Création perso

MD : antoineroch
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Niveau : 1

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yash64
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Création perso

Message par yash64 »

1 - Fiche
Ok, je me lance ^^ Je pense faire un humain assassin.

Niveau règles, je suis la traduction d'OSRIC v2.2 disponible ici : http://knka.org/OSRICv2.2FR.pdf

Lancers de caractéristiques :
[dice seed=24773 secure=4714ba4e_0]3d6[/dice]
[dice seed=22125 secure=a79a5433_1]3d6[/dice]
[dice seed=3477 secure=744fdffd_2]3d6[/dice]
[dice seed=49981 secure=e313095e_3]3d6[/dice]
[dice seed=47717 secure=f67e10d2_4]3d6[/dice]
[dice seed=29069 secure=6356c96a_5]3d6[/dice]

:O quelle horreur x) On peut utiliser le 6 fois 4d6 moins le jet le plus faible à la place du 6 fois 3d6 ? :help:

Prérequis de l'assassin : For 12, Dex 12, Con 6, Int 11, Sag 6 :'(

2 - Background
But dans la vie : Monter une guilde d'assassins et devenir un grand maître.
Dernière édition par yash64 le Mar 24 Sep 2019 17:23, édité 2 fois.
antoineroch
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Re: Création perso

Message par antoineroch »

Effectivement c'est pas top, mais autant pour moi, je voulais dire six fois 4D6.^^
Projet de vie simple et efficace, ça promet. ^^
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yash64
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Re: Création perso

Message par yash64 »

Ouf ! :D Ok, c'est reparti :
[dice seed=26067 secure=f0d2cbad_0]4d6[/dice] --> 9
[dice seed=18827 secure=097f3281_1]4d6[/dice] --> 16
[dice seed=4723 secure=0256e74e_2]4d6[/dice] --> 17
[dice seed=56539 secure=2b416733_3]4d6[/dice] --> 13
[dice seed=42371 secure=4b9aa011_4]4d6[/dice] --> 15
[dice seed=28267 secure=8f7c2c63_5]4d6[/dice] --> 12

Youhou, c'est carrément mieux ahah

Du coup je vais partir là dessus, ce qui permettra beaucoup plus loin, d'éventuellement me duel-classer en mage (type nécromancien ou autre, on verra).

Force : 13
Dextérité : 16
Constitution : 12
Intelligence : 17
Sagesse : 9
Charisme : 15
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raskal
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FDP-Drexx

Message par raskal »

Voici ma proposition de perso :

- la fiche

Tirage : 6 x 4D6 (en gardant les 3 meilleurs) avec brockjones.com

FOR : 13
DEX : 12
CON : 14
INT : 13
SAG : 17
CHA : 9

Clerc : Caractéristiques min. : For 6, Dex 3, Con 6, Int 6, Sag 9, Cha 6
Rôdeur : Caractéristiques min. : For 13, Dex 6, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 6

2-Background.
Drexx est un chasseur de primes travaillant pour un culte (à définir). Il parcourt les territoires en traquant ceux qui sont recherchés par la Loi ou qui ont enfrein les règles de son culte. Sa nature indépendante contrebalance sa vocation et il lui arrive de mener des missions pour lui-même notamment pour gagner en expérience et en richesse, ce qui implique de travailer en groupe. Drexx fait des efforts pour paraitre affable mais en général cela ne fonctionne pas très bien. Drexx a peu d'amis mais il a symptasié avec un halfelin druide nommé Lazlo avec qui il part parfois en mission.

