Règles - Création d’un personnage en 8 étapes

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yash64
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Règles - Création d’un personnage en 8 étapes

Messagepar yash64 » Dim 15 Sep 2019 18:11

Création d’un personnage en 8 étapes

Légende :
T&P - Aide au joueur : Talents & Pouvoirs, disponible à l’adresse ci-après : https://www.donjondudragon.fr/adad2/livres-de-base/133-aide-au-joueur-talents-pouvoirs.html
M&S - Aide au joueur : Magie et Sortilèges, disponible à l'adresse ci-après : https://www.donjondudragon.fr/adad2/livres-de-base/135-aide-au-joueur-magie-sortil%C3%A8ges.html
MdJ - Manuel du Joueur - édition révisée, disponible à l’adresse ci-après : https://www.donjondudragon.fr/adad2/livres-de-base/89-manuel-des-joueurs-edition-révisée.html

1 - Tirage des caractéristiques principales.
Il existe 6 caractéristiques principales : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme. Ces caractéristiques sont décrites dans le Chapitre 2 du T&P (en plus de quoi sont décrites des sous caractéristiques qu’il conviendra d’adapter par la suite, voir point 3 ci-après).

10 méthodes permettent de définir les valeurs de ces caractéristiques lors de la création du personnage (p. 7 à 9 du T&P)

Choisissez 3 méthodes (différentes ou non) et réalisez les jets ou répartitions de points décrits dans la méthode (oui, votre MJ aime vous faire travailler et voir des dés rouler :p).

Retenez le résultat qui vous convient le mieux. Pour cela il faut dès à présent réfléchir aux races et classes qui vous conviendront le mieux pour jouer, afin de favoriser les caractéristiques principales associées à la classe notamment (en prenant en compte les ajustements raciaux).

2 - Choix de la race
Sélectionnez une race pour votre personnage. Les races sont décrites dans le Chapitre 3 du T&P. La race du personnage influera sur les caractéristiques de ce dernier, les scores minimums et maximum à atteindre pour sélectionner cette race (avant les modifications aux caractéristiques liées à la race), ainsi que sur le niveau maximal atteignable pour les classes souhaitées.

La race sélectionnée vous octroiera également un certain nombre de PP (points de personnages), que vous pourrez dépenser dans des ensembles raciaux ou des capacités raciales spécifiques à la race.

Si des PP restent à l’issue de la sélection de cette sélection de traits raciaux, les conserver pour la suite de la création du personnage.

Certaines races ne donnent pas lieu à l’attribution de PP, notamment les autres races (p. 37 à 45 du T&P). Ces races ont d’autres caractéristiques spécifiques, toutes attribuées au personnage lors de sa création, sans attribution de PP en plus et non sélectionnables en partie/unitairement.

Point concernant les langues que parle votre personnage :
► Afficher le texte


3 - Choix des sous-caractéristiques
Maintenant que les modificateurs raciaux des caractéristiques principales ont été appliqués, le joueur va pouvoir choisir quelles sous-caractéristiques il souhaite favoriser.

Chacune des sous-caractéristiques donne des avantages et désavantages qu’il faut bien prendre en compte avant de bloquer son choix. Ces sous-caractéristiques sont décrites au Chapitre 2 du T&P.

Pour déterminer la valeur de chaque sous-caractéristique, prenez la valeur de la caractéristique mère, ajoutez ou retranchez jusqu’à 2 points et faites l’inverse à la seconde caractéristique fille.
Exemple, soit Dextérité (12), alors on peut obtenir les combinaisons suivantes au choix :
  • Précision (12) et Équilibre (12)
  • Précision (13) et Équilibre (11)
  • Précision (14) et Équilibre (10)
  • Précision (11) et Équilibre (13)
  • Précision (10) et Équilibre (14)

Aucun score de sous-caractéristique ne peut être inférieur à 3.
Aucun score de sous-caractéristique ne peut doit être supérieur à 18 + modificateur racial de la caractéristique mère.

4 - Choix de la classe
Sélectionnez la classe de votre personnage. Les classes sont décrites dans le Chapitre 4 du T&P. La classe permettra au joueur de définir la ou les voix qu’il suivra tout au long de l’aventure (s’il respecte certains prérequis, notamment au niveau de ses scores de caractéristiques), la manière dont il progressera dans les niveaux, les capacités liées aux classes auxquelles il appartiendra, etc.

Une fois une classe choisie, le joueur obtient de nouveaux PP à dépenser dans des capacités disponibles pour cette classe ou à conserver par la suite (mais ne pouvant être dépensés dans des capacités d’une autre de ses classes).

