RP - Epopée dans les Royaumes Oubliés
Publié : Ven 18 Oct 2019 12:22
Vous voici depuis quelques semaines à Teziir, cité construite il y a quelques décennies par des marchands de Port-Ponant sur la route marchande de la Côte des Dragons. C’est la fin du mois d'EléasiasNous sommes le deuxième jour de la troisième semaine du mois du Haut Soleil, qui correspond à notre mois d'Août de l'an 1342 CC et vous avez pu profiter à loisir du beau temps et de la chaleur près de cette côte aux quelques plages paradisiaques. En arrivant à Teziir, vous êtes forcément passés par une grande forêt couverte de petits arbres, rabattus par le vent qui peut se montrer extrêmement violent en d’autres saisons. La plupart d’entre eux ploient d’ailleurs encore sous le poids de différents fruits comestibles, ce qui rajoute à leur petitesse et permet d’avoir une vue dégagée à l’extérieur de la ville.
Des récifs acérés parsèment la côte, ce qui vous a permis depuis les quais, de vous extasier à loisir à la vision d’épaves jonchées sur ces rochers coupants dont nul n’ose s’approcher. La peur et les histoires de fantôme locales l’emportant évidemment sur les éventuels trésors qu’ils pourraient receler.
Quelques rares fermes fournissent l’essentiel des provisions de la ville en céréales. Mais cette cité a d’autres ressources pour se fournir en vivres, dont notamment sa forte puissance commerciale. Les caravanes sont nombreuses à emprunter l’unique route qui mène au cœur de la ville jusqu’aux quais, en passant par le marché de Teziir depuis l'est aux portes de la ville. C'est un défilé incessant de bovins, matériaux ou encore étoffes en tous genres qui traversent ainsi la ville en direction de bateaux à fonds plats qui longent la côte en direction des autres ports de commerce de la région.

Carte de Teziir Que ce soit pour chercher la gloire, la fortune, des connaissances, à faire le mal ou à aider votre prochain, vos raisons pour être arrivés à Teziir vous sont propres.
Dans tous les cas, il vous faut bien subvenir à vos besoins. Ce qui est une bonne chose, car le conseil des marchands dirigeant cette cité portuaire propose une multitude de petits boulots, missions et quêtes en tous genres.
A force de côtoyer les marchands de Teziir, vous avez appris qu’une expédition se prépare à destination de Marsembre, de l’autre côté de la Mare aux Dragons.
Les armateurs à l’origine de ce déplacement risqué (la Mare aux Dragons étant connue pour ses attaques de pirates, dragons de mer et tempêtes) recherchent des gardes, ouvriers, et autres instigateurs pour assurer la sécurité des marchandises et que le voyage se déroule sans encombres. Et cela vous attire à une grande réunion organisée par le conseil des marchands afin de préparer cette expédition et recruter les personnes requises à cette traversée.
Vous voici donc en train de pénétrer plus ou moins au même moment, les portes de la Chambre du Conseil, une grande bâtisse aux arcs de pierre poli traversés de poutres en bois des plus singulières dans cette partie de la ville qui héberge principalement de grands temples de pierre brute. Un grand hall d'entrée assez sobre guide vos pas aux pieds d'un escalier de marbre dont vous gravissez les marches avant de pénétrer deux élégantes portes en bronze hautes de trois mètres environ et finement ouvragées.
Vous débouchez ainsi dans une immense salle rectangulaire au centre de laquelle se situe une table en bois aussi longue que les portes d'entrée que vous venez de traverser et entourée de fauteuils en cuir. Une immense cheminée trône à l'extrémité de cette table de réunion, complètement inutile en cette saison, elle ne laisse aucun doute sur le froid qui pourrait envahir cette pièce à certaines périodes de l'année. Quatre portes fermées sont disséminées de manière symétrique de part et d'autre de la pièce. Des serviteurs, tous humains et habillés de costumes élégants, sont positionnés devant chaque porte au garde à vous et le menton bien redressé.
Vous compris, une vingtaine de personnes sont assemblées dans ce que vous comprenez être la grande salle de réunion de la Chambre du Conseil et il ne vous reste plus qu'à attendre patiemment l'arrivée des membres du conseil des marchands en tuant le temps comme vous le pouvez...
Des récifs acérés parsèment la côte, ce qui vous a permis depuis les quais, de vous extasier à loisir à la vision d’épaves jonchées sur ces rochers coupants dont nul n’ose s’approcher. La peur et les histoires de fantôme locales l’emportant évidemment sur les éventuels trésors qu’ils pourraient receler.
Quelques rares fermes fournissent l’essentiel des provisions de la ville en céréales. Mais cette cité a d’autres ressources pour se fournir en vivres, dont notamment sa forte puissance commerciale. Les caravanes sont nombreuses à emprunter l’unique route qui mène au cœur de la ville jusqu’aux quais, en passant par le marché de Teziir depuis l'est aux portes de la ville. C'est un défilé incessant de bovins, matériaux ou encore étoffes en tous genres qui traversent ainsi la ville en direction de bateaux à fonds plats qui longent la côte en direction des autres ports de commerce de la région.

Carte de Teziir Que ce soit pour chercher la gloire, la fortune, des connaissances, à faire le mal ou à aider votre prochain, vos raisons pour être arrivés à Teziir vous sont propres.
Dans tous les cas, il vous faut bien subvenir à vos besoins. Ce qui est une bonne chose, car le conseil des marchands dirigeant cette cité portuaire propose une multitude de petits boulots, missions et quêtes en tous genres.
A force de côtoyer les marchands de Teziir, vous avez appris qu’une expédition se prépare à destination de Marsembre, de l’autre côté de la Mare aux Dragons.
Les armateurs à l’origine de ce déplacement risqué (la Mare aux Dragons étant connue pour ses attaques de pirates, dragons de mer et tempêtes) recherchent des gardes, ouvriers, et autres instigateurs pour assurer la sécurité des marchandises et que le voyage se déroule sans encombres. Et cela vous attire à une grande réunion organisée par le conseil des marchands afin de préparer cette expédition et recruter les personnes requises à cette traversée.
Vous voici donc en train de pénétrer plus ou moins au même moment, les portes de la Chambre du Conseil, une grande bâtisse aux arcs de pierre poli traversés de poutres en bois des plus singulières dans cette partie de la ville qui héberge principalement de grands temples de pierre brute. Un grand hall d'entrée assez sobre guide vos pas aux pieds d'un escalier de marbre dont vous gravissez les marches avant de pénétrer deux élégantes portes en bronze hautes de trois mètres environ et finement ouvragées.
Vous débouchez ainsi dans une immense salle rectangulaire au centre de laquelle se situe une table en bois aussi longue que les portes d'entrée que vous venez de traverser et entourée de fauteuils en cuir. Une immense cheminée trône à l'extrémité de cette table de réunion, complètement inutile en cette saison, elle ne laisse aucun doute sur le froid qui pourrait envahir cette pièce à certaines périodes de l'année. Quatre portes fermées sont disséminées de manière symétrique de part et d'autre de la pièce. Des serviteurs, tous humains et habillés de costumes élégants, sont positionnés devant chaque porte au garde à vous et le menton bien redressé.
Vous compris, une vingtaine de personnes sont assemblées dans ce que vous comprenez être la grande salle de réunion de la Chambre du Conseil et il ne vous reste plus qu'à attendre patiemment l'arrivée des membres du conseil des marchands en tuant le temps comme vous le pouvez...


