[FdP] Gilmar d'Ombreval, mage humain
Publié : Ven 16 Déc 2016 20:17
Gilmar d’Ombreval
Magicien humain
Niveau 4
41 ans
XPs : 11.000
PPs en réserve : 2
Alignement : LB
For 12 (endurance: 12 / Puissance : 12)
Dex 14 (Précision : 12 / Equilibre 16)
Con 15 ( Résistance : 13 / Vigueur : 17)
Int 17 (Intellect : 16 / Erudition : 18)
Sag 13 ( Intuition : 12 / Volonté : 16)
Cha 14 ( Magnétisme : 15 / Charme : 13)
PV : 20
CA : 6 (10-2 (bonus dex)-2 anneau de protection) / CA 2 avec le sort « Armure »
THAC0 : 19
Pouvoirs de classe :
-Sorts automatiques
- Coriace
Classe sociale : supérieure
Profil : "Érudit" "(T&P" Pages 73-74)
-1 en initiative parce qu'il n'est pas habitué aux combats, et +1 à tous les tests de sous-carac et de compétences lié à la même sous-carac d'Intelligence.
Accès à toutes les écoles de sort (mage généraliste)
Compétences diverses :
- Astrologie 10
- Arcanalogie 16
- Herboristerie 13
- Histoire ancienne 15
- Astronomie 12
- Navigation 11
- Perception 16 (INT+SAG/2, +1 tous les 3 niveaux)
Compétences martiales :
- Bâton
Don :
-Science infuse
Désavantages :
-Allergie piqûres guêpes, frelons, abeilles, modérée
-Phobie araignées, modérée
Langues :
- le rénian
- le rénaïque ancien et moderne
- runes de magie
- westel (elfique moderne)
- westal' Anu
- Kodrim(+oro-kodrim (alphabet nain)).
Sorts :
Niv. 1 :
-Lecture de la magie
-Projectile magique
-Mains brûlantes
-Charme-personnes
-Sommeil
-Glisse
- Armure
- Identification
- Hypnotisme
- Familier
Niv. 2 :
-Image miroir
- Sphère enflammée
- Détection du mal
-Apparence altérée
Objets magiques :
-Anneau de protection +2 (CA et JS)
-Anneau de renvoi des sorts
-Bâton de mage +1 (sorts : Détection de la magie, Protection contre le Mal, Lumière, fermeture, agrandissement, + 3 sorts : projectile magique, sommeil, sphère enflammée, 18/22 charges utilisées)
Potions :
-2 de soins
- 1 d'invisibilité
Argent : 50PO au départ, reste après achat équipement :
25 PO
4 PA
6 PC
Equipement :
- 1 sac à dos (2PO)
-1 grand sac (2PA)
-2 petits sacs (10PC)
- 1 gourde d'eau (8PA)
- corde en chanvre (15m) (1PO)
- 10 pitons (30PC)
- 1 flasque d'huile (6PC)
- 1 briquet (5PA)
- 1 couteau (5PA)
- 2 couvertures (10PA)
- 1 plume (prix non trouvé)
- 1 flacon d'encre ( 8PO)
- 5 parchemins vierge ( 5PO)
- Rations sèches pour 1/2 semaine ( 5PO)
Background :
Gilmar d’Ombreval est issu d’une vieille famille aristocratique, du clan exilé des Wanates, fondateurs de la Brionnie.
Ombreval est un petit port au Sud-Ouest de Cleavers, à l’extrême Ouest de la baie des écumes, sous la houlette de la famille du baron d’Ombreval, le père de Gilmar. Toute son enfance a été bercé par les cris des mouettes, les embruns, et les navires marchands, ou de guerre, qui entraient au port, et en sortaient. C’est une vieille tradition dans la famille d’Ombreval d’être marin, et un des aïeux fut même amiral en chef de la marine royale, avant l’exil.
Le petit Gilmar fit d’abord une formation de mousse, à 13 ans, à bord de la Sirène blanche, mais ses capacités physiques ne laissaient pas espérer d’en faire un grand marin, ni un grand guerrier. Gilmar était beaucoup plus attiré par le savoir, et les arts ésotériques de la magie. Percer les secrets de l’Univers, comprendre les lois surnaturelles et mystiques qui régissaient ce monde, telle était sa passion. Ses deux frères aînés, Brion et Kenneth, étaient, eux, bien plutôt faits pour le métier des armes, et gérer le domaine familiale en héritage.
Il a appris la magie au départ avec le vieux sorcier d’Ombreval, Myrddin, avant de partir comme étudiant à la Guilde des mages à Cleavers, où il put profiter des cours des célèbres mages Lixus Zinridi, Mandragore, Izerus Bedath et Inen Nimäriel, et ce pendant de longues années. Avide de savoir, il étudia aussi l’astronomie, l’astrologie, l’Histoire ancienne, et l’herboristerie. Et ce pendant de longues années, de 15 ans à 35 ans. Depuis quelques années, il estima assez maîtriser les bases de l’arcanologie afin de parcourir le monde en aventurier. Son niveau en magie actuel, il le devait à ses maîtres de la Guilde, mais il gardait une affection particulière pour son vieux maître côté campagne, Myrddin, qui était maintenant très âgé, et qui lui avait donné sa passion pour le savoir ésotérique. Par ailleurs, les mages de la Guilde n’étaient pas tous aussi sympathiques et humains que le vieux Myrddin.