Un personnage peut choisir plusieurs classes simultanément si tous les prérequis de ces classes sont respectés (les humains ne peuvent pas, mais peuvent arrêter leur progression dans une classe afin de débuter une nouvelles progression dans une autre - classes jumelées).

5 - Choix d’un profil
Les profils de personnage sont décrits chapitre 5 du T&P.

Avant toute chose, lancez 2d6. Cela permettra de déterminer la classe sociale de votre personnage (son origine sociale, à faire transparaître dans son background).

Le joueur peut sélectionner un profil de personnage, qui correspond au rôle général que le personnage prend dans la société.

En cas de sélection d’un profil, le joueur devra transcrire dans son background son engouement pour ce dernier (comment il a développé les affinités pour ce type de personnages, comment il a pu acquérir ses capacités spécifiques au profil, etc.). Dans ce cas, le personnage acquière certaines affinités, capacités et éventuellement désavantages liés à ce profil. De même, la classe sociale du personnage sera définie par le profil.

Si le joueur ne sélectionne pas de profil, la table 40 (p.67 du T&P) est utilisée pour connaître l’ascendance sociale du personnage.

6 - Désavantages, Dons et Compétences Diverses (oui, tout ça d’un coup, courage ! ;))

A cette étape, vous recevez, en plus des éventuels PP conservés à l’issue des étapes précédentes, un nombre de PP dépendant de votre classe :
- Combattants, Roublards et Psionistes : 6
- Magiciens, Prêtres : 8

Les multiclassés reçoivent le nombre de PP le plus élevé de leurs classes, pas le nombre de PP additionné de chaque classe ;)

En complément vous recevez également des PP bonus en fonction de votre Intelligence/Érudition (voir Table 9 p. 17 du T&P, colonne Compétences Supplémentaires).

Tous ces PP pourront être utilisés pour acheter des dons et des compétences. Mais avant tout, parlons des désavantages.

Vous pouvez sélectionner un ou plusieurs désavantages en échange de PP supplémentaires (maximum 15PP). Les désavantages peuvent impacter la façon de jouer d’un personnage dans certaines situations ou certains échanges sociaux en jeu (impact sur le RP) ou voir le personnage tomber dans l’inconscience lorsqu’il est confronté à certains éléments (notamment les phobies). Les PP supplémentaires et les désavantages sont présentés et décrits dans la table 47 p. 94 et des p. 108 à 111 dans le T&P.

J’autorise l’acquisition de certains désavantages plus tard dans le jeu à condition que le personnage ait déjà été confronté à des situations similaires à celles décrites dans le désavantage et n’en soit pas sorti indemne plusieurs fois. On en reparlera :p

Suite à quoi, vous pouvez choisir un ou plusieurs dons (je limite le nombre de PP à 20 et le nombre de dons à 4), contre des PP. Les dons sont des avantages non négligeables pour la suite de l’aventure, mais ne peuvent être choisis qu’à la création du personnage (les dons sont innés et ne s’acquièrent pas avec le temps). Les PP à dépenser et les dons sont présentés et décrits dans la table 44 p. 89 et des p. 104 à 108 dans le T&P.

Et enfin, vous pouvez dépenser le reste des PP cumulés dans des compétences, décrites dans la table 46 p.90 à p.92 et des p.94 à 104 dans le T&P. Seules les compétences achetées peuvent être utilisées pour des jets de compétences en jeu (permettant la réalisation d’actions complexes ou pour faire face à certaines situations).

NB : J'ajoute également à ces compétences celle de MarchandageCoût 3PP - Groupe : Général
Caractéristique : Sagesse/Intuition, Charisme/Charme
Valeur de base : 6
Coût d’achat : 3

XX : 10% (+ 2% par point de marge de réussi OU -2% par point de marge non réussi). Si XX est inférieur à 0%, alors diviser par deux (sauf en cas d’échec critique). On entend par point de marge l’écart entre le résultat d’un jet de marchandage (d20) et la valeur de compétence marchandage totale du personnage.
Exemple : Soit un joueur qui a 6 en marchandage. Et réalise un jet de marchandage pour réaliser un troc ou faire baisser le prix de quelque chose qu’il souhaite acquérir.
° Il obtient 2, le jet est réussi, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir baisse donc de 18% (10%+(6-2)*2%).
° Il obtient 10, le jet est raté, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir baisse donc de 2% (10%-(10-6)*2%)
° Il obtient 18, le jet est raté, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir augmente donc de 7% (10%-(18-6)*2% = -14% comme négatif et non échec critique (20 au d20), qu’on divise par 2)
° Il obtient 20, le jet est raté et avec cet échec critique, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir augmente donc de 18% (10% - (20-6)*2%)

