HRP - Le magasin des joueurs
Publié : Ven 27 Sep 2019 08:57
par yash64
Ce sujet a pour but de regrouper une liste des prix moyens en vigueur pour l’ensemble des objets dont vous pourriez avoir besoin et qui seraient présents ou non (surtout non) dans les manuels Si vous souhaitez connaître le prix moyen d’un objet, n’hésitez pas à demander ci-dessous !
Contenants
Composantes (Sorts de Mages)
Armes
Armes - Munitions
Matériel d'aventurier
Matériel lié aux roublards
Nourriture
Services
Vêtements
Contenants
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- Bourse en tissus : 4pc
- Bourse en cuir : 2pa
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- Livre de sorts : gratuit, le mage a moins de PO de départ que d'autres classes car il a déjà acheté un grimoire lors de son apprentissage de la magie.
- Clochette : 7pa
- Fil d’argent : 5pa
- Cristal limpide :
- Suie : gratuit, à vous de vous servir après un feu
- Sel :
- Sable fin : récupérable gratuitement si vous êtes à proximité de certaines plages. Attention à ne pas glisser sur des rochers
- Pétale de rose :
- Criquet vivant :
- Diamant : 50po
- Poudre d'argent :
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Point Règles - Armes de qualité
Les armes de qualité coûtent entre 5 et 20 fois plus cher que les armes normales. Vous ne pouvez identifier une arme de qualité que si vous êtes compétent avec cette arme et en la testant (ex : prendre en main une épée chez un forgeron et réaliser quelques passes), ou si vous avez la compétence de forge d'armes.
Les armes de qualité coûtent entre 5 et 20 fois plus cher que les armes normales. Vous ne pouvez identifier une arme de qualité que si vous êtes compétent avec cette arme et en la testant (ex : prendre en main une épée chez un forgeron et réaliser quelques passes), ou si vous avez la compétence de forge d'armes.
- Sabre d'abordageLe sabre d'abordage est une lourde épée courte, tranchante sur un seul côté, avec une lourde garde en coquille (une coupe protectrice) autour de la poignée pour protéger la main. Spécificités liées à cette arme :
- Bonus de +1 aux jets d'attaque lors de manœuvres de parades (il faut encore que je creuse ce point dans les règles de combat ). Cela correspond à la possibilité de bloquer l'arme de l'opposant au niveau de la coquille.
- Le sabre d'abordage fait partie de la Famille globale "Epées" et de la sous-famille "Moyennes" (p.114 du T&P).
- L'attaque de base avec une telle arme est le coup d'estoc.
- De ce fait, une fois compétent avec le sabre d'abordage, il devient possible de se spécialiser en technique de combat "Coup de poing avec la garde" (coûte 1PP, toutes classes éligibles).
- Donner un coup de poing avec la garde (nécessite de se spécialiser en technique de combat) inflige 1d3 points de dégâts et se déroule comme une attaque de combat à mains nues.
- Se spécialiser martialement pour le sabre d'abordage donne le bonus de +1 au toucher et de +2 aux dégâts à la technique de combat "Coup de poing avec la garde" (si précédemment achetée). : 12PO
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- Flèches de feuCes flèches magiques sont incandescente en permanence, sauf pour celui qui la manipule/l'arme qui la tire/le carquois qui la contient/etc. afin de ne pas les bruler/endommager. Elles infligent des dégâts de feu supplémentaires. : XXPO les 12
- Flèches en bois ignifugéCes flèches sont conçues pour pouvoir être trempées dans de l'huile ou toute substance inflammable sans craindre de voir la hampe se consumer avant que le trait ne soit décoché. Cela permet à un aventurier d'enflammer ce type de flèches et de la garder jusqu'à quelques minutes avant de tirer. Cependant, la flèche a une chance sur trois de s'éteindre avant de toucher ce qu'elle atteint. : 1PO les 12, nécessite de l'huile ou une substance inflammable ainsi qu'une source de feu afin d'enflammer la flèche (contrairement à une flèche de feu qui elle est magiquement incandescente en permanence, sauf pour celui qui la manipule/l'arme qui la tire/le carquois qui la contient/etc. afin de ne pas les bruler/endommager).
- Flèches légères/lourdesSi un personnage souhaite enflammer une de ces flèches, il doit la tremper au préalable dans de l'huile ou toute substance inflammable avant de la présenter à une source de chaleur. La flèche doit alors être tirée dans les 20 secondes qui suivent, sous peine de voir la pointe se détacher de la hampe (le bois de la hampe se consumant par le feu). De plus, la flèche a une chance sur trois de s'éteindre avant de toucher ce qu'elle atteint et une chance sur trois de toucher ce qu'elle atteint sans sa pointe (-1 dégâts). : 3PA les 12
- Flèches légères/lourdes en arc de luneCes flèches infligent des dégâts tranchants plutôt que perforants. Elles sont cependant moins précises que des flèches classiques (pénalité de -2 aux jets de toucher). : 8PA les 12, ces flèches ont une pointe d'acier en forme de croissant de lune afin de lacérer leur cible. Notamment utilisé afin de déchirer les voiles des navires ennemis en mer.
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- Morceau de charbon : 2PC (l'unité, 5cm de diamètre)
- Cordelettes en chanvre (pour arcs) : 2PO les 3
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- Palette de maquillage : 1PO
- Faux postiche : 6PA, en vrai poils de barbe (notamment récolté par les barbiers des différentes villes pour les vendre à d'obscures personnes... ou à des imberbes)
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- Viande séchée : 3PA (un repas)
- Saucisses (cuites) : 1PA le chapelet de 6
- Brochettes (Viande et légumes) : 2PA les 3 brochettes
- Tarte aux myrtilles : 4PA (12 parts) / 4PC (la part)
- Galettes de maïs : 1PA, peu commun dans la plupart des régions, ce qui explique son prix plus élevé que le pain
- Pain : 5PC
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- Bains publics : 3pc
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- Cape de bonne qualité : 6PO
- Chemise de soie : 15 PO
- Ceinture avec fourreau, de belle facture : 10 PO
- Paire de bottes en cuir, de belle facture : 8PO
- Paire de gants en cuir, de belle facture : 3PO