En terme de jeu, Drexx est un demi-elfe Clerc/Rôdeur.
>> Mon blog JdR The Raskal RPG
antoineroch
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Re: Création perso

Message par antoineroch »

Je me suis permis de faire un post exprès pour toi, ça sera plus simple pour commenter. ^^
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raskal
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Re: Création perso

Message par raskal »

antoineroch a écrit :Je me suis permis de faire un post exprès pour toi, ça sera plus simple pour commenter. ^^
Heu ...je n'ai point vu de post :geek:
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Re: Création perso

Message par antoineroch »

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Re: Création perso

Message par yash64 »

Baldmuel
Âge[dice seed=41345 secure=29c53e0c_0]20+1d4[/dice] : 21 ans
Sexe : Masculin
TailleGrand - 1m83+[dice seed=21367 secure=c3a8f91b_1]1d10[/dice]cm : 1m93
PoidsGrand - 92,5kg + [dice seed=2191 secure=42ff0333_2]1d10[/dice]kg : 102,5kg
Cheveux :
Yeux :
Race : Humain
Alignement : Loyal Mauvais
Divinité :
Classe : Assassin
Niveau : 1 (max. 15)
Expérience :
[bar=50,block]:0/1600[/bar]
Image
TACOProgression : 1 point tous les deux niveaux de Barde (passage aux niveaux de Barde impairs - 3, 5, 7, ...). : 19
CABase : 10 + Ajustement à la CA : -2 (Dextérité) + Armure de Cuir (-2) : 6
PV[note=]DV : [list][*]Niv 1. Assassin : 6 PV Total PV : 6[/list][/note]6/6
[/float]

Caractéristiques

Force : 13
  • Bonus au toucher : 0
  • Bonus aux dégâts : 0
  • Modification de l'encombrement : +5 kg
  • Tests mineurs : [bar=50,block]:2/6[/bar]
  • Tests majeurs : [bar=50,block]:4/100[/bar]
Intelligence : 17
  • Langues supplémentaires max. : 6
  • Langues : Commun, Elfe, Halfelin, Nain, Gnomes, Orque, Gobelin


Dextérité : 16
  • Bonus de surprise : +1
  • Bonus au toucher à distance : +1
  • Ajustement de la CA : -2
Sagesse : 9
  • Bonus de sauvegarde mentale : 0


Constitution : 12
  • Points de vie supplémentaires par dé : 0
  • Survie à la résurrection / au rappel à la vie : [bar=50,block]:85/100[/bar]
  • Survie à un choc métabolique (test mineur) : [bar=50,block]:80/100[/bar]
Charisme : 15
  • Hommes de mains max. : 7
  • Bonus de Loyauté : +15 (d100)
  • Bonus de réaction : +15 (d100)


Jets de Sauvegarde
Objets magiques dirigés14/20
Souffles16/20
Mort, paralysise, poison13/20
Pétrification, métamorphose12/20
Sorts ne relevant d'aucune autre catégorie précitée15/20
[/float]

