FDP - Euphémie Rougejoue
Publié : Mar 24 Sep 2019 17:36
par guizacoatl
Euphémie Rougejoue
Âge[dice seed=51488 secure=2776745e_1]40+2d4[/dice] : 46 ans
Sexe : Femme
TailleNormal : 91 cm
PoidsNormal : 32 kg
Cheveux : Brun chocolat
Yeux : Verts vifs
Race : Hafleline
Alignement : Loyal Mauvais
Divinité : Sainte Castille
Langues : Commun, gnome, gobelin, halfelin, nain et orque.
Classe : Voleuse
Niveau : 1
CA : 3
Âge[dice seed=51488 secure=2776745e_1]40+2d4[/dice] : 46 ans
Sexe : Femme
TailleNormal : 91 cm
PoidsNormal : 32 kg
Cheveux : Brun chocolat
Yeux : Verts vifs
Race : Hafleline
Alignement : Loyal Mauvais
Divinité : Sainte Castille
Langues : Commun, gnome, gobelin, halfelin, nain et orque.
Classe : Voleuse
Niveau : 1
Voleur - N20/1250
[/color][/float]CA : 3
PV[note=][DV : Niveau 1 (D6+2PV), à chaque niveau de Voleur][/note]8/8
[/float]Caractéristiques
Force : 13
- Bonus au toucher : +0
- Bonus aux dégâts : +0
- Modification de l’encombrement : +5kg
- Tests mineurs : [bar=50,block]:2/6[/bar]
- Tests majeurs : [bar=50,block]:4/100[/bar]
Intelligence : 14
- Langues supplémentaires Max : 4
Dextérité : 18
- Bonus de surprise : +3
- Bonus au toucher à distance : +3
- Ajustement à la CA : -4
Sagesse : 10
- Bonus de sauvegarde mentale : +0
Constitution : 16
- Points de vue supplémentaires : 2
- Survie à la résurrection : [bar=50,block]:96/100[/bar]
- Survie à un choc métabolique : [bar=50,block]:95/100[/bar]
Charisme : 15
- Compagnon d’arme Max: 7
- Bonus de loyauté : +15%
- Bonus de réaction : +15%
Jets de Sauvegarde
Objet magique14/20
Souffles16/20
Mort, paralysie, poison13/20
Pétrification, métamorphose12/20
Autres sorts15/20
Bonus de +1 au JdS contre magie et poison par tranche de 3.5pts en Constitution, soit +4.Competences
Aptitudes de race halfeline
Ajustement Caractéristiques : -1 en FOR, +1 en DEXAjustements JdS: Bonus de +1 par tranche de 3,5 points en CON aux JdS contre la magie (a la fois contre les objets magiques et les sorts) et les poisons
Bonus armes a distance : Bonus de +3 aux attaques effectuées a l'aide d'un arc ou d'une fronde
Langues: Commun, gnome, gobelin, Halfelin, nain et orque
Infravision : 18 m
Surprise: 4 chances sur 6 de surprendre lorsque le personnage se déplace seul et sans armure métallique, ou lorsqu'il est situé a plus de 27 m du groupe, ou au sein d'un groupe composé d'elfes et/ou d'halfelins. S'il doit ouvrir une porte ou exécutée une tâche similaire, ses chances de surprendre tombent a 2 chances sur 6.
Vitesse de déplacement: 27 m
Dé de vie: d6
Bonus d'XP: DEX >= 16, Oui.
Aptitudes de classes du voleur
Attaque de dos ► Afficher le texte
Si le voleur s’approche de sa cible sans se faire remarquer et qu’il la frappe à l’aide d’une arme de corps-à-corps, l’attaque est effectuée avec un bonus de +4 au toucher (au lieu du bonus normal de +2). Les dégâts d’une attaque de dos sont doublés — ou triplés dans le cas d’un voleur de niveau 5 ou plus. Les voleurs de niveau 9 ou plus quadruplent ces dégâts, tandis que les voleurs de niveau 13 ou plus quintuplent le résultat du dé de dégâts. Les modificateurs aux dégâts (tels que ceux qui sont accordés par la Force ou par la magie) ne sont pas multipliés lors d’une attaque de dos. (pg 20)
Attaque dans le dos de base: Une attaque portée directement dans le dos d'un adversaire annule le bénéfice d'un bouclier, annule les bonus de Dextérité. (pg 116)
Attaque dans le dos de base: Une attaque portée directement dans le dos d'un adversaire annule le bénéfice d'un bouclier, annule les bonus de Dextérité. (pg 116)
Patois des voleurs ► Afficher le texte
Les voleurs disposent de leur propre langue
DEX=18 | +10% | +10% | +10% | +15% | +5% | |||
Halfelin | -15% | 5% | 15% | 15% | 5% | -5% | ||
Niveau=1 | 80% | 25% | 10% | 20% | 20% | 30% | 35% | 1% |
Total | 65% | 35% | 15% | 45% | 45% | 45% | 45% | 1% |
Escalade ► Afficher le texte
L’escalade représente l’aptitude d’un voleur à grimper aux murs et autres surfaces verticales, à se cramponner aux plafonds et à accomplir bien d’autres prouesses d’escalade normalement impossibles. Normalement, des jets d’escalade doivent être répétés tous les trois mètres d’escalade. Etant donné que les personnages non voleurs ne peuvent pas grimper aux murs, aux falaises ou à toute surface verticale sans utiliser une corde ou avoir recours à la magie, la présence d’un voleur est vitale dans de nombreux groupes d’aventuriers.
