autant plus facilement que leur âme est noire ou que leur mort a été violente, déloyale ou infamante.
Dogme
L'ordre en toute chose.
Il faut connaître l'ordonnance du monde et la place qu'on y occupe. Il faut accepter que l'avancement et la réussite ne viennent pas par chance ou bonne fortune, mais par la connaissance et le respect scrupuleux des lois qui régissent le monde.
La magie est la clé de tout.
Les lois de la magie sont celles qui gouvernent l'univers; respectez-les et vous prospèrerez, comprenez-les et rien ne sera plus hors de votre portée. L'entendement, le pouvoir personnel, la sécurité, l'ordre et le contrôle de son destin viennent avec l'étude de la magie.
La mort est inévitable.
On peut la redouter mais il faut l'accepter lorsqu'elle arrive. La mort fait partie intégrante de l'ordre naturel des choses, elle est tout simplement l'une des lois qui définit l'existence mortelle. Wee Jas conduira alors votre âme jusqu'à son lieu de repos éternel et vos descendants honoreront votre enseignement et votre mémoire comme il se doit. Le respect des ancêtres est essentiel, car ils ont enrichi l'humanité par leur simple existence et laissent derrière eux leur oeuvre et leur savoir, confiant leur place dans le monde à leurs descendants.
Les adorateurs
Les suivants de Wee Jas sont presque exclusivement des humains. La plupart des demi-humains qui pourraient être enclins à la vénérer se souviennent trop bien du mauvais traitement que les sulois infligèrent aux leurs lorsque, il y a de cela un millénaire, ils envahirent la Flannesse. Seuls quelques demi-elfes de Keoland et des Îles Spindrift sont devenus des prêtres ou des prêtres/mages de Wee Jas.
Wee Jas est vénérée par la plupart des mages sulois et par bon nombre de nécromanciens de part le monde. En tant que gardienne des morts, elle est révérée par les croque-morts et autres personnes en affaire avec la mort.
Dans toutes les régions où la culture suloise a survécu, on continue à lui faire des offrandes lors de funérailles afin qu'elle protège l'âme du défunt dans son voyage vers l'au-delà. C'est notamment le cas des barbares de la péninsule Thilonienne et des sulois du sud-est de la Flannesse, ainsi que des habitants de la vallée du Sheldomar, du duché de Urnst et même de certaines tribus de la jungle Amedio.
Le culte de Wee Jas tient une place prépondérante au sein de la Confrérie Écarlate et la déesse de la magie et de la mort est vénérée par presque tous les sulois de la péninsule de Tilvanot.
Lieux de culte
En dehors des territoires sous contrôle de la Confrérie Écarlate, les temples consacrés à Wee Jas sont rares et fort dispersés. En général, ils s'élèvent près d'un cimetière ou de catacombes, et sont couverts d'ornements funèbres. Ils renferment des sanctuaires ou des cryptes dans lesquelles ont été inhumés de puissants magiciens (parfois avec leurs grimoires et toute leur panoplie magique). Ces temples abritent également de vastes bibliothèques (dont la plupart des livres traitent de la magie profane) et de nombreux objets magiques ayant appartenu aux grands mages d'antan.
Dans les terres de la Confrérie Écarlate, un temple majestueux a été érigé dans chaque grande cité. Ces temples sont toujours bâtis sur le modèle d'une tour de mage, un feu magique brûlant sur le sommet de certains d'entre eux. Ils sont ornés de statues adroitement sculptées et de discrets motifs en forme de crâne. La plupart de ces temples sont gardés par des esclaves armés et des monstres charmés par des mages affiliés au culte. En plus des livres de magie profane, les immenses bibliothèques de ces temples recèlent un nombre incalculable d'écrits religieux, de textes de loi et d'archives historiques. Les temples sont généralement éclairés par des lumières magiques (de préférence des flammes éternelles qui donnent l'illusion d'un véritable feu, sans risquer de provoquer un incendie).
Objets associés
Les suivants de Wee Jas (et plus particulièrement les femmes) portent presque toujours sur eux une dague. Cette arme est la favorite de la déesse, elle sert dans de nombreux rituels, est facilement maniable et peut être dissimulée sous les vêtements. De plus, la dague est une arme de duel traditionnelle des nobles sulois. Les dagues portées par les adorateurs de l'Ensorceleuse de Rubis se doivent d'être de belle facture, à défaut d'être magiques. Leur poignée est souvent ornée de bijoux et d'un pommeau crâne en ivoire ou en nacre.
Lames Rubis
Ces dagues en cristal d'un rouge profond auraient été arrachées à l'ourlet de sa robe par l'Ensorceleuse de Rubis, pour les donner à ses prêtres les plus méritants. Une lame rubis ne révèle ses pouvoirs qu'entre les mains d'un prêtre de Wee Jas et pour quiconque d'autre elle n'est rien de plus qu'une magnifique dague +1. Dans les mains d'un prêtre de Wee Jas, chaque lame rubis se révèle être une dague +3 axiomatique, lui permettant de repousser ou de contrôler les morts-vivants (en la brandissant au lieu de son symbole religieux habituel) comme s'il disposait de quatre niveaux d'expérience supplémentaires. Plus important encore, la dague est un messager direct de la Gardienne des Morts, révélant presque instantanément au prêtre si sa déesse l'autorise à utiliser son pouvoir sur les morts-vivants, et de quelle manière. En brandissant la dague face à des morts-vivants, si celle-ci devient lumineuse c'est le signe que le prêtre peut tenter de les repousser, si au contraire elle s'assombrit c'est qu'il peut tenter de les contrôler, et si rien ne se passe c'est qu'il ne doit pas tenter d'user de son pouvoir sur eux.
Rituels particuliers
Les messes incluent la flatterie respectueuse de délicates icônes représentant la déesse, l'offrande de parures et de gemmes, et l'utilisation de feux produits magiquement.
Les funérailles sont évidemment des cérémonies essentielles dans la liturgie de Wee Jas. Lorsqu'un sulois meurt, la tradition veut qu'on lise le récit des faits marquants de sa vie avant de déposer le texte sur son corps. Les proches du défunt préfèrent généralement que cela soit fait par un prêtre de Wee Jas, contre une donation à son église, et le rémunèrent parfois pour lancer des sortilèges afin de protéger l'âme du disparu.
Les fidèles pratiquent mensuellement le rite de la Connaissance, cérémonie dédiée au savoir accumulé et durant laquelle un prêtre ou un laïque lit des passages de livres anciens et poussiéreux concernant la magie ou d'autres domaines du savoir.
Fêtes religieuses importantes
Les nuits de premier quartier de Luna et de Célène sont sacrées aux yeux de Wee Jas, les cieux montrant alors leur beauté mais pas au point d'inviter à la comparaison avec celle de la déesse vaniteuse. Lors de ces nuits, ses adorateurs allument de grands feux magiques, créent des illusions à son image, chantent ses louanges et lui sacrifient des bijoux en les jetant dans le feu. Des seize nuits de l'année où cela se produit, celle du 4ème jour de LongFroid revêt le caractère le plus sacré, car c'est la seule fois de l'année où les deux lunes sont à leur premier quartier conjointement. Les suivants de Wee Jas appellent cette nuit, la Déesse Rougissante, et lui sacrifient à cette occasion la plus belle pièce de joaillerie découverte dans l'année.