Un personnage avec la compétence de marchandage peut négocier des liquidités, des services ou des objets afin d'obtenir un meilleur marché. Dans une transaction en liquide, un test réussi permet au personnage d'acheter un objet XX% moins cher ou d'en vendre un XX% plus cher par rapport au prix moyen. Dans un troc simple, un test réussi augmente de XX% la valeur perçue des marchandises du négociateur. Dans un troc prolongé, un test réussi permet au négociateur de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ce round de marchandage ; un test distinct est nécessaire à chaque round (voir ci-après - Troc simple et troc prolongé). Dans une transaction portant sur des services, un test réussi donne au négociateur XX% de plus que le prix normal pour ses services. Le MD doit exiger des joueurs qu'ils simulent les séances de marchandage pour obtenir les bénéfices de cette compétence. Le profil Marchand apporte un bonus +2 à cette compétence.

Troc simple et troc prolongé :
Dans un troc simple, les personnages comparent les coûts des objets devant être échangés et ajustent ensuite les quantités pour qu’elles soient approximativement égales. Par exemple, Kyuln souhaite échanger sa récolte de riz contre une épée bâtarde alors que dans la région actuelle le riz vaut 0,2 PC par kilo et l’épée bâtarde qu’il cherche vaut 25PO (2500 pic). Kyuln devrait vendre 6250 kilos de son riz (toute sa récolte) au forgeron en échange de sa nouvelle épée bâtarde. Le forgeron peut ne pas avoir si faim.
Dans un troc prolongé, des dés sont lancés et les coûts sont recalculés en trois rounds distincts avant qu’un accord final ne soit trouvé. En raison de sa complexité, le troc prolongé fonctionne mieux pour des objets qui valent plus de 100PO. Pour le troc prolongé, les scores de Charisme des parties impliquées (en général un personnage-joueur et un personnage-non-joueur contrôlé par le MD) doivent être connus.
Dans le premier round d’un troc prolongé, chaque négociateur lance 2d6 et ajoute son score de Charisme au résultat. Le gagnant (celui qui a le plus grand résultat) baisse de 10% (si le gagnant a la compétence Marchandage, remplacer 10% par XX%) le prix de l’objet du perdant. Si l’une des deux partie décide d’achever le troc, ce dernier finit là. Si aucune des deux parties ne conclue le troc, il continue un deuxième round et ensuite un troisième. Le troc prolongé ne peut pas durer plus de trois rounds. Une fois le troc entamé, une transaction doit être conclue - aucune des parties ne peut repartir sans conclure un échange une fois le troc prolongé commencé.
.

Le coût d’acquisition des compétences est présent dans la colonne « Coût » de la table 46 du T&P. Les compétences générales et des classes du personnage peuvent être acquises en échange du nombre de PP indiqués dans cette colonne. Les compétences d’autres classes peuvent être acquises en échange du nombre de PP indiqué dans cette colonne + 2.
Les compétences suggérées dans le profil choisi par le joueur (voir étape 5 ci-dessus) peuvent être acquises pour 1PP de moins. Une compétence ne peut être acquise que si l’ensemble des scores des caractéristiques directrices est supérieur à 9. Suite à quoi, le score de la caractéristique directrice le plus élevé sera utilisé pour les jets de compétences.

Une fois achetée, les jets de compétence se feront en comparant le résultat d’1d20 à la valeur de base de la compétence + modif de caractéristique directrice + dons éventuels. La valeur de base peut être améliorée d’un point en échange d’1PP, jusqu’à un maximum de 16.

6 bis - Compétences et Maîtrises Martiales
Ces règles sont expliquées au Chapitre 7, mais elles auraient pu être synthétisées ou expliquées différemment, en l'état c'est le chapitre le plus complexe à appréhender du T&P (à mon sens). Donc voici l'essentiel :

Définition - Compétence martiale : Le personnage sait utiliser une arme précise sans malus.

Vous recevez à ce stade une dernière fois des PP : Combattants et Prêtres (8PP), Magiciens (3PP), Voleurs et Psionistes (6PP). Vous allez utiliser ces points pour acheter des compétences martiales pour une arme précise donnée.