Magicien humain
Niveau 4
41 ans
XPs : 11.000
PPs en réserve : 2
Alignement : LB
For 12 (endurance: 12 / Puissance : 12)
Dex 14 (Précision : 12 / Equilibre 16)
Con 15 ( Résistance : 13 / Vigueur : 17)
Int 17 (Intellect : 16 / Erudition : 18)
Sag 13 ( Intuition : 12 / Volonté : 16)
Cha 14 ( Magnétisme : 15 / Charme : 13)
PV : 20
CA : 6 (10-2 (bonus dex)-2 anneau de protection) / CA 2 avec le sort « Armure »
THAC0 : 19
Pouvoirs de classe :
-Sorts automatiques
- Coriace
Classe sociale : supérieure
Profil : "Érudit" "(T&P" Pages 73-74)
-1 en initiative parce qu'il n'est pas habitué aux combats, et +1 à tous les tests de sous-carac et de compétences lié à la même sous-carac d'Intelligence.
Accès à toutes les écoles de sort (mage généraliste)
Compétences diverses :
- Astrologie 10
- Arcanalogie 16
- Herboristerie 13
- Histoire ancienne 15
- Astronomie 12
- Navigation 11
- Perception 16 (INT+SAG/2, +1 tous les 3 niveaux)
Compétences martiales :
- Bâton
Don :
-Science infuse
Désavantages :
-Allergie piqûres guêpes, frelons, abeilles, modérée
-Phobie araignées, modérée
Langues :
- le rénian
- le rénaïque ancien et moderne
- runes de magie
- westel (elfique moderne)
- westal' Anu
- Kodrim(+oro-kodrim (alphabet nain)).
Sorts :
Niv. 1 :
-Lecture de la magie
-Projectile magique
-Mains brûlantes
-Charme-personnes
-Sommeil
-Glisse
- Armure
- Identification
- Hypnotisme
- Familier
Niv. 2 :
-Image miroir
- Sphère enflammée
- Détection du mal
-Apparence altérée
Objets magiques :
-Anneau de protection +2 (CA et JS)
-Anneau de renvoi des sorts
-Bâton de mage +1 (sorts : Détection de la magie, Protection contre le Mal, Lumière, fermeture, agrandissement, + 3 sorts : projectile magique, sommeil, sphère enflammée, 18/22 charges utilisées)
Potions :
-2 de soins
- 1 d'invisibilité
Argent : 50PO au départ, reste après achat équipement :
25 PO
4 PA
6 PC
Equipement :
- 1 sac à dos (2PO)
-1 grand sac (2PA)
-2 petits sacs (10PC)
- 1 gourde d'eau (8PA)
- corde en chanvre (15m) (1PO)
- 10 pitons (30PC)
- 1 flasque d'huile (6PC)
- 1 briquet (5PA)
- 1 couteau (5PA)
- 2 couvertures (10PA)
- 1 plume (prix non trouvé)
- 1 flacon d'encre ( 8PO)
- 5 parchemins vierge ( 5PO)
- Rations sèches pour 1/2 semaine ( 5PO)
Background :
Gilmar d’Ombreval est issu d’une vieille famille aristocratique, du clan exilé des Wanates, fondateurs de la Brionnie.
Ombreval est un petit port au Sud-Ouest de Cleavers, à l’extrême Ouest de la baie des écumes, sous la houlette de la famille du baron d’Ombreval, le père de Gilmar. Toute son enfance a été bercé par les cris des mouettes, les embruns, et les navires marchands, ou de guerre, qui entraient au port, et en sortaient. C’est une vieille tradition dans la famille d’Ombreval d’être marin, et un des aïeux fut même amiral en chef de la marine royale, avant l’exil.
Le petit Gilmar fit d’abord une formation de mousse, à 13 ans, à bord de la Sirène blanche, mais ses capacités physiques ne laissaient pas espérer d’en faire un grand marin, ni un grand guerrier. Gilmar était beaucoup plus attiré par le savoir, et les arts ésotériques de la magie. Percer les secrets de l’Univers, comprendre les lois surnaturelles et mystiques qui régissaient ce monde, telle était sa passion. Ses deux frères aînés, Brion et Kenneth, étaient, eux, bien plutôt faits pour le métier des armes, et gérer le domaine familiale en héritage.
Il a appris la magie au départ avec le vieux sorcier d’Ombreval, Myrddin, avant de partir comme étudiant à la Guilde des mages à Cleavers, où il put profiter des cours des célèbres mages Lixus Zinridi, Mandragore, Izerus Bedath et Inen Nimäriel, et ce pendant de longues années. Avide de savoir, il étudia aussi l’astronomie, l’astrologie, l’Histoire ancienne, et l’herboristerie. Et ce pendant de longues années, de 15 ans à 35 ans. Depuis quelques années, il estima assez maîtriser les bases de l’arcanologie afin de parcourir le monde en aventurier. Son niveau en magie actuel, il le devait à ses maîtres de la Guilde, mais il gardait une affection particulière pour son vieux maître côté campagne, Myrddin, qui était maintenant très âgé, et qui lui avait donné sa passion pour le savoir ésotérique. Par ailleurs, les mages de la Guilde n’étaient pas tous aussi sympathiques et humains que le vieux Myrddin.