Jour du Feu(Jour Libre, le 28 du Bocage)
À l'origine, en cette date anniversaire de l'invocation de la Pluie de Feu Incolore qui détruisit leur ancien empire, les sulois commémoraient les 90 % de la population morts dans ce cataclysme. Au cours des siècles, cette journée a perdu beaucoup de sa signification première et dorénavant les gens d'origine suloise (à travers toute la Flannesse) honorent la mémoire de tous leurs morts. Étant sacré et frappé du sceau de la Loi de Wee Jas, le Jour du Feu est également un moment privilégié pour prêter serment ou prendre des engagements (souvent pour venger un mort), renouveler des voeux (notamment pour les prêtres de Wee Jas), négocier des accords et sceller des pactes.
Lieux saints
Dokkhulder (ou les Halls Noirs)
Les barbares des glaces évitent soigneusement de s'approcher de cette austère tour de pierre volcanique, située à l'extrémité nord-est de la Péninsule Thilonienne, au nord du Bois de Sable, et qui surplombe l'océan Solnor. Les barbares prétendent qu'elle est maudite et gardée par des fantômes mais nul, en dehors des initiés, ne sait vraiment ce qui se trouve dans cette tour. On sait seulement que des mages au service de Wee Jas s'y rendent parfois en pèlerinage, accompagnés de bardes membres de l'Ordre des Conservateurs.
Ordres affiliés
L'Ordre de l'Os
Cet ordre est constitué de gardiens de temple, de défenseurs du culte et de tous ceux qui sont chargés de préserver les lieux sanctifiés par Wee Jas (principalement des cimetières et des champs de bataille). L'Ordre de l'Os maintient également des tours de guet aux abords de la Mer de Poussière, près des principales routes venant de l'Est. Le symbole de l'Ordre est un crâne sur un fond cramoisi.
La Compagnie du Feu Invisible
Formée à la suite des Deux Cataclysmes, il s'agit d'une force mobile principalement constituée de combattants. Elle s'occupe de la protection de membres éminents du culte de Wee Jas, essentiellement des magiciens et des prêtres (à partir du 7ème niveau), notamment lorsqu'ils doivent accomplir un voyage long et périlleux. La Compagnie enquête également sur des évènements magiques inhabituels. Son symbole est l'esquisse d'une flamme, tracée en argent sur un fond blanc.
Les Conservateurs
Il s'agit du plus petit et du plus énigmatique des ordres laïques associés au culte de Wee Jas. Ces membres sont des bardes d'alignement Loyal Neutre ou Neutre, qui voyagent à travers la Flannesse et vont d'un temple à l'autre, afin de délivrer des messages, colporter des nouvelles et transmettre leur savoir en magie profane. Les Conservateurs tiennent scrupuleusement à jour un carnet de route, dans lequel ils consignent toutes les informations glanées ici ou là, au cours de leurs voyages. Le carnet est ensuite transmis aux archives du temple auquel ils sont rattachés. Le symbole des Conservateurs est un cercle noir sur fond gris qu'ils portent discrètement sur eux (souvent sous la forme d'un tatouage).
Les Yeux de la Dame Sévère
Les membres de cet ordre ne se rencontrent que dans les territoires sous le contrôle de la Confrérie Écarlate. Les Yeux sont chargés de s'assurer que les lois de la Confrérie Écarlate sont respectées à la lettre et que les châtiments sont bien appliqués. Parallèlement, cette faction, constituée à 75 % de prêtres et à 25 % de magiciens, oeuvre pour accroître le pouvoir politique de l'église de Wee Jas.
La Cabale de la Flamme Éternelle
Fondé il y a seulement quelques dizaines d'années à Hesuel Ilshar, ce petit groupe d'élémentalistes du feu, tous fanatiques de Wee Jas, travaille en étroite collaboration avec les Yeux de la Dame Sévère pour promouvoir la déesse de la magie et son influence au sein de la Confrérie Écarlate. Ce sont les membres de la Cabale qui créent et entretiennent les feux magiques que l'on trouve parfois au sommet des temples de Wee Jas. Ces élémentalistes sont avant tout des magiciens de guerre, toujours prêts à batailler pour leur Église ou la Confrérie.
Prêtres du culte (les Magistères)
Au premier abord, les Magistères sont toujours très posés et distants en la présence de personnes extérieures au culte. Cependant, derrière les portes closes de leurs temples, ils peuvent se montrer incroyablement passionnés lorsqu'il s'agît de débattre d'un sujet touchant au domaine magique, politique ou métaphysique.
Ils se perçoivent comme supérieurement sages et intelligents par rapport aux gens qui les entourent et aiment faire auprès d'eux la démonstration de leur précellence intellectuelle. Ce sont des gens hautains, qui ne se préoccupent pas du commun des mortels autrement que pour s'assurer qu'il accomplit ce qui est attendu de lui. Ils concentrent leur attention sur les castes supérieures (magiques ou politiques) de la société et s'emploient à se hisser le plus haut possible dans leurs rangs.
Organisation
Les prêtres de Wee Jas obéissent à un ensemble complexe de lois, d'ordonnances et d'édits promulgués au cours des siècles par leurs prédécesseurs, et qui ont été soigneusement enregistrés. Ces règles inflexibles régissent tout, depuis la hiérarchie très stricte du clergé jusqu'au temps de sommeil des acolytes (6 heures) en passant par la désignation des ennemis ou des alliés du culte.
Les prêtres de faible niveau doivent constamment s'en remettre à leurs supérieurs avant de prendre la moindre initiative. Les Magistères sont connus pour leur discipline et l'obéissance sans faille qu'ils vouent à leurs supérieurs. Les prêtres de haut niveau ne doivent pas pour autant avoir des exigences déraisonnables auprès de leurs subalternes, ni les humilier sans raison. Si le refus d'obéissance est sévèrement sanctionné, l'abus de pouvoir est lui aussi réprimé.
Activités journalières
Les Magistères débutent toujours leur journée par une prière collective à l'aube, réunissant tous les prêtres du temple. A la fin de celle-ci, les supérieurs donnent leurs ordres pour la journée, les prêtres de plus bas niveau étant souvent envoyés à travers la ville (et plus rarement la campagne) pour transmettre des messages et faire des commissions.
Les Magistères arbitrent les conflits, offrent leurs conseils en matière de magie, mènent leur enquête quant aux curiosités magiques et veillent au bon déroulement des obsèques. Les prêtres les plus puissants utilisent leur magie pour fortifier leur temple et leur ville.
Moyennant une donation ou un service, le clergé de Wee Jas accepte de lancer des sorts pour toute personne connue pour ne s'être jamais opposée à ses projets et qui semble digne de confiance.