Il existe des familles d'armes (voir "Groupes d'Armes" p. 113 et 114 du T&P) :
  • Familles d'armes globales (en rouge dans le T&P)
  • Familles d'armes restreintes (en italique dans le T&P).
Si vous achetez une compétence martiale pour une arme donnée, vous devenez familiarisé à toutes les armes de la famille d'arme restreinte associées. Et c'est important, car si vous n'avez pas de compétence dans une arme, ou si vous n'êtes que familiarisé, vous avez un malus aux jets d'attaques :
Image

Si vous devenez Compétent, alors les malus avec l'arme pour laquelle la compétence est achetée disparaissent quand vous utilisez une arme de ce type précis.

Acheter une compétence martiale coûte différents PP suivant votre classe :
Image
De plus, vous pouvez acheter des compétences pour une arme qui ne peut pas être utilisée par votre classe, via une dépense de PP supplémentaires (voir "Restrictions de Classe de Personnage" p.113 du T&P).

Règle spécifique aux combattants ("Compétence Martiale par Groupe" p.115 du T&P) :
► Afficher le texte


Il est également possible d'acheter des compétences martiales spéciales (voir p.115 du T&P) :
  • Compétence au Bouclier (2PP pour les combattants, 6PP pour les autres classes) : donne un bonus à la CA suivant le bouclier.
  • Compétence en Armure (2PP pour les combattants, 3PP pour les autres classes) : Réduction des pénalités d'encombrement.

Une fois compétent avec une arme précise, vous pouvez vous spécialiser dans de nouvelles techniques de combat avec cette arme (voir "Spécialisation en Technique de Combat" p.115 à 117 du T&P). En gros, d'autres types d'attaques que l'attaque "basique" avec l'arme que vous savez utiliser. Et c'est là où je ne suis toujours pas certain si ces spécialisations sont pour l'arme donnée ou pour toutes les armes? Dans le doute et vu le coût en PP de l'arme de prédilection (voir ci-après), je pars du principe que la spécialisation en technique de combat est pour une arme précise uniquement et dont vous êtes compétant. Si vous avez une interprétation différente, n'hésitez pas on échangera dessus ! :)

Vous pouvez également désigner une arme pour laquelle vous êtes compétent comme étant votre arme de prédilection (voir p. 117 du T&P), ce qui donne un bonus de +1 aux jets d'attaque en utilisant l'arme de prédilection. Coût : combattants 2PP, prêtres et roublards 3PP, magiciens et psionistes 4PP.

Vous pouvez également devenir expert martial avec une arme pour laquelle vous êtes compétent, ce qui augmente le nombre d'attaques par round, comme si vous étiez un spécialiste. Coût : combattants multiclassés (sinon la spécialisation est disponible pour les combattants uniclassés) 2PP (1PP si c'est une arme de prédilection), roublard ou prêtre 4PP (3PP si c'est une arme de prédilection), magiciens 5PP (4 si c'est une arme de prédilection).

Règles spécifique aux personnages ayant acheté la capacité de classe "Spécialisation" ("Spécialisation Martiale" p.118 du T&P) :
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Règle spécifique aux guerriers ( Spécialisation en Combat à Mains Nues" et "Maîtrise en Arme" p.118 et 119 du T&P) :
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7 - Equipement
Vous commencez l’aventure en lançant un nombre de dés dépendant de votre classe afin de déterminer votre pécule de départ (voir Table 43, p.89 du MdJ) :
- Combattant : 5d4 x 10PO
- Magicien : (1d4+1) x 10PO
- Roublard : 2d6 x 10 PO
- Prêtre : 3d6 x 10 PO
Pour les multiclassés, prendre la moyenne des résultats de chacune de vos classes.

7 bis - Sorts, autres éléments spécifiques
Pour les points de vie :
Une seule classe -
  • Au niveau 1, vous commencez avec le maximum de points du dé de vie de votre classe.
    Exemple roublard 1d6 -> 6PV + Ajustement P.V. (Constitution/Vigueur) au niveau 1.
  • A chaque nouveau niveau, lancer le dé de vie de votre classe, ajouter le résultat au total de points de vie + Ajustement P.V. (Constitution/Vigueur)

Multi classes -
  • Les multi classés commencent au niveau 1 avec la moyenne des maxima de points du dé de vie de ses classes (arrondir le résultat à l’entier inférieur)
    Exemple roublard (1d6), mage (1d4) -> (6+4)/2 = 5PV + Ajustement P.V. (Constitution/Vigueur) au niveau 1
  • à chaque nouveau niveau, lancer le dé de vie de la classe qui monte un niveau. Prendre le résultat + Ajustement P.V. (Constitution/Vigueur), le tout divisé par le nombre de classes. Ajouter le résultat au total de P.V. Cumulé Non arrondi. Arrondir à l’entier inférieur donne le nouveau nombre de PV total.
    Exemple roublard 2 (6+1d6), mage 1 (1d4) -> 5PV + Ajustement P.V. (Constitution/Vigueur) (non arrondi au niveau 1) + (résultat 1d6 + Ajustement P.V. (Constitution/Vigueur))/2 -> puis arrondir si besoin à l’entier inférieur