Deceler des pieges ► Afficher le texte
Pour un voleur, cette aptitude représente son inspection visuelle instantanée d’une zone inconnue, à la recherche d’indices infimes révélant que quelque chose d’intéressant ou de dangereux peut être dissimulé à proximité. L’utiliser nécessite un tour complet (10 minutes).
Se cacher dans les ombres ► Afficher le texte
Pour pouvoir utiliser cette aptitude, il faut que des zones d’ombre soient présentes. Mais si son jet est réussi, le voleur est effectivement invisible jusqu’à ce qu’il perpétue une attaque ou qu’il quitte les ombres. Cette aptitude peut également être utilisée pour se fondre dans une foule plutôt que pour disparaître dans les ombres.
Deplacement silencieux ► Afficher le texte
L’utilisation de ce talent permet au voleur de se déplacer dans un silence quasi surnaturel, et ce même sur des surfaces tels que des planchers grinçants.
Crochetage desamorcage ► Afficher le texte
Ouvrir des serrures et désamorcer des pièges (sans les déclencher) est un talent unique aux voleurs : aucune autre classe de personnage ne peut tenter avec succès ces opérations. Un voleur peut également armer des pièges (avec les mêmes chances de réussite que pour les désamorcer).
Vol a la tire ► Afficher le texte
Si le jet de vol à la tire du voleur échoue de 20% ou plus, alors sa tentative a été découverte et la victime désignée réagira quasiment toujours de façon hostile.
Lecture des langues ► Afficher le texte
Le voleur peut tenter de lire des langues inconnues et des messages codés, à condition qu’il ne s’agisse pas de textes magiques.
Combats
Combat
Armes autorisées: Dague, fléchette, fronde, gourdin, huile, épées à une main (sauf les épées bâtardes)
Compétences martiales: 2 + 1 tous les 4 niveaux
Malus au toucher en cas d’incompétence: -3
Spécialisation martiale: -
Armures/boucliers autorisés: Cuir ou cuir clouté uniquement, pas de bouclier
Armes autorisées: Dague, fléchette, fronde, gourdin, huile, épées à une main (sauf les épées bâtardes)
Compétences martiales: 2 + 1 tous les 4 niveaux
Malus au toucher en cas d’incompétence: -3
Spécialisation martiale: -
Epée courte | +0 | +0 | 1d6 | 1d8 | 1,5 | 8 po |
Dague | +0 | +0 | 1d4 | 1d3 | 0,5 | 2 po |
Arc court | +6DEX=+3 & Halfelin=+3 | +0 | 1d6 | 1d6 | 2 | 15 m | 4 | 15 po |
Fléchette | +3DEX=+3 | +0 | 1d3 | 1d2 | 3 | 4,5 m | 0,25 | 2 pa |
Combat avec deux armes ► Afficher le texte
Si un personnage souhaite se battre avec une arme dans chaque main, l’arme dans sa “main faible” doit être une dague ou une hachette. L’arme placée dans sa main principale attaque avec un malus de ‒2 et l’arme de sa “main faible” attaque à ‒4. Le bonus (ou le malus) au toucher à distance dû à la Dextérité du personnage est ajouté aux deux attaques. Ainsi, un personnage ayant une Dextérité de 3 attaquera à ‒5/‒7. Cependant, ce bonus ne peut servir qu’à compenser ces malus et cette règle ne peut donc jamais accorder de bonus aux attaques ! Une arme placée dans la “main faible” ne peut pas être utilisée pour affecter la parade.
