[FdP] Nathan Kahlint - Guerrier Demi-Elfe (Archer).
Publié : Mer 14 Déc 2016 23:00

Nathan Kahlint Guerrier Demi-Elfe, Profil Soldat (Archer)
Niveau 4
Neutre Bon, tendance Loyal Bon.
- TAC0 : 17
- CA de base : 7 (Armure de Cuir Clouté)
- CA optimale : 1 (Ajustement Dextérité +4, Cape de Protection +2)
Face aux projectiles : 0 (Dext. +4, Cape +2 et +1 si attaque avec une arme à projectiles ce tour). - PV max. : 51
[14 (10+4) + 14 (10+4) + 10 (6+4)+13 (9+4)] - PV actuels : 38
Caractéristiques
Force : 18
- Puissance : 20 (+3 Toucher, +8 Dégâts, Charge max 350, Enfoncer 17/20, barreaux herses 60 % ; comp. +5)
- Endurance : 16 (Poids autorisé 35 ; comp. +3)
- Précision : 18 (+2 Ajustement Tir ; comp. +5)
- Equilibre : 18 (Réflexe +2, défense 4 ; comp. +5)
- Résistance : 14 (Choc métab. 88 % ; comp. +1)
- Vigueur : 18 (Pv +4, Résurr. 100 % ; comp. +5)
- Intellect : 10 (Comp. 0)
- Erudition : 10 (Comp. supp. 2, Langues 2 ; comp. 0)
- Intuition : 12 (/ ; comp. 0)
- Volonté : 12 (Ajust. magie 0 ; comp. 0)
- Magnétisme : 12 (Nb max. compagnons d’arme 5 ; comp. 0)
- Charme : 14 (Ajust. Réaction +2 ; comp. +1)
Race : demi-elfe (25 PP - 20 PP de compétences = 5 PP restants)
- Langues : le Westel (Elfique) & le Rénian (Commun).
- Faibles besoins en Sommeil (5 PP) : besoin de seulement 4 heures de sommeil pour être reposé (repos long).
- InfraVision (10 PP) : 18 mètres de portée.
- Talent pour les arcs (5 PP) : +1 Toucher avec les Arcs (longs et courts).
- Limitation d’armures (+5 PP) : limité aux cottes de mailles ou pire
- Résistance aux Sorts (5 PP) : +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
- Spécialisation multiple (10 PP) : peut se spécialiser dans autant d’armes que désiré (des PP doivent être dépensés pour se spécialiser)
- Comp. gratuite : Forge d'Armes (appartenant à la liste du profil)
- Arme offerte : Dague gravée aux armes du Roi.
Compétences diverses
- Allumage de feux(2-1 = 1 PP) : 8 (Sag/Intui +0) => 8 => 10 (après amélioration) ;
- Armurerie (5-1 = 4 PP) : 5 (For/Pui +5) => 10 ;
- Equitation (2-1 = 1 PP) : 8 (Dex/Equi +5) => 13 ;
- Fabrication Arcs & Flèches (5-1 = 4 PP) : 6 (Dex/Equi +5) => 11 ;
- Forge d'Armes (gratuite - profil) : 5 (Dex/Préci +5) => 10 ;
- Perception ([Int+Sag]/2, +1 /3niv.) => 11 ;
- Orientation (3-1 = 2 PP) : 7 (Sag/Intui +0) => 7 => 9 (après amélioration) ;
- Survie (3-1 = 2 PP) : 6 (Int/Éru +0) => 6 => 8 (après amélioration).
Non maîtrise : -2 / -1 (familière) - [Coût en PP -1 sur toutes les comp. martiales (profil soldat)]
Compétences martiales
- Arcs - tous types (1+1 PP)
- Armes à Projectiles (1 PP) : +1 CA si attaque dans le même tour, 50% du déplacement possible avant de tirer, ou 100% si seulement la moitié des attaques.
- Dague (1 PP)
- Épées Longue & Courtes (1+1 PP)
- Epée longue (2 PP) : +1 toucher / +2 dégâts, + 1 att./2 rd).
- Arc Long Composite (2 PP + prédilection 2PP) : +2 toucher (+1 Spécialisation, +1 Prédilection), Tir à bout portant (+2 dégâts si <9m), Tir avant l'initiative (si flèche encochée).
Montée de niveau : +10 PP
- +2 en Allumage de feux (2 PP)
- +2 en Orientation (2 PP)
- +2 en Survie (2 PP)
Jets de sauvegarde
- Paralysie, poison, mort magique : 13
- Bâtons, sceptres, baguettes : 15
- Pétrification métamorphose : 14
- Souffle : 16
- Sorts : 16
Ajustements- Dextérité : +4 (aux sorts esquivables).
- Cape de Protection : +2
- Résistance aux Sorts (Capacité de Classe) : +1.