Compétences

Compétences de Classe : Assassin
  • AssassinatSi un assassin surprend sa victime, il ou elle peut choisir de l’assassiner. Dans le cadre d’une tentative d’assassinat, l’assassin n’a pas besoin de faire de jet pour toucher : il s’agit d’une attaque spéciale accordant des chances de tuer instantanément sa victime et, en cas d’échec, de lui infliger des dégâts. Le pourcentage de chances de tuer une victime est de 50%, avec un bonus de 5% par niveau de l’assassin et un malus de 5% par tranche de deux niveaux de la cible (arrondis à l’inférieur ; dans le cas des monstres, utilisez ses « dés de vie » en guide de « niveau »).
    Ces chiffres sont approximatifs car le MJ est invité à modifier légèrement les chances de l’assassin vers le haut ou vers le bas, en fonction des circonstances - des cibles gardées ou alertes sont moins faciles à tuer, tandis que des victimes peu alertes seront plus faciles à tuer.
    Si la tentative d’assassinat échoue, l’attaque inflige tout de même des dégâts normaux, bonus applicables compris. Cependant, l’assassin ne bénéficie pas du multiplicateur de dégâts d’une attaque de dos dans le cas d’une tentative d’assassinat échouée, même si cette tentative a été perpétrée de dos.
    :
    ► Afficher le texte
  • Attaque de dosUn assassin peut effectuer une attaque de dos avec n’importe quelle arme de corps-à-corps autorisée
    pour la classe du voleur. Porter une attaque de dos double les dégâts d’une arme aux niveaux 1-4, les triple aux niveaux 5-8,
    les quadruple aux niveaux 9-12, etc. En outre, un assassin qui attaque de dos bénéficie d’un bonus au toucher de +4 au lieu
    du bonus normal de +2.
    : bonus + 4 aux jets de touchers et double des dégâts de l'arme si l'ennemi est de dos.
  • DéguisementLes assassins sont passés maîtres en matière de déguisement. Dans des limites raisonnables, un assassin
    peut faire en sorte d’apparaître comme étant légèrement plus petit ou considérablement plus grand, plus gros ou plus maigre,
    ou du sexe opposé. Un assassin peut même se déguiser pour faire croire qu’il appartient à une autre race (une fois encore, il
    faut que cela reste raisonnable). Toute personne qui observe un assassin déguisé a une chance de base de 2% de percer le
    déguisement, avec une seule tentative par jour. Cette chance de base de percer un déguisement augmente de 2% si
    l’assassin fait croire qu’il appartient à une autre classe, à une autre race ou à un autre sexe (8% de chances max.). Le MJ
    peut attribuer des malus et des bonus supplémentaires à ce jet si l’observateur est particulièrement sage ou intelligent (ou
    particulièrement stupide) ; quant au bon sens, il reste applicable à n’importe quel moment.
  • PoisonsEn matière d’empoisonnement, les assassins ne sont pas meilleurs que les autres classes de personnages
    capables d’utiliser des poisons, mais ils ont généralement plus d’opportunités d’acquérir quelque connaissance sur les poisons et leurs effets.
  • Langues (9ème niveau)Les assassins de niveau 9 et plus et dont l’Intelligence est supérieure ou égale à 15 peuvent apprendre des langues qu’un non-assassin ne pourrait jamais apprendre.
    Ainsi, un assassin peut apprendre n’importe quelle langue d’alignement autre que la sienne, le patois des druides et le
    patois des voleurs en guise de langues supplémentaires, mais il ne peut apprendre que quatre de ces langues spéciales au
    maximum (une par point d’Intelligence au-delà de 14). Une seule de ces langues peut être apprise par niveau au-dessus
    du niveau 8. Ces langues viennent s’ajouter aux limites imposées par la race et l’Intelligence de l’assassin.
  • Lecture de parchemins (12ème niveau)Lorsqu’un assassin atteint le niveau 12, il ou elle a reçu un entraînement suffisant pour lui permettre de lancer des sorts depuis un parchemin profane (sorts de magicien ou d’illusionniste).
  • Aptitudes de voleurL’assassin dispose des aptitudes d’un voleur dont le niveau serait égal à son niveau moins deux.
    Ainsi, au premier niveau, l’assassin dispose des aptitudes d’un voleur de niveau 1, mais il n’obtient les aptitudes d’un voleur de niveau 2 qu’au moment où il atteint le niveau 4.
[entete=40]Aptitude[/entete][entete=10]Total[/entete][entete=10]Base[/entete][entete=10]Mod. Dextérité[/entete][entete=10]Mod. Race[/entete]
EscaladeL’escalade représente l’aptitude d’un voleur à grimper aux murs et autres surfaces verticales, à se cramponner aux plafonds et à accomplir bien d’autres prouesses d’escalade normalement impossibles. Normalement, des jets d’escalade doivent être répétés tous les trois mètres d’escalade. Etant donné que les personnages non voleurs ne peuvent pas grimper aux murs, aux falaises ou à toute surface verticale sans utiliser une corde ou avoir recours à la magie, la présence d’un voleur est vitale dans de nombreux groupes d’aventuriers.85%80%-+5%
Déceler des piègesPour un voleur, cette aptitude représente son inspection visuelle instantanée d’une zone inconnue, à la recherche d’indices infimes révélant que quelque chose d’intéressant ou de dangereux peut être dissimulé à proximité. L’utiliser nécessite un tour complet (10 minutes).25%25%--
Entendre des bruits10%10%--
Se cacher dans les ombresPour pouvoir utiliser cette aptitude, il faut que des zones d’ombre soient présentes. Mais si son jet est réussi, le voleur est effectivement invisible jusqu’à ce qu’il perpétue une attaque ou qu’il quitte les ombres. Cette aptitude peut également être utilisée pour se fondre dans une foule plutôt que pour disparaître dans les ombres.20%20%--
Déplacement silencieuxL’utilisation de ce talent permet au voleur de se déplacer dans un silence quasi surnaturel, et ce même sur des surfaces tels que des planchers grinçants.20%20%--
Crochetage / désamorçageOuvrir des serrures et désamorcer des pièges (sans les déclencher) est un talent unique aux voleurs : aucune autre classe de personnage ne peut tenter avec succès ces opérations. Un voleur peut également armer des pièges (avec les mêmes chances de réussite que pour les désamorcer).40%30%+5%+5%
Vol à la tireSi le jet de vol à la tire du voleur échoue de 20% ou plus, alors sa tentative a été découverte et la victime désignée réagira quasiment toujours de façon hostile.35%35%--
Lecture des languesLe voleur peut tenter de lire des langues inconnues et des messages codés, à condition qu’il ne s’agisse pas de textes magiques.1%1%--
► Afficher le texte
[/float]