Classe d'armure
- Armure : Armure de Cuir Cloutée CA7
- Bouclier : pas de bouclier pour les voleurs
- Ajustement Dextérité : -4
- Magique : /
- Autres : /
- Total : 3
Equipement
Tirage argent départ : 2d6x10 = [dice seed=40344 secure=790e513b_2]2d6[/dice], soit 90 po
Vêtements :
Vêtements :
- Bottes souples: 1,5 / 1 po
- bracelet en cuir (d'archer): 0,5 / 0,8 po
- Cape noire avec capuche : 1 / 0,03 po
- carquois flèche : 0,5 / 1
- Ceinture : 0 / 0,5 po
- Fibule représentant Sainte Castille: 0 / 0,4 po
- Tunique de laine: 0,5 / 0,05 po
- Total: 4 / 3,78 po
- Armure de cuir cloutée: 10 / 15 po
- Arc Court: 4 / 15 po
- Épée courte: 1,5 / 8 po
- Dague: 0,5 / 2
- Flèches (12) : 2 / 2 po
- Fléchettes (10): 2,5 / 2
- Outils voleur: 0,5 / 30
- Total: 21 / 74 po
- Sac à dos : 5 / 2 po
- Sifflet d'alarme : 0 / 0,8 po
- Grappin: 4 / 1 po
- Parchemin (5): 0 / 1 po
- Plume pour écrire: 0,1 / 0,1 po
- Étui a parchemin en cuir: 0,25 / 1
- Bougie de cire (10): 0 / 0,1
- Briquet d'Amadou: 0 / 1 po
- Chausse-trappes : 1 / 1 po
- Corde en chanvre (15 m): 5 / 1 po
- Total: 15,35 / 9 po
- Bourse petite: 0,5 / 0,2 po
- Des en os: 0 / 0,5 po
- Ma fortune
- Total: 0,5 / 0,7 po
- 2 po
- 4 pa
- 2 pc
Apparence
Euphemie jeune
Il faut enlever les oreilles pointues et les tatouages.
Euphemie adulte
Il faut enlever les oreilles pointues et les tatouages.
Euphemie adulte
Background
Euphémie Rougejoue est née dans une petite ville de Valdmyria et au sein d'une communauté pauvre halfeline vivant en marge de la société humaine. Élevée a la dur par la force des choses, ses parents n'ayant pas la capacité de nourrir toutes les bouches de la famille, elle passa des journées a rapiner sur les marchés pour aider sa famille a manger. A ses 9 ans, ses parents et ses frères plus jeunes n’ont pas survécu à un hiver particulièrement rude où le bois de chauffage était devenu rare et cher.
Elle fut recueillie par le clergé de Sainte Castille vénérant l’esprit d’une fillette ayant péri en mettant en déroute une horde de brigands du village. En sa mémoire, le culte recueille des orphelines et leur apprend à se battre avec courage et de manière juste. Ces jeunes filles préservant le village des brigands et bêtes des bois, étaient très appréciées des villageois qui les soutenaient jadis. Mais les temps étaient redevenus calme, le village oublia la légende de Castille. Euphémie fut formée aux rites et aux sacrements. Elle montra de vraies facilités à apprendre ainsi qu’à comprendre la liturgie et la théologie.
Cependant elle n’acheva jamais sa formation formelle. Le clergé fut attaqué par la folie destructrice des hommes qui ne comprenaient pas pourquoi leurs enfants mourraient de faim tandis que des pupilles de Sainte Castille, la plupart non humain, subsistaient en partie grâce à leurs dons. Son maître, Audhild, malgré toute sa fougue ne put contenir le sentiment populaire, et une foule l’extirpa de son temple, le lapida à mort et mit le feu au bâtiment après l’avoir pillé. Les autorités participèrent indirectement à cette attaque en détournant le regard. En effet, les pensées d’Audhild entraient régulièrement en contradiction avec les autorités locales. Euphémie s’échappa de justesse avec le minimum de fournitures. Trop jeune, encore trop naïve, elle ne comprit pas pourquoi le temple et elle avait subi une telle violence. Elle se promis de venger le temple et Audhild peu importe le temps qu’il lui faudrait, oubliant tous les préceptes de pardon enseignée par la foi de Sainte Castille.
Réduite à errer dans les rues et à se cacher misérablement, elle n’eut d’autres choix que de chaparder, voler, la rue et les coups qu’elle subit, l’endurcir. Habile de ces mains, elle réussissait régulièrement à subtiliser sans se faire remarquer tout un tas de chose qu’elle revendait ensuite dans les bas-fonds de la ville. C’est comme cela qu’elle se fit remarquer par la guilde des voleurs.
