[DD2.5, gestion royaume] Colonisation d'Asléande [nouvelle partie]
Publié : Mar 12 Déc 2017 14:31
Bonjour à tous, je propose une partie de gestion de fiefs avec évênements aléatoires. Les rêgles sont en DD2.5 lorsqu'elles concernent les dirigeants dans leurs actions directes, mais vous n'aurez certainement pas besoin de les jouer souvent. Tirage des caractéristiques, 4d6 7fois, garde 3dés et les 6 meilleurs jets. Je propose une aide de jeu maison en PDF pour expliquer comment se déroule la gestion des territoires et de quels leviers vous disposez pour appuyer vos décisions, il ne sera toutefois pas nécessaire d'apprendre par cœur toutes ces nouvelles règles.
Petite histoire
Il y eut une bataille sans précédent sur Araycrost, vaste continent ou les dieux, toujours plus négligeant envers la vie éphémère de leurs fidèles s'affrontèrent. Cette bataille fit perdre tous les camps, les dieux moururent, le continent devint cataclysmique et inapte à accueillir la civilisation.
Mais certains purent s'échapper et trouver une île gigantesque, assez pour que tout ce qui resta des peuples rescapés puissent y vivre en paix.
Seulement, les peuplades locales, orques, gobelins, kobolds, hommes lézards qui s'étaient jadis réfugiés sur cette même île, chassés par les dîtes civilisations qui vinrent d'installer à leur tour dans leur refuge, ne sont pas disposés à les laissés les envahir.
Vous incarnez un souverain installé depuis 5 ans sur Asléande, la terre d'éxil. Vous devrez faire face à l'hostilité de ces terres et celle de vos voisins pour la pérénité de votre peuple. Les prêtres ont toujours leurs pouvoirs malgré la mort des dieux, même à travers la mort ils continuent de les soutenirs. Vous pouvez choisir la religion du monde qui vous plaira ou inventer la vôtre. Votre personnage commence niveau 5, il peut être de n'importe quelle classe et race, vous devez également inventer une histoire pour votre ex-nation, d'ailleurs qui êtes vous par rapport à l'ancien monarque, quel est vôtre idéal pour vous et votre peuple.
J'aurais besoin de trois fiefs, disposant chacun d'un à deux joueurs.
Je me dépêche pour mettre l'aide de jeu à jour et vous la partagée.
Un compte Roll20 sera ouvert pour disposer d'une carte d'Asléande avec quadrillage hexagonal.
Voici l'aide de jeu encore à l'état de prototype qui devra servir pour les règles de gestion de fief.
Trois caractéristiques représente le royaume:
-Commerce
-Défense
-Prestige
Elles sont utilisées comme des jauges, avec une valeur permanente et temporaire.
Quand la jauge temporaire arrive à 0, c'est la jauge permanente qui trinque.
Chaque tour (saison) vous pouvez améliorer l'une des trois caractéristique. Il faut alors dépasser son score actuel avec le test suivant:
1d6+prestige doit être supérieure à la valeur visée, l'augmentation dans la cas du prestige est donc automatique.
Je jouerais sans considérer l'importance du titre de noblesse (je considère niveau Vicomte il me semble, quel que soit votre statut réel)
Le commerce n'aura pas de régèn' comme prévu dans les règles de base mais sera directement niveler par les jets de financement*, la jauge temporaire pouvant dépasser le maximum.
Jet de financement à chaque saison: 1d20+Commerce, doit être égal ou dépasser Défense + Prestige pour financer convenablement le fief.
Choix de 5 conseillers par souverains parmi la liste suivante, possible de choisir plusieurs fois le même:
Le sage
Le sage est le principal conseiller d'un
seigneur, ses conseils avisés et ses
connaissances assurent un appui non
négligeable à tout seigneur qui se respecte.
Le général
Il dirige les assauts, les armées et tout le
domaine militaire. Avant de vous lancez
dans une guerre, assurez-vous d'avoir un
bon stratège.
L'émissaire
Il s'assure du bon déroulement des visites à l'étranger ainsi que des relations extérieures, il est plus
apte que tout autres à vous parler des uses et coutumes des autres nations.
Il est responsable de la diplomatie.
Le haut prêtre
Il influence les cultes au sein de votre fief, vous pousse à mener des croisades et chasser les
hérétiques. Il assure en contrepartie de nombreux services à la communauté
L'archimage
Avoir un archimage à ses côté est toujours un plus pour gouverner, il comprendra mieux que
personne les mystères du monde et sa puissante magie sera redouté par vos rivaux.
Le chef de la garde
Il veille à la sécurité au sein de vos remparts, empêche la corruption de s'installer et vous prévient
quand la révolte gronde.
Le maître assassin
Idéal pour se débarrasser des indésirables, il est tout aussi efficace pour surveiller vos arrières et
empêcher les autres assassins de vous atteindre.
Le maître espion
L'information, c'est le pouvoir. Votre réseau d'espion a enfin un chef digne de confiance.
Le trésorier
Vous aurez un bouc émissaire sur qui taper quand les finances ne seront plus au rendez-vous.
Chacun de ces conseillers sont définis par trois caractéristiques: Compétence, Influence, Fidélité.
Je ne m'encombrerais pas non plus des règles des vassaux, considérant que chacun de vous en a plusieurs.