Relations avec les autres clergés
Au sein du panthéon sulois, le culte de Wee Jas est vaguement allié avec les autres cultes loyaux, tandis qu'il est hostile à tous les cultes chaotiques à l'exception notable du culte de Norebo qui est toléré (malgré quelques conflits ponctuels) en raison de la relation amoureuse que Wee Jas entretient avec Norebo.
En dehors du panthéon sulois, les prêtres de Wee Jas peuvent prêter leur concours à des clergés loyaux, à l'exception de ceux de Pholtus et de Saint-Cuthbert qui les considèrent comme des nécrophiles malfaisants, des violeurs d'âme, des vampires psychiques ou pire. Les prêtres de Wee Jas ont de l'estime pour les prêtres de Boccob malgré la concurrence qu'ils leur font pour retrouver des objets ou des écrits magiques. Ils sont extrêmement prudents à l'égard des prêtres de Nerull et se montrent conciliants avec eux, tout en oeuvrant parfois dans l'ombre à contrecarrer leurs projets.
Caractéristiques :Intelligence 13 et Sagesse 11
Alignement : Loyal Neutre ou Loyal Mauvais
Armes : Comme les magiciens (dague en premier).
Armure : Un Magistère ne peut en aucune circonstance être autorisé à porter une armure (aussi légère soit-elle) ou un bouclier. Un prêtre qui dérogerait à cette règle stricte se verrait dans l'incapacité de lancer le moindre sort d'un niveau supérieur au deuxième, jusqu'à ce qu'il ait accompli une pénitence.
Vêtements : Les prêtres d'alignement Loyal Mauvais portent une robe noire, tandis que ceux d'alignement Loyal Neutre portent une robe grise.
Sphères : Général, Astrale, Charme, Divination, Élémentaire (Feu)*, Loi, Nécromancie, Soins, Temps., Elementaire terre*
Lorsqu'il désire rappeler quelqu'un à la vie, un Magistère doit d'abord communier (n'importe quel sort de divination pouvant être utilisé du moment qu'il permet d'avoir une réponse) avec sa déesse et obtenir impérativement son accord. Wee Jas répugne à permettre le rappel à la vie ou la résurrection d'une créature qui n'est pas loyale et qui n'a pas atteint le 9ème niveau d'expérience. En règle générale, il y a 50 % de chance qu'elle permette le rappel à la vie de quelqu'un de neutre vis-à-vis de la loi et du chaos, et seulement 15 % dans le cas d'un individu chaotique. Un Magistère qui irait à l'encontre de la volonté de Wee Jas (ou qui oublierait, ce qui est impensable, de demander son accord) perdrait irrévocablement un niveau d'expérience. De plus, il verrait ses capacités de lanceur de sort diminuées de trois niveaux tant qu'il n'aurait pas accompli une pénitence.
Vade retro : La relation entre les morts-vivants et les Magistères est très complexe car leur déesse est la Gardienne des Morts. Celle-ci ne se préoccupant que de l'esprit des morts et non de leur corps, ses prêtres sont autorisés à contrôler ou repousser (à leur niveau d'expérience) les morts-vivants dénués d'esprit (squelettes et zombis) sans aucune restriction. Par contre, Wee Jas considère tout dérangement intempestif des esprits des défunts (qu'ils soient morts pour de bon ou morts-vivants) comme une transgression de sa volonté, aussi ses prêtres doivent-ils, en toute circonstance, obtenir son accord avant d'entreprendre d'utiliser leur pouvoir sur les morts-vivants dotés d'esprit.
La Déesse Sorcière, Ensorceleuse de Rubis, Dame Sévère, Gardienne des Morts
Lorsque Lendor porta à nouveau son regard sur ses premiers enfants, il vit que sa bien aimée Wee Jas avait maintenu ses préceptes
Déesse Intermédiaire
Loyal Neutre (mauvais)
Avatar :
Infatuée de sa suprême beauté, Wee Jas ne se présente jamais devant des mortels sous une forme qui restreindrait son pouvoir attractif. Elle prend le plus souvent l'apparence d'une jeune femme splendide à la peau claire et aux cheveux noirs ou auburn. Sa caractéristique la plus frappante est la pupille de ces yeux noirs en amande qui est étrangement blanche et en forme de crâne. Elle est toujours parée des plus beaux atours, portant de nombreux bijoux dont la plupart sont en forme de crâne. Elle prend grand plaisir à changer de robe fréquemment (instantanément, par magie) au gré de sa fantaisie. Elle crée parfois une robe pour l'offrir à une mortelle, généralement une suivante qu'elle préssent se retrouver bientôt dans une situation périlleuse, la robe agissant comme une cape de protection +3 pour les 72 heures à venir.
Wee Jas (mage 30, prêtre 30)
RM 90%; CA -5; MV 13; PV 205; TAC0 4; #AT 1; Dmg 1d4 + 5 (dague +3); TA moyenne (1m75); Fo 18, De 23, Co 21, In 24, Sa 23, Ch 23, Be 24.
Wee Jas est maîtresse en magie, elle connaît tous les sorts de mage ainsi, bien sûr, que tous les sorts cléricaux des sphères accessibles à ses prêtres. De plus, elle a accès à tous les sorts cléricaux et druidiques des autres sphères d'un niveau inférieur ou égal au 5ème. Elle peut lancer 9 niveaux de sorts dans un même round, répartis entre un maximum de trois sorts différents. Par jour, elle peut lancer un nombre illimité de sorts de mage de niveau 1 à 5, et le même nombre de sorts 6 à 9 qu'un mage de 40ème niveau.
Un avatar de Wee Jas ne peut pas être blessé par une arme dont l'enchantement est inférieur à +2. Par ailleurs, en plus de sa résistance à la magie, elle est entourée en permanence par un globe d'invulnérabilité qui ne peut pas être dissipé et qui la protège totalement des sorts de niveau 1 à 4. Elle peut, à volonté, faire briller ce globe avec l'intensité lumineuse de son choix. Les champs de force magique qui l'entourent lui confèrent également son excellente classe d'armure.
En tant que déesse de la mort dans le panthéon sulois, elle détient un pouvoir absolu sur les morts-vivants d'extraction suloise et peut contrôler ou repousser les autres morts-vivants comme un prêtre de 30ème niveau. Elle préfère n'exercer son contrôle que sur les morts-vivants loyaux, repoussant ou détruisant le plus souvent ceux d'alignement chaotique.
Wee Jas possède le pouvoir d'altérer les caractéristiques mentales d'un individu, d'un total maximal de 4 points à répartir entre l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Cette altération ne peut mener une caractéristique au delà de 18 ou en deçà de 3. Les altérations sont permanentes et Wee Jas ne peut pas affecter un individu plus d'une fois, même si c'est pour inverser les effets.
Autres manifestations
Plutôt que d'intervenir directement, Wee Jas préfère souvent conjurer des dragons loyaux (le plus souvent bleus, mais aussi verts, d'émeraude ou de saphir, et même exceptionnellement de Greyhawk, d'acier, de bronze, d'argent ou d'or) ou des morts-vivants loyaux (nécrophages, âmes-en-peine, spectres, momies et fantômes) pour servir ses desseins. Cependant, les tâches qu'elle leur assigne ne peuvent jamais aller à l'encontre de leur alignement. Wee Jas peut également compter sur un grand nombre de serviteurs extra-planaires qui la serviront infailliblement: diables (abishaïs, érinyes, hamatulas et osyluths), diablotins, maéléphants, maruts et observateurs.