Elle apprit rapidement et gravit les premiers échelons facilement, passant de mendiantes à informatrice, puis de chapardeuse à cambrioleuse, receleuse et espionne. Elle évitait autant que possible les assassinats, les réservant à certains pyromanes bien ancrées dans sa mémoire, bien que pour faire allégeance à la guilde, elle dut se salir les mains.
Elle découvrit une vraie famille, relativement unie où la trahison était synonyme de mort. Au sein de la guilde, elle se lia d’amitié avec Baldmuel qu’elle avait croisé plusieurs fois dans différentes missions. Même si elle dormait sous un toit, les jours de famine était toujours trop nombreux selon elle, un avis aussi partagé par Baldmuel et une partie de la guilde. Le chef de la guilde avait ses préférences et ne distribuait pas équitablement les pièces d’or, la seule raison d’être d’une voleuse.
Ils furent rattrapés par Drexx, un autre membre de la guilde qui les rejoignit suite à plusieurs défections au sein de celle-ci. Comprenant que la route était barrée, Baldmuel, Drexx et Euphémie disparurent en douce.
Ils apprirent a se connaître sur la route de la fuite et après plusieurs jours a errer, ils se mirent en tête de monter leur propre guilde de voleurs. Et pourquoi pas dans la ville nouvelle du Festival de Meteor qu’ils apercevaient au loin après de dures journées de marche?
Elle fut recueillie par le clergé de Sainte Castille vénérant l’esprit d’une fillette ayant péri en mettant en déroute une horde de brigands du village. En sa mémoire, le culte recueille des orphelines et leur apprend à se battre avec courage et de manière juste. Ces jeunes filles préservant le village des brigands et bêtes des bois, étaient très appréciées des villageois qui les soutenaient jadis. Mais les temps étaient redevenus calme, le village oublia la légende de Castille. Euphémie fut formée aux rites et aux sacrements. Elle montra de vraies facilités à apprendre ainsi qu’à comprendre la liturgie et la théologie.
Cependant elle n’acheva jamais sa formation formelle. Le clergé fut attaqué par la folie destructrice des hommes qui ne comprenaient pas pourquoi leurs enfants mourraient de faim tandis que des pupilles de Sainte Castille, la plupart non humain, subsistaient en partie grâce à leurs dons. Son maître, Audhild, malgré toute sa fougue ne put contenir le sentiment populaire, et une foule l’extirpa de son temple, le lapida à mort et mit le feu au bâtiment après l’avoir pillé. Les autorités participèrent indirectement à cette attaque en détournant le regard. En effet, les pensées d’Audhild entraient régulièrement en contradiction avec les autorités locales. Euphémie s’échappa de justesse avec le minimum de fournitures. Trop jeune, encore trop naïve, elle ne comprit pas pourquoi le temple et elle avait subi une telle violence. Elle se promis de venger le temple et Audhild peu importe le temps qu’il lui faudrait, oubliant tous les préceptes de pardon enseignée par la foi de Sainte Castille.
Réduite à errer dans les rues et à se cacher misérablement, elle n’eut d’autres choix que de chaparder, voler, la rue et les coups qu’elle subit, l’endurcir. Habile de ces mains, elle réussissait régulièrement à subtiliser sans se faire remarquer tout un tas de chose qu’elle revendait ensuite dans les bas-fonds de la ville. C’est comme cela qu’elle se fit remarquer par la guilde des voleurs.
Elle apprit rapidement et gravit les premiers échelons facilement, passant de mendiantes à informatrice, puis de chapardeuse à cambrioleuse, receleuse et espionne. Elle évitait autant que possible les assassinats, les réservant à certains pyromanes bien ancrées dans sa mémoire, bien que pour faire allégeance à la guilde, elle dut se salir les mains.
Elle découvrit une vraie famille, relativement unie où la trahison était synonyme de mort. Au sein de la guilde, elle se lia d’amitié avec Baldmuel qu’elle avait croisé plusieurs fois dans différentes missions. Même si elle dormait sous un toit, les jours de famine était toujours trop nombreux selon elle, un avis aussi partagé par Baldmuel et une partie de la guilde. Le chef de la guilde avait ses préférences et ne distribuait pas équitablement les pièces d’or, la seule raison d’être d’une voleuse.
Ils furent rattrapés par Drexx, un autre membre de la guilde qui les rejoignit suite à plusieurs défections au sein de celle-ci. Comprenant que la route était barrée, Baldmuel, Drexx et Euphémie disparurent en douce.
Ils apprirent a se connaître sur la route de la fuite et après plusieurs jours a errer, ils se mirent en tête de monter leur propre guilde de voleurs. Et pourquoi pas dans la ville nouvelle du Festival de Meteor qu’ils apercevaient au loin après de dures journées de marche?