Compétences Martiales3 à la création, +1 tous les 4 niveaux :
  • Dague
  • Kopesh
  • Arc Court

Sorts et combats

Armes
NomCadence de TirTACODégâtsAjust DégâtsVitessePortéesMunitionsTypes de dégâtsNotes
Arc Court12119(TACO)+0(Dextérité/Précision)+2(affinité arbalètes)1D4Carreaux légers/760/120/18020 Carreaux légersP/
[/float]

Classe d'armure
CA totaleBaseArmureBouclierAjust DextéritéEsquive (Voleur)Technique de combatMagiqueRapiditéAutres
7100Aucune0Aucun-300Aucune0Aucune0Aucun0Aucun
[/float]

Vitesse et encombrement
[list][*]L'encombrement modérer donne -1 à l'attaque, l'encombrement important -2 à l'attaque et +1 à la CA, l'encombrement critique -4 à l'attaque et +3 à la CA.[/list]
EncombrementAucunLégerMoyenImportantSévèrePoids maximal
Force0 - 20 kg20,5 kg29,5 kg38,5 kg48,5 kg45 kg
Vitesse14Race : 12, Déplacement de base accru : +2 (ajustement réflexe - dextérité/équilibre)117410
Vitesse de combatNormal :12Charge : ??Course : 24Sprint : 36XXXXXXX
[/float]

NE PAS PRENDRE EN COMPTE

Equipement

[entete=33][align=center][/align][/entete][entete=33][align=center]Equipement Porté[/align][/entete][entete=33][align=center][/align][/entete]
TêteCagoule en lin
EpaulesGrande Besace :
Contenance (kg)0/15
  • Couverture en laine (1kg)
  • Outre (0,5kg) :
    Contenance (pintes d’eau)3/3
  • Rations de voyage (3 jour, 1,5kg)
  • Briquet d’amadou
  • Grappin (4kg)
  • Sac de couchage (2,5kg)
  • Savon (0,5kg)
  • 2 x Torche (1kg)
CouDosArc Court (4 kg)
BrasTorseTunique de laine (0,5kg)
Armure de cuir (7,5kg)
Baudrier :
  • Fourreau : Dague (0,5kg)
  • Fourreau : Dague (0,5kg)
Bourse (petite : 0,5kg) :
  • 5 Pièces d'Or (PO)
PoignetsBracelet en cuir (d’archer : 0,5kg)
Main droiteTailleCeinture
Fourreau : Khopesh (X kg)
Carquois (24 flèches : 1kg) :
Contenance (munitions)24/24
  • Flèches (24 : 4kg)
Grande sacoche de ceinture :
Contenance (gr)1500/4000
  • 2 x Craie (un morceau)
  • Dés en os (paire)
  • Dés pipés (paire)
  • Ficelle de lin (30 m)
  • Fil et aiguille
  • 2 x Hameçon
  • Marteau (outil : 1kg)
  • Outils de voleur (0,5kg)
  • Pierre à aiguiser (0,25kg)
  • Sifflet d’alarme
Main gauche
JambesHauts-de-Chausses
Chausses
PiedsBottes Souples en cuir (1,5kg)
[/float]