Pour les combats, les légions seront égales à la valeur de défense temporaire. Les légions seront par la suite utilisés à la façon des pions dans Risk, avantage à la défense en cas d'égalité, +1 aux dés lors d'assauts sur les places fortes et grandes villes.
Chaque saison 1 à 3 événements aléatoires seront tirés:
Au D6
1-3 = 1 événement majeur
4-5 = 2 événements majeurs
6 = 3 événements majeurs
Petite histoire
Il y eut une bataille sans précédent sur Araycrost, vaste continent ou les dieux, toujours plus négligeant envers la vie éphémère de leurs fidèles s'affrontèrent. Cette bataille fit perdre tous les camps, les dieux moururent, le continent devint cataclysmique et inapte à accueillir la civilisation.
Mais certains purent s'échapper et trouver une île gigantesque, assez pour que tout ce qui resta des peuples rescapés puissent y vivre en paix.
Seulement, les peuplades locales, orques, gobelins, kobolds, hommes lézards qui s'étaient jadis réfugiés sur cette même île, chassés par les dîtes civilisations qui vinrent d'installer à leur tour dans leur refuge, ne sont pas disposés à les laissés les envahir.
Vous incarnez un souverain installé depuis 5 ans sur Asléande, la terre d'éxil. Vous devrez faire face à l'hostilité de ces terres et celle de vos voisins pour la pérénité de votre peuple. Les prêtres ont toujours leurs pouvoirs malgré la mort des dieux, même à travers la mort ils continuent de les soutenirs. Vous pouvez choisir la religion du monde qui vous plaira ou inventer la vôtre. Votre personnage commence niveau 5, il peut être de n'importe quelle classe et race, vous devez également inventer une histoire pour votre ex-nation, d'ailleurs qui êtes vous par rapport à l'ancien monarque, quel est vôtre idéal pour vous et votre peuple.
J'aurais besoin de trois fiefs, disposant chacun d'un à deux joueurs.
Je me dépêche pour mettre l'aide de jeu à jour et vous la partagée.
Un compte Roll20 sera ouvert pour disposer d'une carte d'Asléande avec quadrillage hexagonal.
Voici l'aide de jeu encore à l'état de prototype qui devra servir pour les règles de gestion de fief.
Trois caractéristiques représente le royaume:
-Commerce
-Défense
-Prestige
Elles sont utilisées comme des jauges, avec une valeur permanente et temporaire.
Quand la jauge temporaire arrive à 0, c'est la jauge permanente qui trinque.
Chaque tour (saison) vous pouvez améliorer l'une des trois caractéristique. Il faut alors dépasser son score actuel avec le test suivant:
1d6+prestige doit être supérieure à la valeur visée, l'augmentation dans la cas du prestige est donc automatique.
Je jouerais sans considérer l'importance du titre de noblesse (je considère niveau Vicomte il me semble, quel que soit votre statut réel)
Le commerce n'aura pas de régèn' comme prévu dans les règles de base mais sera directement niveler par les jets de financement*, la jauge temporaire pouvant dépasser le maximum.
Jet de financement à chaque saison: 1d20+Commerce, doit être égal ou dépasser Défense + Prestige pour financer convenablement le fief.
Choix de 5 conseillers par souverains parmi la liste suivante, possible de choisir plusieurs fois le même:
Le sage
Le sage est le principal conseiller d'un
seigneur, ses conseils avisés et ses
connaissances assurent un appui non
négligeable à tout seigneur qui se respecte.
Le général
Il dirige les assauts, les armées et tout le
domaine militaire. Avant de vous lancez
dans une guerre, assurez-vous d'avoir un
bon stratège.
L'émissaire
Il s'assure du bon déroulement des visites à l'étranger ainsi que des relations extérieures, il est plus
apte que tout autres à vous parler des uses et coutumes des autres nations.
Il est responsable de la diplomatie.
Le haut prêtre
Il influence les cultes au sein de votre fief, vous pousse à mener des croisades et chasser les
hérétiques. Il assure en contrepartie de nombreux services à la communauté
L'archimage
Avoir un archimage à ses côté est toujours un plus pour gouverner, il comprendra mieux que
personne les mystères du monde et sa puissante magie sera redouté par vos rivaux.
Le chef de la garde
Il veille à la sécurité au sein de vos remparts, empêche la corruption de s'installer et vous prévient
quand la révolte gronde.
Le maître assassin
Idéal pour se débarrasser des indésirables, il est tout aussi efficace pour surveiller vos arrières et
empêcher les autres assassins de vous atteindre.
Le maître espion
L'information, c'est le pouvoir. Votre réseau d'espion a enfin un chef digne de confiance.
Le trésorier
Vous aurez un bouc émissaire sur qui taper quand les finances ne seront plus au rendez-vous.
Chacun de ces conseillers sont définis par trois caractéristiques: Compétence, Influence, Fidélité.
Je ne m'encombrerais pas non plus des règles des vassaux, considérant que chacun de vous en a plusieurs.
Pour les combats, les légions seront égales à la valeur de défense temporaire. Les légions seront par la suite utilisés à la façon des pions dans Risk, avantage à la défense en cas d'égalité, +1 aux dés lors d'assauts sur les places fortes et grandes villes.
Chaque saison 1 à 3 événements aléatoires seront tirés:
Au D6
1-3 = 1 événement majeur
4-5 = 2 événements majeurs
6 = 3 événements majeurs