Wee Jas peut apparaître parfois sous la forme d'un feu follet, afin de mener des personnes vers un endroit particulier ou un objet, sans prendre la peine toutefois de les prévenir des embûches qui se trouvent sur leur chemin. Elle peut également se manifester sous la forme d'un halo de lumière noire pour attirer l'attention sur quelque chose, ou bien animer une statue et parler à travers elle. Toutefois, lorsqu'elle désire se manifester sur Tærre, elle choisit généralement de le faire par le biais de gemmes, de crânes ou d'objets magiques. Des aventuriers ébahis peuvent voir un crâne s'animer et se mettre à leur parler, ou bien des objets magiques flotter dans les airs et déclencher certains de leurs pouvoirs.
Des aventuriers moins chanceux, qui auraient courroucé la Déesse Sorcière, pourraient se faire attaquer par un crâne enveloppé de flammes (CA 5; MV 9; DV 8; PV 64; TAC0 13; #AT 1; Dmg 3d4 par morsure; RM 90 %) mystérieusement apparu dans les airs et lançant des sorts (de la même manière que l'avatar).
Wee Jas adore les bijoux de grande valeur et peut se montrer bienveillante envers ceux qui lui en font l'offrande. De toutes les pierres précieuses, le saphir étoilé est de loin sa préférée. Ceux qui se distinguent particulièrement et gagnent sa faveur peuvent parfois se voir récompenser par le don d'un saphir étoilé. La découverte inopinée d'une telle pierre, mais aussi d'un saphir noir ou d'une opale de feu, est considérée comme un signe de la déesse, d'autant plus favorable que la gemme est lumineuse et au contraire défavorable si elle est inhabituellement sombre.
Aspects mythiques
Wee Jas est la déesse suloise de la magie et de la mort. Elle est également une fervente avocate de la loi, et juge les mortels essentiellement selon leur penchant pour l'ordre ou le chaos. Elle est aussi une déesse vaniteuse, qui aime que l'on flatte son image. Elle a l'habitude d'obtenir ce qu'elle veut et ne supporte pas que les choses ne suivent pas le cours qu'elle leur avait fixé. Elle sait que l'amour, qui semble n'obéir à aucune règle, peut mettre à genou la plus chaotique des créatures et l'amener dans son giron. La suprême beauté de Wee Jas et le désir qu'elle inspire ne feraient donc que renforcer son pouvoir divin. Toutefois, sa relation amoureuse avec Norebo (le très chaotique dieu sulois de la chance, du hasard et des risques) qui n'a rien renié du chaos, démontre que Wee Jas peut aussi, par amour, faire des compromis avec ses propres principes. La vanité de Wee Jas et son désir d'acquérir toujours plus de pouvoir ont entraîné l'inclinaison de son alignement vers le Mal.
A la différence de Boccob qui contrôle la force qui rend toute magie profane possible sur Taerre, le domaine d'influence de Wee Jas se restreint à l'étude et à l'usage de la magie. Elle veille au respect des lois inhérentes à la magie, et promeut la création et l'utilisation des sorts et des objets magiques. En temps que gardienne des morts, elle s'intéresse particulièrement à la magie nécromancienne et veille sur ses éventuels abus.
Lendor, créateur du Panthéon Sulois et père de Wee Jas, lui confia la gestion des lois qui régissent les royaumes des mortels, gardant pour lui la maîtrise de l'ordre cosmique et du temps.
Wee Jas acquît l'attribution de la mort à la suite de la Pluie de Feu Incolore qui s'abattit sur l'Empire Sulois. Tant d'humains moururent par magie que les survivants se tournèrent vers leur Déesse Sorcière pour s'assurer que les défunts soient convenablement escortés dans l'autre monde. Depuis lors, Wee Jas accueille les âmes des sulois qui ne se sont pas montrés particulièrement dévots de leur vivant et qui ne sont pas attachés à une autre puissance supérieure. Elle veille sur eux pendant un temps, les jugeant afin de déterminer leur lieu de repos éternel ou de décider éventuellement de les renvoyer sur Taerre pour se réincarner en humain. Ils ne se souviennent alors rien de leur vie antérieure mais montrent certaines dispositions innées qui en découlent. Il est important de noter que Wee Jas est la protectrice des âmes et non des corps, ce qui explique qu'elle autorise l'usage des sorts permettant d'animer les cadavres. Elle encourage également les mages qui veulent devenir des liches à persévérer sur cette voie qui permet de faire perdurer l'usage d'une magie puissante.
Ses alliés sont les dieux sulois loyaux et les divinités chaotiques constituent tout naturellement ses ennemis (à l'exception de Norebo, qui est son amant malgré les différences philosophiques qui les opposent). Elle respecte Boccob, méprise Myrhiss, la déesse de la beauté, et ignore généralement les autres dieux.
Les relations entre Wee Jas et Nerull sont empruntes d'une rivalité subtile mais intense. Bien qu'ils s'agissent de deux divinités de la mort, elles sont de natures totalement différentes. Nerull est un dieu du meurtre qui hait la vie et souhaite régner sur un monde mort. Wee Jas, tout au contraire, respecte la vie (qu'elle considère de nature magique) et ne voit en la mort que son aboutissement naturel. Wee Jas ne prend jamais une âme avant que son heure soit venue alors que Nerull le Faucheur parcourt le monde à la recherche de vies à trancher. Avec la migration des sulois à travers la Flannesse, le culte de Wee Jas s'est lentement développé, la promesse d'une mort paisible attirant de nombreux gens du peuple. Cependant, l'alliance malheureuse du clergé de Wee Jas avec la Confrérie Écarlate a rendu les personnes soupçonneuses à son égard et a freiné notablement son expansion. Quoi qu'il en soit, Nerull voit d'un mauvais oeil cette concurrence et la prudente Wee Jas veille à ne pas le courroucer outre mesure. En dehors des sulois, elle limite donc son influence au passage dans l'au-delà des humains loyaux, de ceux dont la mort résulte de l'application d'une loi et des personnes mortes de vieillesse. Nerull tente pour sa part de se saisir, et d'emmener dans son Royaume des Morts, les âmes de toutes les créatures mortes prématurément, ce d'autant plus facilement que leur âme est noire ou que leur mort a été violente, déloyale ou infamante.
Dogme
L'ordre en toute chose.
Il faut connaître l'ordonnance du monde et la place qu'on y occupe. Il faut accepter que l'avancement et la réussite ne viennent pas par chance ou bonne fortune, mais par la connaissance et le respect scrupuleux des lois qui régissent le monde.
La magie est la clé de tout.
Les lois de la magie sont celles qui gouvernent l'univers; respectez-les et vous prospèrerez, comprenez-les et rien ne sera plus hors de votre portée. L'entendement, le pouvoir personnel, la sécurité, l'ordre et le contrôle de son destin viennent avec l'étude de la magie.