Règles spécifiques aux Magiciens (M&S) :
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Règles spécifiques aux Clercs (maison) :
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Pour le reste, on voit ça ensemble lors de la création de votre personnage, signé le MJ ;)

8 - Background et alignement (oui je met ça là aussi :))
Background : C’est l’histoire de votre personnage de sa naissance jusqu’au début de la partie. Les éléments marquants de sa jeunesse, ses anecdotes, tout ce que vous trouverez d’intéressant le concernant.

Un manque d’inspiration? Une envie de changer de l’éternel orphelin ou prince de bonne famille? Voir la section Antécédents des personnages, p. 9 à 11 du T&P ;)

Éléments à faire transparaître dans votre background :
  • Sa classe sociale (d’où il provient, dans quel type de famille il est né, est-il orphelin, etc.)
  • Le lien entre son passé et le profil sélectionné
  • Le lien entre son passé et ses objectifs actuels/son alignement (voir ci-après)
  • Le lien entre son passé et ses dons/désavantages

Je vais simplement vous demander de motiver votre choix d’alignement (décrit p. X du MdJ) en répondant brièvement aux deux questions suivantes :
  • Quels seront les objectifs de votre personnage ? (Quelques idées au pif : vivre la grande aventure, fuir/chercher quelqu’un/quelque chose, faire le bien/mal autour de lui, s’enrichir, faire plaisir à sa famille, etc.)
  • Pourquoi souhaite-t-il intégrer l’expédition marchande vers Marsembre au début de l’aventure ? / En quoi pense-t-il que cela lui permettra de répondre à ses objectifs de vie ?

Cela me permettra d’avoir un indicateur de ce que chacun visera (merci d’aider un pauvre MJ dans sa tentative d’omniscience) et m’aidera à rendre la campagne intéressante pour chacun tout en la gardant croustillante. :)
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Re: Règles - Création d’un personnage en 8 étapes

Messagepar Gaspard De La Nuit » Lun 16 Sep 2019 14:07

Dans le Magie&Sortileges, il est proposé de différer l'acquisition d'une classe pour économiser des pp. 1pp pour 2 niveaux. Exemple, acquérir une école de magie au niveau 3 pour un mage coûterait 4pp au lieu de 5.
Est-ce une règle que tu appliques ?
Les compétences et les sorts distinctifs issus du M&S sont-elles accessibles ?
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Re: Règles - Création d’un personnage en 8 étapes

Messagepar yash64 » Lun 16 Sep 2019 14:09

Oui et Oui :)
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Re: Règles - Création d’un personnage en 8 étapes

Messagepar Gaspard De La Nuit » Lun 16 Sep 2019 14:47

Je me suis relu, la question n'était pas clair mais tu as compris quand même : différer l'acquisition d'une capacité de classe....
Merci de ta réponse ;)
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Re: Règles - Création d’un personnage en 8 étapes

Messagepar Hallacar » Jeu 3 Oct 2019 16:06

tu indiques que pour les prêtres on a 8pp pour les armes
Est ce qu'on peut y transférer des pp restant du stock de pp de la race et généraux
parce que avec 8 pp on va pas loin
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Re: Règles - Création d’un personnage en 8 étapes

Messagepar yash64 » Jeu 3 Oct 2019 18:29

Oui, tous les points de personnage économisés jusqu’à cette étape peuvent être utilisés ici. :)
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Re: Règles - Création d’un personnage en 8 étapes

Messagepar Hallacar » Ven 4 Oct 2019 15:18

ok merci à toi
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Re: Règles - Création d’un personnage en 8 étapes

Messagepar Arcavius » Mar 8 Oct 2019 08:37

Hallacar a écrit :tu indiques que pour les prêtres on a 8pp pour les armes
Est ce qu'on peut y transférer des pp restant du stock de pp de la race et généraux
parce que avec 8 pp on va pas loin

D'où l'utilité des profils T&P: -1PP pour l'achat des compétences diverses et martiales recommandées.
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Re: Règles - Création d’un personnage en 8 étapes

Messagepar yash64 » Mar 8 Oct 2019 08:40

Oui aussi ! :)

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