En ce qui me concerne, c'est pas dur, j'applique les règles. AD&D1.0/2.0/2.5 est loin d'être parfait, et comme tout le monde, j'ai autrefois passé plus de temps à me prendre la tête bêtement à vouloir faire des règles persos "correctrices", et ce au détriment finalement des scénarios, de travailler sur mon univers, ma campagne , etc.. En plus n'étant pas ce que l'on pourrait dire rigoureux

.... Ici c'est difficile car vous avez tous pris des habitudes de jeu que je découvre au fur et à mesure des moments de jeu. Par exemple avec le bonus de réflexe en DEX où vous avez coutume de l'appliquer dans le tirage d'initiative alors que dans les règles il intervient uniquement pour la surprise. Par convention je lai laissé appliqué également.
Bref, pour cette histoire de sorts, les règles stipulent que
les sorts doivent être appris au préalable, les magiciens puisant dans leur grimoire et les clercs/prêtres dans leurs listes complètes et disponibles en fonction de leur niveau,
et ce quelques soit les versions de AD&D.
Pour l'heure, on va pas se prendre la tête, considérez que vous pouvez le faire comme si vous aviez appris vos sorts de soins au préalable, mais par la suite, faites vos devoirs sinon le MD (Maître D'école) vas vous taper sur les doigts
Si vous saviez combien de chose on crois connaître et avoir pour acquis à AD&D1.0/2.0/2.5, ce que dans la réalité ça tient plus d'une lecture en diagonale, à la va vite parce que l'on a plus envie de jouer, d'une convention collective, etc... et rassurez-vous je suis pas mieux que les autres. Heureusement (ou pas), j'ai beaucoup oublié même si les grandes lignes sont là, et du coup je me replonge plus facilement dans les livres parce que je ne peux pas/plus masteuriser sur mes acquis

... et c'est sans compter toutes les nouvelles règles officielles que m'apporte le DDD, que je ne disposais pas avant (Surtout avec la masse de "profils" que je découvre, et qu'ont n'utilisaient pas dans le temps en faites)
PS: C'est comme la compétence de "premier secours". La règle "T&P"page 103 dit, je résume, on peu faire un test de soins pour faire regagner des pv dans le round
suivant celui de la perte des pv: 1d3 pv. Si c'est dans l'heure, c'est 1pv. Peut être utilisé pour le traitement médical à plus long terme et la lutte contre les poisons & maladies => cf MdJ
et dans le MdJ Révisé (2.5) page 86
Dans le round précédent la blessure (sans dépasser le max) : un jet de compétence pour +1d3pv à raison d'une tentative par jour et par personne. Quand on s'occupe d'une personne blessé on peu améliorer sa récupération journalière de pv. On peut tenter de secourir une personne empoisonnée le round précédent. Peut aussi diagnostiquer et traiter une maladie, avec une possibilité de bonus si le soigneur possède également la compétence herboristerie...
La différence entre "T&P" et le "MdJ", c'est que "T&P" rajoute la notion de soins dans l'heure, test réussis permet de récupérer 1pv, sinon c'est la même chose.