La mort est inévitable.
On peut la redouter mais il faut l'accepter lorsqu'elle arrive. La mort fait partie intégrante de l'ordre naturel des choses, elle est tout simplement l'une des lois qui définit l'existence mortelle. Wee Jas conduira alors votre âme jusqu'à son lieu de repos éternel et vos descendants honoreront votre enseignement et votre mémoire comme il se doit. Le respect des ancêtres est essentiel, car ils ont enrichi l'humanité par leur simple existence et laissent derrière eux leur oeuvre et leur savoir, confiant leur place dans le monde à leurs descendants.
Les adorateurs
Les suivants de Wee Jas sont presque exclusivement des humains. La plupart des demi-humains qui pourraient être enclins à la vénérer se souviennent trop bien du mauvais traitement que les sulois infligèrent aux leurs lorsque, il y a de cela un millénaire, ils envahirent la Flannesse. Seuls quelques demi-elfes de Keoland et des Îles Spindrift sont devenus des prêtres ou des prêtres/mages de Wee Jas.
Wee Jas est vénérée par la plupart des mages sulois et par bon nombre de nécromanciens de part le monde. En tant que gardienne des morts, elle est révérée par les croque-morts et autres personnes en affaire avec la mort.
Dans toutes les régions où la culture suloise a survécu, on continue à lui faire des offrandes lors de funérailles afin qu'elle protège l'âme du défunt dans son voyage vers l'au-delà. C'est notamment le cas des barbares de la péninsule Thilonienne et des sulois du sud-est de la Flannesse, ainsi que des habitants de la vallée du Sheldomar, du duché de Urnst et même de certaines tribus de la jungle Amedio.
Le culte de Wee Jas tient une place prépondérante au sein de la Confrérie Écarlate et la déesse de la magie et de la mort est vénérée par presque tous les sulois de la péninsule de Tilvanot.
Lieux de culte
En dehors des territoires sous contrôle de la Confrérie Écarlate, les temples consacrés à Wee Jas sont rares et fort dispersés. En général, ils s'élèvent près d'un cimetière ou de catacombes, et sont couverts d'ornements funèbres. Ils renferment des sanctuaires ou des cryptes dans lesquelles ont été inhumés de puissants magiciens (parfois avec leurs grimoires et toute leur panoplie magique). Ces temples abritent également de vastes bibliothèques (dont la plupart des livres traitent de la magie profane) et de nombreux objets magiques ayant appartenu aux grands mages d'antan.
Dans les terres de la Confrérie Écarlate, un temple majestueux a été érigé dans chaque grande cité. Ces temples sont toujours bâtis sur le modèle d'une tour de mage, un feu magique brûlant sur le sommet de certains d'entre eux. Ils sont ornés de statues adroitement sculptées et de discrets motifs en forme de crâne. La plupart de ces temples sont gardés par des esclaves armés et des monstres charmés par des mages affiliés au culte. En plus des livres de magie profane, les immenses bibliothèques de ces temples recèlent un nombre incalculable d'écrits religieux, de textes de loi et d'archives historiques. Les temples sont généralement éclairés par des lumières magiques (de préférence des flammes éternelles qui donnent l'illusion d'un véritable feu, sans risquer de provoquer un incendie).
Objets associés
Les suivants de Wee Jas (et plus particulièrement les femmes) portent presque toujours sur eux une dague. Cette arme est la favorite de la déesse, elle sert dans de nombreux rituels, est facilement maniable et peut être dissimulée sous les vêtements. De plus, la dague est une arme de duel traditionnelle des nobles sulois. Les dagues portées par les adorateurs de l'Ensorceleuse de Rubis se doivent d'être de belle facture, à défaut d'être magiques. Leur poignée est souvent ornée de bijoux et d'un pommeau crâne en ivoire ou en nacre.
Lames Rubis
Ces dagues en cristal d'un rouge profond auraient été arrachées à l'ourlet de sa robe par l'Ensorceleuse de Rubis, pour les donner à ses prêtres les plus méritants. Une lame rubis ne révèle ses pouvoirs qu'entre les mains d'un prêtre de Wee Jas et pour quiconque d'autre elle n'est rien de plus qu'une magnifique dague +1. Dans les mains d'un prêtre de Wee Jas, chaque lame rubis se révèle être une dague +3 axiomatique, lui permettant de repousser ou de contrôler les morts-vivants (en la brandissant au lieu de son symbole religieux habituel) comme s'il disposait de quatre niveaux d'expérience supplémentaires. Plus important encore, la dague est un messager direct de la Gardienne des Morts, révélant presque instantanément au prêtre si sa déesse l'autorise à utiliser son pouvoir sur les morts-vivants, et de quelle manière. En brandissant la dague face à des morts-vivants, si celle-ci devient lumineuse c'est le signe que le prêtre peut tenter de les repousser, si au contraire elle s'assombrit c'est qu'il peut tenter de les contrôler, et si rien ne se passe c'est qu'il ne doit pas tenter d'user de son pouvoir sur eux.
Rituels particuliers
Les messes incluent la flatterie respectueuse de délicates icônes représentant la déesse, l'offrande de parures et de gemmes, et l'utilisation de feux produits magiquement.
Les funérailles sont évidemment des cérémonies essentielles dans la liturgie de Wee Jas. Lorsqu'un sulois meurt, la tradition veut qu'on lise le récit des faits marquants de sa vie avant de déposer le texte sur son corps. Les proches du défunt préfèrent généralement que cela soit fait par un prêtre de Wee Jas, contre une donation à son église, et le rémunèrent parfois pour lancer des sortilèges afin de protéger l'âme du disparu.
Les fidèles pratiquent mensuellement le rite de la Connaissance, cérémonie dédiée au savoir accumulé et durant laquelle un prêtre ou un laïque lit des passages de livres anciens et poussiéreux concernant la magie ou d'autres domaines du savoir.
Fêtes religieuses importantes
Les nuits de premier quartier de Luna et de Célène sont sacrées aux yeux de Wee Jas, les cieux montrant alors leur beauté mais pas au point d'inviter à la comparaison avec celle de la déesse vaniteuse. Lors de ces nuits, ses adorateurs allument de grands feux magiques, créent des illusions à son image, chantent ses louanges et lui sacrifient des bijoux en les jetant dans le feu. Des seize nuits de l'année où cela se produit, celle du 4ème jour de LongFroid revêt le caractère le plus sacré, car c'est la seule fois de l'année où les deux lunes sont à leur premier quartier conjointement. Les suivants de Wee Jas appellent cette nuit, la Déesse Rougissante, et lui sacrifient à cette occasion la plus belle pièce de joaillerie découverte dans l'année.
Jour du Feu(Jour Libre, le 28 du Bocage)
À l'origine, en cette date anniversaire de l'invocation de la Pluie de Feu Incolore qui détruisit leur ancien empire, les sulois commémoraient les 90 % de la population morts dans ce cataclysme. Au cours des siècles, cette journée a perdu beaucoup de sa signification première et dorénavant les gens d'origine suloise (à travers toute la Flannesse) honorent la mémoire de tous leurs morts. Étant sacré et frappé du sceau de la Loi de Wee Jas, le Jour du Feu est également un moment privilégié pour prêter serment ou prendre des engagements (souvent pour venger un mort), renouveler des voeux (notamment pour les prêtres de Wee Jas), négocier des accords et sceller des pactes.