Argent :
- 189 Louis (po)
- 93 Écus (pa)
- 94 Deniers (pc)
- Armure de Cuir Clouté (CA 7)
- Cape de Protection +2 (CA & JS)
- Arc Long (adapté à sa Force) : 2 att./rd, taille G, FdV 7, Perforante. Flèche légère (Portée : 60/140/210m): +8 Toucher / 1d6+8 Dégâts ; Flèche lourde (Portée : 50/100/190m): +8 Toucher / 1d8+8 Dégâts.
- Carquois d'Ehlonna, capacité de 60 Flèches : 12 Légères et 48 Lourdes.
- Epée Longue : 3 att./2 rd ; taille M, Tranchante, FV 5, +4 Toucher / 1d8+10 ou 1d12+10 Dégâts.
- Dague Stylet : 1 att./rd ; taille P, Perforante, FV 2, +3 Toucher / 1d3+8 ou 1d2+8 Dégâts.
- Epée Batarde (de Morgause) : effet ?, 1 att./rd ; taille M, Tranchante, FV 6/8, +3ou4 Toucher / 1d8ou2d4+10ou8 ou 1d12ou2d8+10ou8 Dégâts.
- Flamberge (Epée à deux mains, de Morgause) : effet ?, 1 att./rd ; taille G, Tranchante, FV 10, +3 Toucher / 1d10+8 ou 3d6+8 Dégâts.
- Deux potions de Soin (2d4+2 PV).
- Un élixir de Santé : guérit la cécité, la surdité, la maladie, la débilité, la folie, l'infection, l'infestation, l'empoisonnement et la pourriture. Absorber toute la potion guéri de toutes les afflictions ci-dessus ; absorber la moitié de la potion guéri d'une ou deux de ces afflictions.
- Bottes Elfiques
- Sac à dos et Matériel d’Aventure (10 jours de ration, 2 outres d’eau & une de vin, briquet, 5 torches, corde en soie de 20 m)
- Vêtements de voyage
- Couverture chaude
- Cheval de monte, léger + selle, bride, mors et sacoches
- Bracelet en platine (45po)
Background
Apparence
Dans la moyenne des Demi-Elfes, soit 1m70 pour environ 68 kg.
Une silhouette athlétique mais fine, fidèle à ses gènes elfiques. Des cheveux bruns foncés mi-longs, encadrant des yeux entre le vert et le marron.
Vêtu le plus souvent comme un habitué du monde extérieur, d’un ensemble de cuir, de bottes hautes de facture elfique et d’une cape de voyage à capuche assez épaisse, recouvrant ses épaules, maintenue sur le devant par une broche aux armoiries de ses ancêtres elfiques.
Caractéristiques personnelles
Peu tourné vers la religion, mais se rend parfois dans les lieux de cultes d'Aéron, Éléria et Elwën, comme le lui ont transmis ses parents.
D'un naturel assez timide. Se plaît bien en solitaire, mais préfère tout de même l'aventure en groupe, mais seulement une fois qu'il fait confiance à ses compagnons. Son expérience passée avec la compagnie de mercenaires lui a appris de se méfier des humains, notamment des commanditaires qui ne participent pas aux expéditions.
Est volontiers partant pour l'aventure, pour peu que la récompense soit à la hauteur des risques.
A des ressources financières convenables, mais essaie de ne pas le montrer (train de vie modeste). Cependant, il n'est pas contre un peu de gloire ou de renommée, si celles-ci son méritées.
N'a pas d'antipathie particulière envers une quelconque race de la Nouvelle-Brionie pour peu que celle-ci soit intégrée à la société, mais n'apprécie guère les personnes malhonnêtes (dans le sens comportement non neutre ou bon).
Histoire
Né dans la ville de Cleavers d'un père humain forgeron et d'une mère elfe adepte de l'archerie, Nathan découvrit rapidement qu'il avait hérité des atouts de ses deux parents.
Ayant l'âme de l'aventure, il décida de rejoindre pour cinq ans dans la garnison de Cleavers, où il fut affecté aux éclaireurs. Bien que cette période lui apporta de nombreuses compétences, il aspirait d'avantage à parcourir le Royaume et s'élever dans l'échelle sociale, son père lui ayant appris qu'il ne fallait jamais uniquement se reposer sur ses acquis, mais toujours vouloir s'améliorer.
Il quitta alors le comté familial pour rejoindre une compagnie de mercenaires dans le comté de Watercrest, dans laquelle il resta près de trois ans, jusqu'à la disparition malheureuse de celle-ci. Employés par le comte Alexis de Watercrest lui-même et le Baron Malco d'Henrys, ils furent envoyé dans une mission complètement suicidaire sans en avoir eu les détails. Seul Nathan et quatre de ses compagnons survécurent à l'embuscade tendue par une horde entière de vampires.
La compagnie décimée, Nathan se lança en solo dans la traque de fugitifs, dans le but de vivre des primes. Il accepta également quelques contrats d'escorte de personnalités, car cela lui assurait un revenu souvent conséquent pour peu de risques.