Mécaniques de jeu chez le gars Tonton

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Mécaniques de jeu chez le gars Tonton

Messagepar Tontonhans » Mar 23 Jan 2018 18:08

Chers joueurs,

Voici quelques points de précision qui seront importants pour la création de vos personnages et également quelques éléments de jeu.....
Certaines choses vous seront familières, d’autres résultent de la façon dont le groupe de joueurs que nous étions avait « personnalisé » les règles d’Add1....

Pour les détections de passages secrets, les portes à enfoncer, la surprise, je fonctionne avec ce bon vieux d6 selon les criteres usuels
La perception.... chez moi c’est intelligence+sagesse+dextérité divisé par 3
La beauté: de base 3d6....si bonus de charisme, rajouter 1d6 pour chaque point de bonus lors du jet et ne garder que les 3 meilleurs dés. Un joueur peut choisir de diminuer autant qu’il le souhaite sa beauté lors de la création de personnage, mais jamais de l’augmenter.

L’initiative: chacun lance 1d10, soustrait son bonus de dextérité puis:

Ajoute son facteur de vitesse pour une arme....le Personnage initie son attaque à 1d10 ajusté de sa dextérité et elle porte (ou pas) à 1d10 ajusté plus facteur vitesse.

Ajoute son temps d’incantation en segments (1 round = 10 segments), l’incantation débute à 1d10 ajusté dext et se termine à 1d10 ajusté dext plus nombre de segments d’incantation. Si le lanceur de sorts est frappé par une attaque durant l’incantation elle peut « casser » son sort....un jet de concentration est nécessaire pour le lanceur pour l’éviter....

Les attaques multiples: si la première attaque est faite à 1d10 ajusté dext + facteur vitesse arme, la deuxième est faite à un facteur de vitesse supplémentaire...

Les plus rapides frappent à zéro et puis les persos agissent au fur et à mesure en comptage croissant

Pour l’ajustement classe d’armure des armes, ce qui compte ce n’est pas la classe d’armure réelle mais celle du type d’armure de base.....un gars tout nu avec 19 de dextérité et un anneau de protection +4....ben on prend l’ajustement ÇA 10......je sais je sais on s’est nous aussi a l’époque tout un tas de problèmes métaphysiques avec çà mais finalement on s’est dit que c’etait la solution la moins pire pour ajouter un peu de spécificité aux différentes armes et que certains puissent se « spécialiser » en pourfendeurs de full plate.....

Pour les jets de compétence (j’en ferai la liste dans un autre post), on prend la caractéristique dont la compétence dépend et on applique le modificateur de la compétence: par exemple si vous avez 17 en sagesse et que c’est une compétence SAG+1, vous avez 18 dans cette compétence. Pour la réussir de base il faut faire en dessous de ce chiffre.
Bien sûr dans certaines situations on applique une difficulté au test de compétence sous la forme d’un malus variable.

S’il y a des débutants c’est l’inverse des jets de protection où il faut faire au dessus du nombre indiqué pour réussir...

Voilà j’ai du oublier des choses si vous avez besoin d’autres précisions demandez moi....
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Re: Mécaniques de jeu chez le gars Tonton

Messagepar Athanasius » Mar 23 Jan 2018 22:30

Est-ce que tu pourrais préciser le paragraphe sur la CA stp. Je n'ai pas vraiment compris comment ça fonctionne.
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Re: Mécaniques de jeu chez le gars Tonton

Messagepar Tontonhans » Mar 23 Jan 2018 22:55

Chaque arme a un ajustement en fonction de la CA de l'adversaire: ces ajustements sont prévu pour des classes d'armure de 2 (field plate et full plate par extension) à 10 (oualpé)....
Par exemple un bâton ça touche avec un
Malus de -7 une full plate, mais avec un bonus de +1 un individu en toile de lin
Une masse de cavalier ça tape à +1 une plate mais sans bonus pour une armure plus légère qu'un harnois....

Ça alourdit un peu, mais finalement pas tant que ça car on finit par connaître par cœur les armes que l'on joue....et comme je le disais plus haut, ça rajoute un peu de piquant à la spécificité en combat des PJ....

Ce que j'expliquais plus haut c'est que peu importe si l'armure est magique ou pas, peu importe les sorts ou objets apportant des bonus ou malus à la CA, ce qui compte pour déterminer le bonus ou le malus c'est la CA de base de cette armure....

C'est assez clair dit comme ça?
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Re: Mécaniques de jeu chez le gars Tonton

Messagepar Athanasius » Mar 23 Jan 2018 23:04

Oui, c'est nickel. Il y a aussi une règle optionnelle de ce genre dans AD&D2, mais je ne l'ai jamais utilisée (je l'avais même oubliée), d'où ma perplexité.
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Re: Mécaniques de jeu chez le gars Tonton

Messagepar tom » Mer 24 Jan 2018 12:02

Moi je ne l'ai jamais utilisé cette règle mais je l'avais jamais vraiment comprise ! :mrgreen:
J'ai du sauter le paragraphe explicatif ! C'est très clair maintenant. :D
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Re: Mécaniques de jeu chez le gars Tonton

Messagepar Toko » Mer 24 Jan 2018 14:35

Je crois justement que ce passage explicatif était manquant, d'où le fait que cette règle ait été peu utilisée.
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Re: Mécaniques de jeu chez le gars Tonton

Messagepar Gaspard De La Nuit » Mer 24 Jan 2018 15:22

Elle reflète les aspects contondants, tranchants etc ?
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Re: Mécaniques de jeu chez le gars Tonton