Lieux saints
Dokkhulder (ou les Halls Noirs)
Les barbares des glaces évitent soigneusement de s'approcher de cette austère tour de pierre volcanique, située à l'extrémité nord-est de la Péninsule Thilonienne, au nord du Bois de Sable, et qui surplombe l'océan Solnor. Les barbares prétendent qu'elle est maudite et gardée par des fantômes mais nul, en dehors des initiés, ne sait vraiment ce qui se trouve dans cette tour. On sait seulement que des mages au service de Wee Jas s'y rendent parfois en pèlerinage, accompagnés de bardes membres de l'Ordre des Conservateurs.
Ordres affiliés
L'Ordre de l'Os
Cet ordre est constitué de gardiens de temple, de défenseurs du culte et de tous ceux qui sont chargés de préserver les lieux sanctifiés par Wee Jas (principalement des cimetières et des champs de bataille). L'Ordre de l'Os maintient également des tours de guet aux abords de la Mer de Poussière, près des principales routes venant de l'Est. Le symbole de l'Ordre est un crâne sur un fond cramoisi.
La Compagnie du Feu Invisible
Formée à la suite des Deux Cataclysmes, il s'agit d'une force mobile principalement constituée de combattants. Elle s'occupe de la protection de membres éminents du culte de Wee Jas, essentiellement des magiciens et des prêtres (à partir du 7ème niveau), notamment lorsqu'ils doivent accomplir un voyage long et périlleux. La Compagnie enquête également sur des évènements magiques inhabituels. Son symbole est l'esquisse d'une flamme, tracée en argent sur un fond blanc.
Les Conservateurs
Il s'agit du plus petit et du plus énigmatique des ordres laïques associés au culte de Wee Jas. Ces membres sont des bardes d'alignement Loyal Neutre ou Neutre, qui voyagent à travers la Flannesse et vont d'un temple à l'autre, afin de délivrer des messages, colporter des nouvelles et transmettre leur savoir en magie profane. Les Conservateurs tiennent scrupuleusement à jour un carnet de route, dans lequel ils consignent toutes les informations glanées ici ou là, au cours de leurs voyages. Le carnet est ensuite transmis aux archives du temple auquel ils sont rattachés. Le symbole des Conservateurs est un cercle noir sur fond gris qu'ils portent discrètement sur eux (souvent sous la forme d'un tatouage).
Les Yeux de la Dame Sévère
Les membres de cet ordre ne se rencontrent que dans les territoires sous le contrôle de la Confrérie Écarlate. Les Yeux sont chargés de s'assurer que les lois de la Confrérie Écarlate sont respectées à la lettre et que les châtiments sont bien appliqués. Parallèlement, cette faction, constituée à 75 % de prêtres et à 25 % de magiciens, oeuvre pour accroître le pouvoir politique de l'église de Wee Jas.
La Cabale de la Flamme Éternelle
Fondé il y a seulement quelques dizaines d'années à Hesuel Ilshar, ce petit groupe d'élémentalistes du feu, tous fanatiques de Wee Jas, travaille en étroite collaboration avec les Yeux de la Dame Sévère pour promouvoir la déesse de la magie et son influence au sein de la Confrérie Écarlate. Ce sont les membres de la Cabale qui créent et entretiennent les feux magiques que l'on trouve parfois au sommet des temples de Wee Jas. Ces élémentalistes sont avant tout des magiciens de guerre, toujours prêts à batailler pour leur Église ou la Confrérie.
Prêtres du culte (les Magistères)
Au premier abord, les Magistères sont toujours très posés et distants en la présence de personnes extérieures au culte. Cependant, derrière les portes closes de leurs temples, ils peuvent se montrer incroyablement passionnés lorsqu'il s'agît de débattre d'un sujet touchant au domaine magique, politique ou métaphysique.
Ils se perçoivent comme supérieurement sages et intelligents par rapport aux gens qui les entourent et aiment faire auprès d'eux la démonstration de leur précellence intellectuelle. Ce sont des gens hautains, qui ne se préoccupent pas du commun des mortels autrement que pour s'assurer qu'il accomplit ce qui est attendu de lui. Ils concentrent leur attention sur les castes supérieures (magiques ou politiques) de la société et s'emploient à se hisser le plus haut possible dans leurs rangs.
Organisation
Les prêtres de Wee Jas obéissent à un ensemble complexe de lois, d'ordonnances et d'édits promulgués au cours des siècles par leurs prédécesseurs, et qui ont été soigneusement enregistrés. Ces règles inflexibles régissent tout, depuis la hiérarchie très stricte du clergé jusqu'au temps de sommeil des acolytes (6 heures) en passant par la désignation des ennemis ou des alliés du culte.
Les prêtres de faible niveau doivent constamment s'en remettre à leurs supérieurs avant de prendre la moindre initiative. Les Magistères sont connus pour leur discipline et l'obéissance sans faille qu'ils vouent à leurs supérieurs. Les prêtres de haut niveau ne doivent pas pour autant avoir des exigences déraisonnables auprès de leurs subalternes, ni les humilier sans raison. Si le refus d'obéissance est sévèrement sanctionné, l'abus de pouvoir est lui aussi réprimé.
Activités journalières
Les Magistères débutent toujours leur journée par une prière collective à l'aube, réunissant tous les prêtres du temple. A la fin de celle-ci, les supérieurs donnent leurs ordres pour la journée, les prêtres de plus bas niveau étant souvent envoyés à travers la ville (et plus rarement la campagne) pour transmettre des messages et faire des commissions.
Les Magistères arbitrent les conflits, offrent leurs conseils en matière de magie, mènent leur enquête quant aux curiosités magiques et veillent au bon déroulement des obsèques. Les prêtres les plus puissants utilisent leur magie pour fortifier leur temple et leur ville.
Moyennant une donation ou un service, le clergé de Wee Jas accepte de lancer des sorts pour toute personne connue pour ne s'être jamais opposée à ses projets et qui semble digne de confiance.
Relations avec les autres clergés
Au sein du panthéon sulois, le culte de Wee Jas est vaguement allié avec les autres cultes loyaux, tandis qu'il est hostile à tous les cultes chaotiques à l'exception notable du culte de Norebo qui est toléré (malgré quelques conflits ponctuels) en raison de la relation amoureuse que Wee Jas entretient avec Norebo.
En dehors du panthéon sulois, les prêtres de Wee Jas peuvent prêter leur concours à des clergés loyaux, à l'exception de ceux de Pholtus et de Saint-Cuthbert qui les considèrent comme des nécrophiles malfaisants, des violeurs d'âme, des vampires psychiques ou pire. Les prêtres de Wee Jas ont de l'estime pour les prêtres de Boccob malgré la concurrence qu'ils leur font pour retrouver des objets ou des écrits magiques. Ils sont extrêmement prudents à l'égard des prêtres de Nerull et se montrent conciliants avec eux, tout en oeuvrant parfois dans l'ombre à contrecarrer leurs projets.