NE PAS PRENDRE EN COMPTE

Background

Baldmuel est né dans la cité de Vilidiel, large communauté urbaine au cœur du royaume de Valdmyria. Il ne connut jamais l’identité de son père, enfant d’une catin qu’il était. Sa mère ne souhaitant d’ailleurs point sa venue au monde ne s’occupa pas de lui et le laissa dès sa naissance dans les jupons d’autres prostituées qui s’en occupèrent bien mieux, à leur façon. Il dut ainsi depuis tout jeune se débrouiller par lui même et s’occupa dans les rues, faisant les quatre-cents coups avec les enfants de la ville.

Un jour, alors que la maison close dans laquelle il vivait depuis des années était pleine à craquer de clients, l’un d’entre eux, un gros boucher ventripotent, tenta d’abuser du jeune Baldmuel. Ce dernier réussit en se débattant de toutes ses forces à enfoncer la lame d’un couteau de cuisine dans le cou de son agresseur. Fasciné par la vie qui s’échappait de l’individu, l’adolescent désormais meurtrier fut vite repéré par la guilde de roublards qui contrôlait le quartier.

Une fois les rangs de cette guilde rejoints, le jeune homme dut réaliser diverses tâches, tout d’abord ingrates, puis de plus en plus dangereuses. Des vols à la tire, des cambriolages, plusieurs assassinats, ... Toujours avec peu de reconnaissance de ses supérieurs au sein de la guilde, et avec à peine de quoi subvenir à ses propres besoins.

Il fit la connaissance d’Euphémie Rougejoue, une petite halfeline des plus mignonne, dont il s’enticha rapidement et qu’il fut amené à aider à maintes reprises. Voleuse de son état, elle excellait à la tâche et éprouvait les mêmes manques de reconnaissance, tant financières que hiérarchiques. L’halfeline et le jeune homme, passablement agacés et partageant les mêmes valeurs, se mirent en tête de quitter la guilde afin de fonder leur propres affaires.

Mais on ne pouvait se libérer si facilement des griffes de cet ordre des bas fonds ! Aussi durent-ils ronger leur frein en attendant d’accumuler suffisamment d’or pour espérer survivre et fuir la guilde. Le bon moment semblait enfin venu, leur plan de fuite était au point et la diversion était lancée. Mais tout ne se passa pas comme prévu.

Pris sur le fait par un des membres de la guilde, ils n’eurent d’autre choix que de le tuer afin qu’il ne donne l’alarme. Ce faisant, ils durent fuir des jours durant, traqués par des sbires des chefs de ce qui était devenu leur ancienne guilde.

Baldmuel et Euphémie finirent par tomber dans une embuscade tendue par deux chasseurs de prime. Le combat fut rude et ils n’en réchappèrent que par l’intelligence et l’audace de la Halfeline. Mais le mal était fait. Blessé lors du combat, Baldmuel se retrouva empoisonné et rapidement alité, incapable de fuir plus longtemps.

C’est contre toute attente que l’un des deux chasseurs de prime les retrouva, Euphémie au chevet d’un Baldmuel mourant et leur offrit le remède au poison. Le jeune homme et la roublarde ne comprirent tout de suite le geste du dénommé Drexx, mais celui-ci leur expliqua qu’il avait été roulé et que la guilde le souhaitait également six pieds sous terre.

Désormais trois, les compagnons partirent en quête d’une nouvelle contrée depuis laquelle ils pourraient acquérir fortune, renommée et assouvir leurs ambitions.
Dernière édition par yash64 le Ven 11 Oct 2019 09:00, édité 31 fois.
antoineroch
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Re: Création perso

Message par antoineroch »

Sympathique BG, il me donne déjà quelques idées utilisable en jeu.
Du coup le royaume le plus logique est Valdmyria, pour la ville sois créatif. ^^
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Re: Création perso

Message par yash64 »

BG finalisé, je passe aux compétences et à l’équipement :)
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