Messagepar Tontonhans » Mer 24 Jan 2018 17:02

Oui c’est en quelque sorte l’ancêtre du piercing/slashing/blunting qui arrivera dans les versions suivantes de DD....(au fait excusez moi d’avance j’ai tellement baigné dans des termes anglo saxons dans mes années JDR que ça me fait tout bizarre de franciser...)..
L’interet de cette règle c’est que finalement le gars qui se ballade en full plate en courant comme une limace, en stressant de se noyer chaque fois qu’il traverse un ruisseau, qui brille tellement au soleil qu’il sert de balise gps pour les ennemis du groupe.....ben ce gars là sans cette règle savoir qu’un druide (j’ai rien contre les druides j’adore panoramix) a autant de chances que son bâton tout pourri traverse son armure qu’un bec de corbin (communément appelé le décapsuleur de cavalier)...ben ce gars là ça le déprime et il se bi-classe vite fait en voleur, il achète un déguisement de zorro et des bracelets AC 2 et il revit....

NB: Pour mes joueurs, si vous croyez qu’on peut acheter des bracelets AC 2 dans ma campagne, vous pouvez toujours rêver.....
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Re: Mécaniques de jeu chez le gars Tonton

Messagepar Tontonhans » Jeu 25 Jan 2018 01:07

Liste des compétences Add1

Voilà la liste qui compile les compétences du dungeoneer’s et du wilderness survival guides. Pour les connaisseurs, certaines ont été fusionnées, d’autres au contraire séparées en deux compétences distinctes. L’ajustement précisé à côté de la caractéristique dont la compétence dépend est à faire sur le lancer de dés quand on teste la compétence....donc un (+) reflète en fait une diminution de chances de succès de la compétence (un résultat de 19 ou 20 est toujours considéré comme un échec).
Pour les fanas, bien évidemment les ajustements sont ici dans la philosophie du wilderness survival guide....vu que ces guignols avaient réussi à indiquer des ajustements et des tests de compétences inverses dans les deux guides....

Compétence / Carac et ajustement dé / Commentaires

Artisanat
Dresseur d’animaux SAG Animal à spécifier
Fabric. armures. INT +2
Forgeron FOR. Forge d’outils uniquement
Charpentier de marine. INT +2
Fabric. Flèches (sauf pointe). DEX +1. La pointe de flèche comp. Fab.Arm.
Charpentier. FOR
Tailleur de gemmes. DEX +2
Travail du cuir. FOR
Mineur. SAG +3
Potier. DEX +2. Indispensable dans un groupe!
Fondeur (métaux). INT +2
Maçon. FOR +2. Permet chaque soir de camper entre 4 murs
Fabric. Armes INT +3
Tisserand. INT +1. Enfin des capes de voleur en patchwork!

Competences générales

Imitation de cris d’animaux. SAG +1. Utile pour attirer la belette en auberge
Combat dans le noir. NA
Maniement de bateau. SAG -1
Sens de l’orientation. SAG -1. Compétence réservée aux persos mâles
Endurance. NA
Art du feu. SAG +1
Pêcheur SAG +1
Identification des champignons. INT -6. Utilisable uniquement si le perso a des dreads
Premiers soins. SAG-2
Trecking/escalade. NA.
Maniement de monture (Land). SAG-3. Sert quand on a attrapé la belette sus citée
Maniement de monture (Air). SAG +2
Utilisation des cordes. DEX. Permet à un bonus à la compétence sus commentée
Apnée. NA. Utile en cas d’orgie naine
Analyse des distances par le son. SAG+1. Permet de rentrer sans choc après une orgie naine
Natation. FOR
Réactivité (dim.surprise). SAG+1
Empathie avec animaux. INT. Permet le réconfort matinal de belette
Conducteur de chariot. DEX-2
Cueilleur/Chasseur INT +2
Connaissance des plantes. INT. Obligation de porter une coiffe noire rayée jaune/vert/rouge
Course (sprint). FOR. Si la belette était en fait mariée
Course (fond) CON. Si la belette a beaucoup de famille dans le coin
Survie en milieu hostile. NA. Si la famille a la comp. Course (fond) aussi
Pisteur. NA. Ça c’est quand la belette c’est la sœur du PJ
Prévision du temps. SAG +1


En ce qui concerne le nombre de compétences martiales / non martiales par classe:

GUERRIER 4/2 puis 1/1 tous les 3 niveaux
RANGER 3/2 puis 1/1 tous les 3 niveaux
PALADIN 3/2 puis 1/1 tous les 2 niveaux
BARBARE 6/3 puis 1/1 tous les 2niveaux
CLERC 2/3 puis 1/1 tous les 4 niveaux
DRUIDE 2/3 puis 1/1 tous les 5 niveaux
MAGICIEN 1/3 puis 1/2 tous les 6 niveaux
VOLEUR 2/3 puis 1/1 tous les 4 niveaux
ASSASSIN 3/2 puis 1/1 tous les 4 niveaux
MOINE 1/1 puis 1/1 tous les 2 niveaux

Comme pour l'apprentissage des langues, un personnage n'est pas obligé d'utiliser tous ses points lors de sa création, mais peut en garder pour un apprentissage futur...
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Re: Mécaniques de jeu chez le gars Tonton

Messagepar tom » Jeu 25 Jan 2018 17:04

Si j'avais su que tu voyais les choses ainsi, j'aurais joué un druide... :smoke2:
Échelle des scribes échevins
La Prospérité
Laelith
Casus Belli
Traducteur paresseux
Par la lecture de ce texte, je m'engage pour trois ans sur les bancs de nage du Tanith-Lenath.

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