Caractéristiques :Intelligence 13 et Sagesse 11
Alignement : Loyal Neutre ou Loyal Mauvais
Armes : Comme les magiciens (dague en premier).
Armure : Un Magistère ne peut en aucune circonstance être autorisé à porter une armure (aussi légère soit-elle) ou un bouclier. Un prêtre qui dérogerait à cette règle stricte se verrait dans l'incapacité de lancer le moindre sort d'un niveau supérieur au deuxième, jusqu'à ce qu'il ait accompli une pénitence.
Vêtements : Les prêtres d'alignement Loyal Mauvais portent une robe noire, tandis que ceux d'alignement Loyal Neutre portent une robe grise.
Sphères : Général, Astrale, Charme, Divination, Élémentaire (Feu)*, Loi, Nécromancie, Soins, Temps., Elementaire terre*
Lorsqu'il désire rappeler quelqu'un à la vie, un Magistère doit d'abord communier (n'importe quel sort de divination pouvant être utilisé du moment qu'il permet d'avoir une réponse) avec sa déesse et obtenir impérativement son accord. Wee Jas répugne à permettre le rappel à la vie ou la résurrection d'une créature qui n'est pas loyale et qui n'a pas atteint le 9ème niveau d'expérience. En règle générale, il y a 50 % de chance qu'elle permette le rappel à la vie de quelqu'un de neutre vis-à-vis de la loi et du chaos, et seulement 15 % dans le cas d'un individu chaotique. Un Magistère qui irait à l'encontre de la volonté de Wee Jas (ou qui oublierait, ce qui est impensable, de demander son accord) perdrait irrévocablement un niveau d'expérience. De plus, il verrait ses capacités de lanceur de sort diminuées de trois niveaux tant qu'il n'aurait pas accompli une pénitence.
Vade retro : La relation entre les morts-vivants et les Magistères est très complexe car leur déesse est la Gardienne des Morts. Celle-ci ne se préoccupant que de l'esprit des morts et non de leur corps, ses prêtres sont autorisés à contrôler ou repousser (à leur niveau d'expérience) les morts-vivants dénués d'esprit (squelettes et zombis) sans aucune restriction. Par contre, Wee Jas considère tout dérangement intempestif des esprits des défunts (qu'ils soient morts pour de bon ou morts-vivants) comme une transgression de sa volonté, aussi ses prêtres doivent-ils, en toute circonstance, obtenir son accord avant d'entreprendre d'utiliser leur pouvoir sur les morts-vivants dotés d'esprit.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
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- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
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- Dieu :
Re: UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
BELTAR
La Profonde Mère,Le Serpent Noir , La Mère de la Noirceur
Méprisée par les autres dieux, oubliée des hommes, Beltar se mit à détesterla création et à vouer une haine inextinguible à tout ce qui existe.
Déesse Mineure
Chaotique Mauvais
Description
Bien souvent dépeinte comme une vieille sorcière sulloise , Beltar est connu pour apparaître aussi comme un spectateur , dragon rouge , ou marilith . Certains considèrent la forme postérieure comme une cause probable de rumeurs de l'existence d'un cul de serpent Suloise.
Beltar déteste presque tout, même d'autres divinités.
Relations
Beltar était autrefois une déesse de la terre et des mines, mais a été supplanté par d'autres dieux Suellois (ainsi que des divinités non humaines telles que Moradin et Garl Brilletoge), jusqu'à ce que ses seuls adorateurs soient des esclaves non-humains. C'est peut-être pour cette raison que Jascar est l'un de ses plus grands ennemis.
Beltar charme souvent des « partenaire dans ses diverses formes, mais peu survivent, puisqu'elles les mangent plus tard, ainsi que tout « enfant » né d'une telle union.
Adorateurs
Les partisans de Beltar sont encouragés à mener et explorer les cavernes pour les richesses et les ennemis à tuer. Ses adorateurs sont surtout des êtres sauvages et des non-humains maléfiques, des habitants barbares dans de vastes cavernes souterraines. Elle encourage ses fidèles à se réunir dans de grandes armées et à s'allier avec des spectateurs, des démons, des dragons rouges, des liches et d'autres créatures puissantes. Ses partisans sont des explorateurs et des raiders implacables qui prennent tout ce qu'ils peuvent trouver dans l'obscurité et le font eux-mêmes.
Beltar est adoré dans la Marche aux ossement , Pomarj , Stonehold et même dans Erelhei-Cinlu . Certains estiment qu'elle est la déesse du serpent Suloise adorée dans le Val de Lamia et l' île des Serpents .
Clergé
Les prêtres de Beltar prêchent la haine des ennemis plutôt que la peur. On s'attend à ce qu'ils prennent des positions de leadership dans leurs tribus ou qu'ils forment eux-mêmes. Le sacerdoce fait des exemples de faiblesses et de traîtres. Ils se battent habituellement avec leurs armes naturelles , leurs cestes ou leurs gants de pointes. Les prêtres dévoués, dans un an de leur décès, se lèvent souvent de la tombe comme des morts-vivants , souvent pour revenir à leurs tribus originales.
Rituels
Les services à Beltar sont généralement détenus dans des grottes ou des points de sol bas, et impliquent souvent le sacrifice d'êtres vivants.
Caractéristique : Sagesse 9
Alignement : chaotique mauvais
Armes : ceste
Armures : toutes
Vêtements cléricaux :
Vade retro ; oui
Sphères : Générale, chaos, conjuration, élémentaire terre *, charme*, Nécromancie
Pouvoir :
Niveau 1 :
Niveau 5 :
Niveau 10 : Mort (prêtre 5)
La Profonde Mère,Le Serpent Noir , La Mère de la Noirceur
Méprisée par les autres dieux, oubliée des hommes, Beltar se mit à détesterla création et à vouer une haine inextinguible à tout ce qui existe.
Déesse Mineure
Chaotique Mauvais
Description
Bien souvent dépeinte comme une vieille sorcière sulloise , Beltar est connu pour apparaître aussi comme un spectateur , dragon rouge , ou marilith . Certains considèrent la forme postérieure comme une cause probable de rumeurs de l'existence d'un cul de serpent Suloise.
Beltar déteste presque tout, même d'autres divinités.
Relations
Beltar était autrefois une déesse de la terre et des mines, mais a été supplanté par d'autres dieux Suellois (ainsi que des divinités non humaines telles que Moradin et Garl Brilletoge), jusqu'à ce que ses seuls adorateurs soient des esclaves non-humains. C'est peut-être pour cette raison que Jascar est l'un de ses plus grands ennemis.
Beltar charme souvent des « partenaire dans ses diverses formes, mais peu survivent, puisqu'elles les mangent plus tard, ainsi que tout « enfant » né d'une telle union.
