Jet de marchandage du marchand :[dice seed=17770 secure=dcc7acce_3]1d20[/dice]
Jet 2d6 de troc + charisme marchand : [dice seed=15410 secure=781086c0_4]2d6+2[/dice]
@Arcavius : Du coup tu as plus que le marchand

par contre, comme tu rates ton jet de marchandage, cela fait une baisse de 0% du prix au premier tour (10%-(14-9)*2%). Tu peux faire tes jets pour le deuxième tour de marchandage
Bon, en relisant la compétence marchandage issue de Dark Sun, je la trouve un peu trop imprécise notamment pour déterminer qui gagne lors de l’affrontement entre deux marchands et que faire en cas de passages en négatif ou positif de XX ou lors d’échecs critiques ou réussites parfaites, donc je l’ai adaptée un peu pour qu’on la comprenne bien :
Marchandage :
Coût 3PP - Groupe : Général
Caractéristique : Sagesse/Intuition, Charisme/Charme
Valeur de base : 6
Coût d’achat : 3
XX : 10% (+ 2% par point de marge de réussi OU -2% par point de marge non réussi). Si XX est inférieur à 0%, alors diviser par deux (sauf en cas d’échec critique). On entend par
point de marge l’écart entre le résultat d’un jet de marchandage (d20) et la valeur de compétence marchandage totale du personnage.
Exemple : Soit un joueur qui a 6 en marchandage. Et réalise un jet de marchandage pour réaliser un troc ou faire baisser le prix de quelque chose qu’il souhaite acquérir.
° Il obtient 2, le jet est réussi, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir baisse donc de 18% (10%+(6-2)*2%).
° Il obtient 10, le jet est raté, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir baisse donc de 2% (10%-(10-6)*2%)
° Il obtient 18, le jet est raté, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir augmente donc de 7% (10%-(18-6)*2% = -14% comme négatif et non échec critique (20 au d20), qu’on divise par 2)
° Il obtient 20, le jet est raté et avec cet échec critique, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir augmente donc de 18% (10% - (20-6)*2%)
Un personnage avec la compétence de marchandage peut négocier des liquidités, des services ou des objets afin d'obtenir un meilleur marché. Dans une transaction en liquide, un test réussi permet au personnage d'acheter un objet XX% moins cher ou d'en vendre un XX% plus cher par rapport au prix moyen. Dans un troc simple, un test réussi augmente de XX% la valeur perçue des marchandises du négociateur. Dans un troc prolongé, un test réussi permet au négociateur de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ce round de marchandage ; un test distinct est nécessaire à chaque round (voir ci-après - Troc simple et troc prolongé). Dans une transaction portant sur des services, un test réussi donne au négociateur XX% de plus que le prix normal pour ses services. Le MD doit exiger des joueurs qu'ils simulent les séances de marchandage pour obtenir les bénéfices de cette compétence. Le profil Marchand apporte un bonus +2 à cette compétence.
Troc simple et troc prolongé :
Dans un troc simple, les personnages comparent les coûts des objets devant être échangés et ajustent ensuite les quantités pour qu’elles soient approximativement égales. Par exemple, Kyuln souhaite échanger sa récolte de riz contre une épée bâtarde alors que dans la région actuelle le riz vaut 0,2 PC par kilo et l’épée bâtarde qu’il cherche vaut 25PO (2500 pic). Kyuln devrait vendre 6250 kilos de son riz (toute sa récolte) au forgeron en échange de sa nouvelle épée bâtarde. Le forgeron peut ne pas avoir si faim.
Dans un troc prolongé, des dés sont lancés et les coûts sont recalculés en trois rounds distincts avant qu’un accord final ne soit trouvé. En raison de sa complexité, le troc prolongé fonctionne mieux pour des objets qui valent plus de 100PO. Pour le troc prolongé, les scores de Charisme des parties impliquées (en général un personnage-joueur et un personnage-non-joueur contrôlé par le MD) doivent être connus.
Dans le premier round d’un troc prolongé, chaque négociateur lance 2d6 et ajoute son score de Charisme au résultat. Le gagnant (celui qui a le plus grand résultat) baisse de 10% (si le gagnant a la compétence Marchandage, remplacer 10% par XX%) le prix de l’objet du perdant. Si l’une des deux partie décide d’achever le troc, ce dernier finit là. Si aucune des deux parties ne conclue le troc, il continue un deuxième round et ensuite un troisième. Le troc prolongé ne peut pas durer plus de trois rounds. Une fois le troc entamé, une transaction doit être conclue - aucune des parties ne peut repartir sans conclure un échange une fois le troc prolongé commencé.