Adorateurs
Les partisans de Beltar sont encouragés à mener et explorer les cavernes pour les richesses et les ennemis à tuer. Ses adorateurs sont surtout des êtres sauvages et des non-humains maléfiques, des habitants barbares dans de vastes cavernes souterraines. Elle encourage ses fidèles à se réunir dans de grandes armées et à s'allier avec des spectateurs, des démons, des dragons rouges, des liches et d'autres créatures puissantes. Ses partisans sont des explorateurs et des raiders implacables qui prennent tout ce qu'ils peuvent trouver dans l'obscurité et le font eux-mêmes.
Beltar est adoré dans la Marche aux ossement , Pomarj , Stonehold et même dans Erelhei-Cinlu . Certains estiment qu'elle est la déesse du serpent Suloise adorée dans le Val de Lamia et l' île des Serpents .
Clergé
Les prêtres de Beltar prêchent la haine des ennemis plutôt que la peur. On s'attend à ce qu'ils prennent des positions de leadership dans leurs tribus ou qu'ils forment eux-mêmes. Le sacerdoce fait des exemples de faiblesses et de traîtres. Ils se battent habituellement avec leurs armes naturelles , leurs cestes ou leurs gants de pointes. Les prêtres dévoués, dans un an de leur décès, se lèvent souvent de la tombe comme des morts-vivants , souvent pour revenir à leurs tribus originales.
Rituels
Les services à Beltar sont généralement détenus dans des grottes ou des points de sol bas, et impliquent souvent le sacrifice d'êtres vivants.
Caractéristique : Sagesse 9
Alignement : chaotique mauvais
Armes : ceste
Armures : toutes
Vêtements cléricaux :
Vade retro ; oui
Sphères : Générale, chaos, conjuration, élémentaire terre *, charme*, Nécromancie
Pouvoir :
Niveau 1 :
Niveau 5 :
Niveau 10 : Mort (prêtre 5)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
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Re: UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
BRALM
La Déesse de la Ruche, la Dame Travailleuse
Réussir sans un travail assidu est aussi peu probable que de récolter là ou l'on n'a pas semé.
DEESSE MINEURE
Loyal Neutre
Avatar
Bralm est la déesse suelloise de l'industrie et les insectes, Bralm cherche à créer une société parfaitement licite où tous ont son rôle assigné. Elle a une grande devotion parmi la Fraterie écarlate, mais ne fait pas partie de leurs divinités officielles de parrainage. Bralm est représentée comme une femme d'âge moyen avec des cheveux blond foncé, parfois avec des ailes d'insectes. Elle est sympathique avec le reste du panthéon Suellois mais n'a pas de proches alliés. Elle juge les autres sur la capacité, pas l'âge ou le statut. Elle n'a aucune attirance vers Trithéréon à cause de son individualisme . Les divinités ardentes comme pyrémius et Joramy sont évités en raison de l'aversion de cette déesse pour cet élément.
Son symbole est une guêpe géante en face d'un essaim d'insectes.
Dogme
Tout le monde a une place dans une société, et vous devez maîtriser votre rôle, même si vous ne comprenez pas comment il est important. Ceux qui en connaissent plus ou sont dans des positions supérieures doivent être respectés;vous pouvez apprendre beaucoup en observant ceux qui vous entourent.Travailler dur et être satisfait de votre travail.
Clergé
Les adorateurs de bralm suivent ce chemin, quelques membres vont jusqu'à se sacrifier pour le bien de l'ensemble de la ruche. Certaines églises dissidentes élèvent des insectes comme des créatures à adorer et élèvent des insectes géants comme gardes ou comme animaux domestiques.
Les prêtres de Bralm agissent comme surveillants pour les tâches complexes impliquant un grand nombre de personnes: chefs militaires, surveillants de la ferme, contrôleurs des mines, conducteurs d'esclaves... Ils intercèdent pour empêcher la destruction des cultures par les insectes et ils n'hesite pas à se salir les mains pour obtenir quelque chose.
Ils essayent de créer des groupes d'aventuriers pour donner de l'ordre sur à ces personnes
Leurs temps de prière sont le crépuscule et l'aube.
Prêtres:
Pre requis : Sagesse 9
Alignement : Loyal Neutre
Armes :fléchettes
Armures : toutes
Vêtements cléricaux : noir et jaune de préférence
Vade retro ; non
Sphères : Générale, animal, création*, eau*,garde loi protection vigilance
Pouvoir :
Niveau 1 : bureaucratie
Niveau 1 : conjuration d'insecte (p3)
Niveau 5 : insecte géant (p4)
Niveau 10 : fléau d'insecte (p5)
La Déesse de la Ruche, la Dame Travailleuse
Réussir sans un travail assidu est aussi peu probable que de récolter là ou l'on n'a pas semé.
DEESSE MINEURE
Loyal Neutre
Avatar
Bralm est la déesse suelloise de l'industrie et les insectes, Bralm cherche à créer une société parfaitement licite où tous ont son rôle assigné. Elle a une grande devotion parmi la Fraterie écarlate, mais ne fait pas partie de leurs divinités officielles de parrainage. Bralm est représentée comme une femme d'âge moyen avec des cheveux blond foncé, parfois avec des ailes d'insectes. Elle est sympathique avec le reste du panthéon Suellois mais n'a pas de proches alliés. Elle juge les autres sur la capacité, pas l'âge ou le statut. Elle n'a aucune attirance vers Trithéréon à cause de son individualisme . Les divinités ardentes comme pyrémius et Joramy sont évités en raison de l'aversion de cette déesse pour cet élément.
Son symbole est une guêpe géante en face d'un essaim d'insectes.
Dogme
Tout le monde a une place dans une société, et vous devez maîtriser votre rôle, même si vous ne comprenez pas comment il est important. Ceux qui en connaissent plus ou sont dans des positions supérieures doivent être respectés;vous pouvez apprendre beaucoup en observant ceux qui vous entourent.Travailler dur et être satisfait de votre travail.
Clergé
Les adorateurs de bralm suivent ce chemin, quelques membres vont jusqu'à se sacrifier pour le bien de l'ensemble de la ruche. Certaines églises dissidentes élèvent des insectes comme des créatures à adorer et élèvent des insectes géants comme gardes ou comme animaux domestiques.
Les prêtres de Bralm agissent comme surveillants pour les tâches complexes impliquant un grand nombre de personnes: chefs militaires, surveillants de la ferme, contrôleurs des mines, conducteurs d'esclaves... Ils intercèdent pour empêcher la destruction des cultures par les insectes et ils n'hesite pas à se salir les mains pour obtenir quelque chose.
Ils essayent de créer des groupes d'aventuriers pour donner de l'ordre sur à ces personnes
Leurs temps de prière sont le crépuscule et l'aube.
Prêtres:
Pre requis : Sagesse 9
Alignement : Loyal Neutre
Armes :fléchettes
Armures : toutes
Vêtements cléricaux : noir et jaune de préférence
Vade retro ; non
Sphères : Générale, animal, création*, eau*,garde loi protection vigilance
Pouvoir :
Niveau 1 : bureaucratie
Niveau 1 : conjuration d'insecte (p3)
Niveau 5 : insecte géant (p4)
Niveau 10 : fléau d'insecte (p5)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere