FDP Wahya
Modérateur : yash64
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- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : ?
- Dieu : ?
FDP Wahya
Message secret pour yash64
Pour les différents tirages ,j'ai choisi la méthode 5 (6 x 4d6)
Voici les résultats :
1er tirage
[dice seed=33120 secure=0eb9e43c_0]4d6[/dice]
[dice seed=47048 secure=6dc2176f_1]4d6[/dice]
[dice seed=60464 secure=90d5fd6b_2]4d6[/dice]
[dice seed=8856 secure=5ad6fc69_3]4d6[/dice]
[dice seed=23488 secure=400404b1_4]4d6[/dice]
[dice seed=36904 secure=5b481391_5]4d6[/dice]
Résultats : 7 - 9 - 12 - 11 - 13 - 16
------------------------------------------------------------
2e tirage
[dice seed=50832 secure=50f12a56_6]4d6[/dice]
[dice seed=65528 secure=796cc2f2_7]4d6[/dice]
[dice seed=13344 secure=c3500c67_8]4d6[/dice]
[dice seed=27272 secure=069c4683_9]4d6[/dice]
[dice seed=41968 secure=74ae940f_10]4d6[/dice]
[dice seed=55384 secure=39fbf4e5_11]4d6[/dice]
Résultats : 14 - 9 - 15 - 17 - 12 - 16
------------------------------------------------------------
3e tirage
[dice seed=3712 secure=04a15e0d_12]4d6[/dice]
[dice seed=18408 secure=c364d375_13]4d6[/dice]
[dice seed=31824 secure=756aee21_14]4d6[/dice]
[dice seed=45752 secure=d3b2694c_15]4d6[/dice]
[dice seed=60384 secure=229b3da7_16]4d6[/dice]
[dice seed=8264 secure=038fdcfd_17]4d6[/dice]
Résultats : 15 - 16 - 17 - 12 - 17 - 14
Bon sans conteste, je choisis le 3e tirage, merci au Grand Manitou!!
Et comme je serai un rôdeur mes caractéristiques seont les suivantes :
-Force 17 (Endurance : 17 - Puissance 17)
-Dextérité 17 (Précision : 18 - Equilibre 16)
- Constitution 16 (Résistance : 16 - Vigueur 16)
-Intelligence 14 (Intellect 14 - Erudition 14)
-Sagesse 15 (Intuition 16 - Volonté 14)
-Charisme 12 (Magnétisme 13 - Charme 11)
Race : humaine - 10 PP de départ.
Capacités humaines: Aucune intéressante pour l'instant.
Classe de personnage : Rôdeur
Alignement : NB (Neutre Bon)
Capacités rôdeurs (60 PP + 10 PP (humain non utilisé) 70 PP
- Combat ambidextre (5 PP)
- Se cacher dans l'ombre (5PP)
- Talent pour l'arc (5PP)
- Neutralisation (10PP)
-Déplacement silencieux (5PP)
Il me reste donc 40 PP
Pas de restrictions optionnelles pour l'instant.
Désavantages, dons et compétences diverses
6PP (Combattant) + 4PP (Intelligence/érudition) + les 40 PP restant = 50 PP
Dons
Empathie animale (4PP)
Guérison rapide (6PP)
Sommeil léger (5PP)
Imposture (5PP)
reste 30 PP
Général :
Allumage de feux (achat : 1PP*) : 11 (8 base + 3 sag/intuition:16)
Equitation (achat : 2PP) : 11 (8 base +3 dext/Equil 16)
Maîtrise des animaux (achat : 3PP) : 11 (7 base + 1 sag/volonté:14)
Météorologie (achat : 1PP*) : 10 (7 base + 3 sag/intuition:16)
Natation (achat : 1PP*) : 13 (9 base + 4 force/end:17)
Combattants :
Fabrications d'arcs/flèches (achat : 5PP) : 12 (6 base + 3 dext/Equil:16)
Survie (achat : 2PP*) : 12 (6 base + 1 sag/volonté:14)
Pose de collets (achat : 2PP*) : 9 (6 base + 3 dext/Equil:16)
Reste 2 PP
Au point du vue du profil, je choisis celui d'éclaireur
[dice seed=43816 secure=3185c63a_19]2d6[/dice]
Donc éclaireur ,classe supérieure.
J'ai changé une partie de mes dons et de mes compétences diverses pour être en harmonie avec le profil d'éclaireur.
Equipement
5de4 [dice seed=15989 secure=62015269_19]5d4[/dice]
16 x 10 PO = 160 PO
Compétence martiales
8 PP de départ
2PP Compétence martiale ARC
2PP Compétence martiale DAGUES ET COUTEAU
2PP Compétence martiale (tomahawks) en attente.
2PP en réserve
Caractéristiques générales
Wahya mesure 1m88 pour un poids de 77 kg
Il a les yeux verts comme sa soeur Botrange
Ses cheveux sont noirs et longs, le plus souvent attachés à l'arrière par un ruban de cuir.
Il a une marque visible sur le bras droit, cicatrice des griffes d'un puma.
Il a également une marque dans le dos, cicatrice du même puma.
Background
Tout jeune, Wahya avait appris les enseignements de son père qui lui-même les tenait de son père et de son père avant lui. Combien de rôdeurs avaient suivi les traces de Nayati, le grand guerrier ? Par-delà les Grandes Plaines, la question ne se posait pas ! La vie du clan avait ses priorités ancestrales et l’une d’elle était de former certains mâles à devenir les guerriers de l’ombre. Wahya était de ceux-là !
Alors qu’il venait de recevoir le couteau et le tomahawk redoutable et redouté des mains du chaman Kanda, les femmes de la tribu dansaient en faisant résonner les clochettes qui donneraient chance et longue vie au plus jeune des rôdeurs, Wahya Makadewà, le Loup Noir.
Quatre lunes plus tard, le clan avait été meurtri par plusieurs attaques éclairs. Mais les tomahawks étaient sortis néanmoins victorieux à la vue des scalps pas encore séchés qui ornaient l’entrée de plusieurs tipis. Aux yeux d’un étranger qui serait passé par hasard, le tipi de Wahya aurait paru le plus effrayant au nombre des trophées qui s’égouttaient lentement.
Et puis, soudain tout s’accéléra.
La danse des récoltes.
Les naissances…les nouveau-nés et les mères rappelés par Gitché Manitou.
Les danses pour conjurer le sort.
Les ombres de la forêt…
Et le verdict du chaman.
Sa sœur, Botrange et lui-même étaient les responsables de la colère des dieux. La complicité de son enfance, les joies partagées avec sa jumelle, leur adolescence au sein du clan, leur amour fraternel était l’unique cause de cette désolation. Les Esprits avaient parlé.
Les hommes qu’il avait tués et dont les cadavres nourrissaient à présent la forêt n’affaiblirait aucunement la décision de Kanda.
Kaya et lui étaient damnés et condamnés à quitter leur famille et leurs amis.
L’agilité, l’intelligence, la dextérité mais surtout la débrouillardise de sa sœur liée au plus jeune guerrier de l’ombre du clan favorisa les conditions de leur exil. Ils ne manquèrent jamais de rien, la prière aux dieux et leurs offrandes donnèrent la nourriture nécessaire à leur survie. Les Esprits avaient décidé et rendus leur verdict par la voix de Kanda, mais ils n’étaient pas abandonnés des dieux pour autant. Les visions de Kwanita le jeune druide du clan s’étaient révélés d’une précieuse aide.
A la minute où ses mots s’étalent sur le parchemin, la nature reste et restera comme une mélodie dans le vent de la plaine.
Pour les différents tirages ,j'ai choisi la méthode 5 (6 x 4d6)
Voici les résultats :
1er tirage
[dice seed=33120 secure=0eb9e43c_0]4d6[/dice]
[dice seed=47048 secure=6dc2176f_1]4d6[/dice]
[dice seed=60464 secure=90d5fd6b_2]4d6[/dice]
[dice seed=8856 secure=5ad6fc69_3]4d6[/dice]
[dice seed=23488 secure=400404b1_4]4d6[/dice]
[dice seed=36904 secure=5b481391_5]4d6[/dice]
Résultats : 7 - 9 - 12 - 11 - 13 - 16
------------------------------------------------------------
2e tirage
[dice seed=50832 secure=50f12a56_6]4d6[/dice]
[dice seed=65528 secure=796cc2f2_7]4d6[/dice]
[dice seed=13344 secure=c3500c67_8]4d6[/dice]
[dice seed=27272 secure=069c4683_9]4d6[/dice]
[dice seed=41968 secure=74ae940f_10]4d6[/dice]
[dice seed=55384 secure=39fbf4e5_11]4d6[/dice]
Résultats : 14 - 9 - 15 - 17 - 12 - 16
------------------------------------------------------------
3e tirage
[dice seed=3712 secure=04a15e0d_12]4d6[/dice]
[dice seed=18408 secure=c364d375_13]4d6[/dice]
[dice seed=31824 secure=756aee21_14]4d6[/dice]
[dice seed=45752 secure=d3b2694c_15]4d6[/dice]
[dice seed=60384 secure=229b3da7_16]4d6[/dice]
[dice seed=8264 secure=038fdcfd_17]4d6[/dice]
Résultats : 15 - 16 - 17 - 12 - 17 - 14
Bon sans conteste, je choisis le 3e tirage, merci au Grand Manitou!!
Et comme je serai un rôdeur mes caractéristiques seont les suivantes :
-Force 17 (Endurance : 17 - Puissance 17)
-Dextérité 17 (Précision : 18 - Equilibre 16)
- Constitution 16 (Résistance : 16 - Vigueur 16)
-Intelligence 14 (Intellect 14 - Erudition 14)
-Sagesse 15 (Intuition 16 - Volonté 14)
-Charisme 12 (Magnétisme 13 - Charme 11)
Race : humaine - 10 PP de départ.
Capacités humaines: Aucune intéressante pour l'instant.
Classe de personnage : Rôdeur
Alignement : NB (Neutre Bon)
Capacités rôdeurs (60 PP + 10 PP (humain non utilisé) 70 PP
- Combat ambidextre (5 PP)
- Se cacher dans l'ombre (5PP)
- Talent pour l'arc (5PP)
- Neutralisation (10PP)
-Déplacement silencieux (5PP)
Il me reste donc 40 PP
Pas de restrictions optionnelles pour l'instant.
Désavantages, dons et compétences diverses
6PP (Combattant) + 4PP (Intelligence/érudition) + les 40 PP restant = 50 PP
Dons
Empathie animale (4PP)
Guérison rapide (6PP)
Sommeil léger (5PP)
Imposture (5PP)
reste 30 PP
Général :
Allumage de feux (achat : 1PP*) : 11 (8 base + 3 sag/intuition:16)
Equitation (achat : 2PP) : 11 (8 base +3 dext/Equil 16)
Maîtrise des animaux (achat : 3PP) : 11 (7 base + 1 sag/volonté:14)
Météorologie (achat : 1PP*) : 10 (7 base + 3 sag/intuition:16)
Natation (achat : 1PP*) : 13 (9 base + 4 force/end:17)
Combattants :
Fabrications d'arcs/flèches (achat : 5PP) : 12 (6 base + 3 dext/Equil:16)
Survie (achat : 2PP*) : 12 (6 base + 1 sag/volonté:14)
Pose de collets (achat : 2PP*) : 9 (6 base + 3 dext/Equil:16)
Reste 2 PP
Au point du vue du profil, je choisis celui d'éclaireur
[dice seed=43816 secure=3185c63a_19]2d6[/dice]
Donc éclaireur ,classe supérieure.
J'ai changé une partie de mes dons et de mes compétences diverses pour être en harmonie avec le profil d'éclaireur.
Equipement
5de4 [dice seed=15989 secure=62015269_19]5d4[/dice]
16 x 10 PO = 160 PO
Compétence martiales
8 PP de départ
2PP Compétence martiale ARC
2PP Compétence martiale DAGUES ET COUTEAU
2PP Compétence martiale (tomahawks) en attente.
2PP en réserve
Caractéristiques générales
Wahya mesure 1m88 pour un poids de 77 kg
Il a les yeux verts comme sa soeur Botrange
Ses cheveux sont noirs et longs, le plus souvent attachés à l'arrière par un ruban de cuir.
Il a une marque visible sur le bras droit, cicatrice des griffes d'un puma.
Il a également une marque dans le dos, cicatrice du même puma.
Background
Tout jeune, Wahya avait appris les enseignements de son père qui lui-même les tenait de son père et de son père avant lui. Combien de rôdeurs avaient suivi les traces de Nayati, le grand guerrier ? Par-delà les Grandes Plaines, la question ne se posait pas ! La vie du clan avait ses priorités ancestrales et l’une d’elle était de former certains mâles à devenir les guerriers de l’ombre. Wahya était de ceux-là !
Alors qu’il venait de recevoir le couteau et le tomahawk redoutable et redouté des mains du chaman Kanda, les femmes de la tribu dansaient en faisant résonner les clochettes qui donneraient chance et longue vie au plus jeune des rôdeurs, Wahya Makadewà, le Loup Noir.
Quatre lunes plus tard, le clan avait été meurtri par plusieurs attaques éclairs. Mais les tomahawks étaient sortis néanmoins victorieux à la vue des scalps pas encore séchés qui ornaient l’entrée de plusieurs tipis. Aux yeux d’un étranger qui serait passé par hasard, le tipi de Wahya aurait paru le plus effrayant au nombre des trophées qui s’égouttaient lentement.
Et puis, soudain tout s’accéléra.
La danse des récoltes.
Les naissances…les nouveau-nés et les mères rappelés par Gitché Manitou.
Les danses pour conjurer le sort.
Les ombres de la forêt…
Et le verdict du chaman.
Sa sœur, Botrange et lui-même étaient les responsables de la colère des dieux. La complicité de son enfance, les joies partagées avec sa jumelle, leur adolescence au sein du clan, leur amour fraternel était l’unique cause de cette désolation. Les Esprits avaient parlé.
Les hommes qu’il avait tués et dont les cadavres nourrissaient à présent la forêt n’affaiblirait aucunement la décision de Kanda.
Kaya et lui étaient damnés et condamnés à quitter leur famille et leurs amis.
L’agilité, l’intelligence, la dextérité mais surtout la débrouillardise de sa sœur liée au plus jeune guerrier de l’ombre du clan favorisa les conditions de leur exil. Ils ne manquèrent jamais de rien, la prière aux dieux et leurs offrandes donnèrent la nourriture nécessaire à leur survie. Les Esprits avaient décidé et rendus leur verdict par la voix de Kanda, mais ils n’étaient pas abandonnés des dieux pour autant. Les visions de Kwanita le jeune druide du clan s’étaient révélés d’une précieuse aide.
A la minute où ses mots s’étalent sur le parchemin, la nature reste et restera comme une mélodie dans le vent de la plaine.
Dernière édition par Makwa le Lun 18 Nov 2019 02:10, édité 18 fois.
Choisis bien tes mots, car ce sont eux qui créent le monde qui t’entoure.
Sagesse Navajos
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- yash64
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Re: FDP Wahya
1 - Tirage des caractéristiques principales.
J’hallucine pour les caractéristiques, bien joué !!!
2 - Choix de la race
Etant humain, tu commences avec 10PP, que tu peux dépenser dans les capacités décrites p36 du T&P. A cette première étape, tu peux dépenser tout ou partie, et garder le reste pour la suite.
3 - Choix des sous-caractéristiques
Ok, rien à redire
4 - Choix de la classe
Pour la classe, ce sera directement celle de Rôdeur, p50 du T&P. Tu obtiens donc 60PP (plus éventuellement ceux que tu as conservé de l’étape 2). Tu peux dépenser tout ou partie de ces PP dans les capacités de rôdeur décrites p50 et 51
De plus, tu peux si tu le souhaites choisir des restrictions en échange de PP supplémentaires. Elles sont listées p.48 du T&P (celles du guerrier).
5 - Choix d’un profil
Avant de choisir les compétences, tu pourras choisir un profil si tu le souhaites. Cela entraîne notamment divers avantages lors de l’achat des compétences
6 - Désavantages, Dons et Compétences Diverses
Pour les compétences, tu pourras en avoir autant que tu le souhaites tant que tu les achètes en dépensant des PP Contrairement aux dons. On revient sur ces points une fois les parties précédentes OK En gros, hors dons/désavantages, tu peux prévoir que tu obtiendras à cette étape pour les compétences : 10PP => 6PP (Classe Combattant) + 4PP (Intelligence / érudition) + ??PP (Désavantages) - ?? PP (Dons) + ?? PP (cumul de PP précédemment conservés)
J’hallucine pour les caractéristiques, bien joué !!!
2 - Choix de la race
Etant humain, tu commences avec 10PP, que tu peux dépenser dans les capacités décrites p36 du T&P. A cette première étape, tu peux dépenser tout ou partie, et garder le reste pour la suite.
3 - Choix des sous-caractéristiques
Ok, rien à redire
4 - Choix de la classe
Pour la classe, ce sera directement celle de Rôdeur, p50 du T&P. Tu obtiens donc 60PP (plus éventuellement ceux que tu as conservé de l’étape 2). Tu peux dépenser tout ou partie de ces PP dans les capacités de rôdeur décrites p50 et 51
De plus, tu peux si tu le souhaites choisir des restrictions en échange de PP supplémentaires. Elles sont listées p.48 du T&P (celles du guerrier).
5 - Choix d’un profil
Avant de choisir les compétences, tu pourras choisir un profil si tu le souhaites. Cela entraîne notamment divers avantages lors de l’achat des compétences
6 - Désavantages, Dons et Compétences Diverses
Pour les compétences, tu pourras en avoir autant que tu le souhaites tant que tu les achètes en dépensant des PP Contrairement aux dons. On revient sur ces points une fois les parties précédentes OK En gros, hors dons/désavantages, tu peux prévoir que tu obtiendras à cette étape pour les compétences : 10PP => 6PP (Classe Combattant) + 4PP (Intelligence / érudition) + ??PP (Désavantages) - ?? PP (Dons) + ?? PP (cumul de PP précédemment conservés)
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Re: FDP Wahya
Yash, une question... est-ce qu'un rôdeur a un milieu/environnement particulier ?yash64 a écrit :.....
(Dans la 2ème édition (donc pas la 2.5), dans le manuel du rôdeur, je me souviens qu'il y avait des milieux naturels différents, et avec ces milieux, des bonus/malus pour survie, pister, se dissimuler,... trouver un compagnon animal (forcément en milieu arctique, tu as plus de difficultés pour trouver un crocodile...))
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Re: FDP Wahya
Quelques corrections que j’ai réalisé directement sur ta fiche :
- classe : rôdeur
- PP compétences : +4 PP (intelligence/érudition)
Quelques remarques/points à modifier avant de passer à la suite :
- Pour les dons, je limite à 20PP max et 4 dons max. 4 dons c’est bon, mais malheureusement tu as dépensé 21PP Il va donc falloir revoir cela
- Regardes du côté des profils (p67 à p85), en avoir un pourra te permettre d’acheter tes compétences pour 1PP en moins (celles recommandées dans le profil), plus éventuellement d’autres avantages
- La capacité de classe Neutralisation nécessite de prendre également déplacement silencieux (en plus de se cacher dans l’ombre que tu as pris)
Oui, tu peux mettre ton background à la fin de ta fiche
@Sylvaticus : Si besoin je peux adapter les règles de ce manuel. Effectivement, il y a un certain nombre de choses qui font partie du "bon sens" général. Je vais regarder à ça de plus près
- classe : rôdeur
- PP compétences : +4 PP (intelligence/érudition)
Quelques remarques/points à modifier avant de passer à la suite :
- Pour les dons, je limite à 20PP max et 4 dons max. 4 dons c’est bon, mais malheureusement tu as dépensé 21PP Il va donc falloir revoir cela
- Regardes du côté des profils (p67 à p85), en avoir un pourra te permettre d’acheter tes compétences pour 1PP en moins (celles recommandées dans le profil), plus éventuellement d’autres avantages
- La capacité de classe Neutralisation nécessite de prendre également déplacement silencieux (en plus de se cacher dans l’ombre que tu as pris)
Oui, tu peux mettre ton background à la fin de ta fiche
@Sylvaticus : Si besoin je peux adapter les règles de ce manuel. Effectivement, il y a un certain nombre de choses qui font partie du "bon sens" général. Je vais regarder à ça de plus près
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Re: FDP Wahya
Voilà Yash, les modifications ont été effectuées:
-Les dons ont été modifiés en conséquence de mon profil d'éclaireur, et avec un max de 20 PP.
-Le profil a été choisi.
-Pour la capacité de classe Neutralisation j'ai ajouté déplacement silencieux.
Merci à toi pour la suite
-Les dons ont été modifiés en conséquence de mon profil d'éclaireur, et avec un max de 20 PP.
-Le profil a été choisi.
-Pour la capacité de classe Neutralisation j'ai ajouté déplacement silencieux.
Merci à toi pour la suite
Choisis bien tes mots, car ce sont eux qui créent le monde qui t’entoure.
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- Alignement : ?
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Re: FDP Wahya
Ok pour le profil
Du coup :
Comme les compétence diverses recommandées pour ce profil bénéficies d’un bonus de -1 PP à l’achat, cela donne (j’ajoute le détail en plus, je t’invite à conserver cette manière de consigner les caractéristiques ) :
Général :
Du coup il te reste non pas 8PP mais 13PP en réalité ici
Pour explication :
chaque compétence diverse une fois achetée peut être utilisée pour réaliser des tests/jets de compétences afin de déterminer si une tentative d’action donnée réussit ou non.
Une fois la compétence achetée, une valeur de base lui est donéne (par la table 46 du T&P), ainsi qu’un modificateur directement lié à ton score de caractéristique directrice (caractéristique associée à la compétence). Pour réussir l’action associée à ce jet de compétence, il faut lancer 1d20 et que le résultat soit inférieur à la valeur de base + le modificateur lié à la caractéristique directrice de la compétence.
De plus, il est possible de dépenser des PP supplémentaires une fois une compétence achetée pour faire progresser ce total. 1PP pour 1 point.
Exemple : Tu achètes la compétence survie pour 2PP. Ce qui te fait un score total de 9 pour cette compétence. Arrives le moment où tu tentes de survivre une nuit complète dans un igloo. Alors dans ce cas, tu lanceras 1d20. Si le résultat est inférieur ou égal à 9, alors tu survivras. Sinon, il t’arrivera des problèmes Par contre si tu avais dépensé quelques PP en plus, disons 3PP pour l’exemple, alors le résultat du d20 devrait être inférieur ou égal à 12 (9+3). Ce qui aurait augmenté tes chances de survie.
Du coup :
Comme les compétence diverses recommandées pour ce profil bénéficies d’un bonus de -1 PP à l’achat, cela donne (j’ajoute le détail en plus, je t’invite à conserver cette manière de consigner les caractéristiques ) :
Général :
- Allumage de feux (achat : 1PP*) : 118 (base) + 3 (Sagesse/Intuition : 16) + 0 (PP supplémentaires dépensés pour faire progresser la compétence)
- Equitation (achat : 2PP) : 118 (base) + 3 (Dextérité/Équilibre : 16) + 0 (PP supplémentaires dépensés pour faire progresser la compétence)
- Maîtrise des animaux (achat : 3PP) : 87 (base) + 1 (Sagesse/Volonté : 14) + 0 (PP supplémentaires dépensés pour faire progresser la compétence)
- Météorologie (achat : 1PP*) : 107 (base) + 3 (Sagesse/Intuition : 16) + 0 (PP supplémentaires dépensés pour faire progresser la compétence)
- Natation (achat : 1PP*) : 139 (base) + 4 (Force/Endurance : 17) + 0 (PP supplémentaires dépensés pour faire progresser la compétence)
- Fabrications d'arcs/flèches (achat : 5PP) : 96 (base) + 3 (Dextérité/Équilibre : 16) + 0 (PP supplémentaires dépensés pour faire progresser la compétence)
- Survie (achat : 2PP*) : 76 (base) + 1 (Sagesse/Volonté : 14) + 0 (PP supplémentaires dépensés pour faire progresser la compétence)
- Pose de collets (achat : 2PP*) : 96 (base) + 3 (Dextérité/Équilibre : 16) + 0 (PP supplémentaires dépensés pour faire progresser la compétence)
Du coup il te reste non pas 8PP mais 13PP en réalité ici
Pour explication :
chaque compétence diverse une fois achetée peut être utilisée pour réaliser des tests/jets de compétences afin de déterminer si une tentative d’action donnée réussit ou non.
Une fois la compétence achetée, une valeur de base lui est donéne (par la table 46 du T&P), ainsi qu’un modificateur directement lié à ton score de caractéristique directrice (caractéristique associée à la compétence). Pour réussir l’action associée à ce jet de compétence, il faut lancer 1d20 et que le résultat soit inférieur à la valeur de base + le modificateur lié à la caractéristique directrice de la compétence.
De plus, il est possible de dépenser des PP supplémentaires une fois une compétence achetée pour faire progresser ce total. 1PP pour 1 point.
Exemple : Tu achètes la compétence survie pour 2PP. Ce qui te fait un score total de 9 pour cette compétence. Arrives le moment où tu tentes de survivre une nuit complète dans un igloo. Alors dans ce cas, tu lanceras 1d20. Si le résultat est inférieur ou égal à 9, alors tu survivras. Sinon, il t’arrivera des problèmes Par contre si tu avais dépensé quelques PP en plus, disons 3PP pour l’exemple, alors le résultat du d20 devrait être inférieur ou égal à 12 (9+3). Ce qui aurait augmenté tes chances de survie.
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Re: FDP Wahya
Du coup je te laisse ajuster si tu veux dépenser des PP supplémentaires dans les compétences diverses que tu as déjà acquises ou si tu souhaites en acheter d’autres.
6 bis - Compétences martiales
Définition - Compétence martiale : Le personnage sait utiliser une arme précise sans malus.
Tu reçois ici pour la dernière fois des PP : 8PP. Ensuite, plus qu’à potasser ce qui suit, si tu as besoin je suis là pour répondre à tes questions ! Courage c’est pas le morceau le plus simple
6 bis - Compétences martiales
Définition - Compétence martiale : Le personnage sait utiliser une arme précise sans malus.
Tu reçois ici pour la dernière fois des PP : 8PP. Ensuite, plus qu’à potasser ce qui suit, si tu as besoin je suis là pour répondre à tes questions ! Courage c’est pas le morceau le plus simple
Vous allez utiliser ces points pour acheter des compétences martiales pour une arme précise donnée.
Il existe des familles d'armes (voir "Groupes d'Armes" p. 113 et 114 du T&P) :Si vous achetez une compétence martiale pour une arme donnée, vous devenez familiarisé à toutes les armes de la famille d'arme restreinte associées. Et c'est important, car si vous n'avez pas de compétence dans une arme, ou si vous n'êtes que familiarisé, vous avez un malus aux jets d'attaques :
- Familles d'armes globales (en rouge dans le T&P)
- Familles d'armes restreintes (en italique dans le T&P).
Si vous devenez Compétent, alors les malus avec l'arme pour laquelle la compétence est achetée disparaissent quand vous utilisez une arme de ce type précis.
Acheter une compétence martiale coûte différents PP suivant votre classe :
De plus, vous pouvez acheter des compétences pour une arme qui ne peut pas être utilisée par votre classe, via une dépense de PP supplémentaires (voir "Restrictions de Classe de Personnage" p.113 du T&P).
Règle spécifique aux combattants ("Compétence Martiale par Groupe" p.115 du T&P) :Il est également possible d'acheter des compétences martiales spéciales (voir p.115 du T&P) :► Afficher le texteUne fois compétent avec une arme précise, vous pouvez vous spécialiser dans de nouvelles techniques de combat avec cette arme (voir "Spécialisation en Technique de Combat" p.115 à 117 du T&P). En gros, d'autres types d'attaques que l'attaque "basique" avec l'arme que vous savez utiliser. Et c'est là où je ne suis toujours pas certain si ces spécialisations sont pour l'arme donnée ou pour toutes les armes? Dans le doute et vu le coût en PP de l'arme de prédilection (voir ci-après), je pars du principe que la spécialisation en technique de combat est pour une arme précise uniquement et dont vous êtes compétant. Si vous avez une interprétation différente, n'hésitez pas on échangera dessus !
- Compétence au Bouclier (2PP pour les combattants, 6PP pour les autres classes) : donne un bonus à la CA suivant le bouclier.
- Compétence en Armure (2PP pour les combattants, 3PP pour les autres classes) : Réduction des pénalités d'encombrement.
Vous pouvez également désigner une arme pour laquelle vous êtes compétent comme étant votre arme de prédilection (voir p. 117 du T&P), ce qui donne un bonus de +1 aux jets d'attaque en utilisant l'arme de prédilection. Coût : combattants 2PP, prêtres et roublards 3PP, magiciens et psionistes 4PP.
Vous pouvez également devenir expert martial avec une arme pour laquelle vous êtes compétent, ce qui augmente le nombre d'attaques par round, comme si vous étiez un spécialiste. Coût : combattants multiclassés (sinon la spécialisation est disponible pour les combattants uniclassés) 2PP (1PP si c'est une arme de prédilection), roublard ou prêtre 4PP (3PP si c'est une arme de prédilection), magiciens 5PP (4 si c'est une arme de prédilection).
Règles spécifique aux personnages ayant acheté la capacité de classe "Spécialisation" ("Spécialisation Martiale" p.118 du T&P) :Règle spécifique aux guerriers ( Spécialisation en Combat à Mains Nues" et "Maîtrise en Arme" p.118 et 119 du T&P) :► Afficher le texte► Afficher le texte
- Makwa
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Re: FDP Wahya
Encore un grand merci yash pour ton aide bien précieuse mais aussi à Sylvaticus pour la sienne dans les coulisses !
Oui, je vais donc dépenser encore quelques PP pour mes compétences générales et puis je m'attable à la dernière partie
Je fais le réajustage directement sur ma FDP.
Survie + 5PP ( de 7 je passe à 12)
Fabrication arc/flèches +3PP (de 9 je passe à 12)
Maîtrise des animaux + 3PP (de 8 je passe à 11)
De mes 13PP restant, il ne m'en reste plus que 2 PP
Question : Mon rôdeur est bien ambidextre de base?
Question : Dans quelle catégorie pourrait-on mettre le tomahawk? Gourdins, masses et fléaux ou dans celle Hache, pioches et marteaux?
Certains tomahawks sont constitués d'une hache d'un côté et d'une "masse"de l'autre d'autres d'une hache et d'un pic, style piolet!
Les miens (car pour l'instant dans l'histoire je n'en ai qu'un, mais en faite étant ambidextre ,ce serait sacrilège de ne pas en utiliser deux !!
Donc je prendrais déjà 2PP pour compétence Arcs
Aussi 2 PP Dagues et couteaux
Et alors 2PP pour mes tomahawks, mais j'attends ta réponse pour savoir dans quelle catégorie les placer.
Et 2PP en réserve.
Oui, je vais donc dépenser encore quelques PP pour mes compétences générales et puis je m'attable à la dernière partie
Je fais le réajustage directement sur ma FDP.
Survie + 5PP ( de 7 je passe à 12)
Fabrication arc/flèches +3PP (de 9 je passe à 12)
Maîtrise des animaux + 3PP (de 8 je passe à 11)
De mes 13PP restant, il ne m'en reste plus que 2 PP
Question : Mon rôdeur est bien ambidextre de base?
Question : Dans quelle catégorie pourrait-on mettre le tomahawk? Gourdins, masses et fléaux ou dans celle Hache, pioches et marteaux?
Certains tomahawks sont constitués d'une hache d'un côté et d'une "masse"de l'autre d'autres d'une hache et d'un pic, style piolet!
Les miens (car pour l'instant dans l'histoire je n'en ai qu'un, mais en faite étant ambidextre ,ce serait sacrilège de ne pas en utiliser deux !!
Donc je prendrais déjà 2PP pour compétence Arcs
Aussi 2 PP Dagues et couteaux
Et alors 2PP pour mes tomahawks, mais j'attends ta réponse pour savoir dans quelle catégorie les placer.
Et 2PP en réserve.
Choisis bien tes mots, car ce sont eux qui créent le monde qui t’entoure.
Sagesse Navajos
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- yash64
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Re: FDP Wahya
Aucun soucis
Non, pas ambidextre de base. C'est un don en fait, Ambidextrie, achetable pour 4PP. Voir p. 104 du T&P pour sa description.
Les combats à deux armes sont des techniques de combat (p.116 du t&p). Les rôdeurs peuvent l'acquérir pour 1PP supplémentaire lorsqu'ils deviennent compétents avec une arme.
Donc pour résumer :
Tu achètes la compétence pour les dagues (2PP) et tu n'es pas ambidextre. Tu peux dès lors utiliser une dague dans ta main directrice en corps à corps, sans malus aux jets d'attaque. Tu attaquerais avec deux dagues (une dans chaque main), cela te ferait un malus de -2 au jet d'attaque avec ta main principale et -4 avec ta main secondaire. Tu pourrais acheter ensuite la technique de combat à deux armes pour la dague (1PP supplémentaire) et tu n'aurais pas de malus pour ta main directrice et un malus de -2 à ta main secondaire en attaquant avec deux dagues.
Tu achètes la compétence pour les dagues (2PP) et tu es ambidextre (don coûtant 4PP). Tu peux dès lors utiliser une dague dans n'importe quelle main en corps à corps, sans malus aux jets d'attaque. Tu attaquerais avec deux dagues (une dans chaque main), cela te ferait un malus de -2 au jet d'attaque avec ta main secondaire, pas de malus pour l'autre. Tu pourrais acheter ensuite la technique de combat à deux armes pour la dague (1PP supplémentaire) et tu n'aurais pas de malus du tout en attaquant avec deux dagues.
NB : les techniques de combat sont à acheter pour chaque arme dans laquelle tu es compétent et où tu souhaites disposer de ce qu'apporte la technique. Donc technique de combat à deux armes pour la dague (1PP), technique de combat pour le tomahawk (1PP), ...
tomahawks ==> Famille des Haches, pioches et marteaux. Sous famille des Haches. Effectivement pic d'un côté et tranchant de l'autre.
Ici, tu pourrais développer plein de techniques de combat différentes. Je pars du principe que l'utilisation classique du tomahawk consiste à utiliser la partie tranchante au corps à corps. Si tu voulais l'utiliser d'une autre manière (partie perforante, lancer, etc.), tu aurais un malus au jet d'attaque. Par contre, tu pourrais une fois compétent avec le tomahawk acheter une technique de combat (1PP) pour supprimer ce genre de malus lorsque tu l'utilises autrement qu'avec la partie tranchante au corps à corps.
Non, pas ambidextre de base. C'est un don en fait, Ambidextrie, achetable pour 4PP. Voir p. 104 du T&P pour sa description.
Les combats à deux armes sont des techniques de combat (p.116 du t&p). Les rôdeurs peuvent l'acquérir pour 1PP supplémentaire lorsqu'ils deviennent compétents avec une arme.
Donc pour résumer :
Tu achètes la compétence pour les dagues (2PP) et tu n'es pas ambidextre. Tu peux dès lors utiliser une dague dans ta main directrice en corps à corps, sans malus aux jets d'attaque. Tu attaquerais avec deux dagues (une dans chaque main), cela te ferait un malus de -2 au jet d'attaque avec ta main principale et -4 avec ta main secondaire. Tu pourrais acheter ensuite la technique de combat à deux armes pour la dague (1PP supplémentaire) et tu n'aurais pas de malus pour ta main directrice et un malus de -2 à ta main secondaire en attaquant avec deux dagues.
Tu achètes la compétence pour les dagues (2PP) et tu es ambidextre (don coûtant 4PP). Tu peux dès lors utiliser une dague dans n'importe quelle main en corps à corps, sans malus aux jets d'attaque. Tu attaquerais avec deux dagues (une dans chaque main), cela te ferait un malus de -2 au jet d'attaque avec ta main secondaire, pas de malus pour l'autre. Tu pourrais acheter ensuite la technique de combat à deux armes pour la dague (1PP supplémentaire) et tu n'aurais pas de malus du tout en attaquant avec deux dagues.
NB : les techniques de combat sont à acheter pour chaque arme dans laquelle tu es compétent et où tu souhaites disposer de ce qu'apporte la technique. Donc technique de combat à deux armes pour la dague (1PP), technique de combat pour le tomahawk (1PP), ...
tomahawks ==> Famille des Haches, pioches et marteaux. Sous famille des Haches. Effectivement pic d'un côté et tranchant de l'autre.
Ici, tu pourrais développer plein de techniques de combat différentes. Je pars du principe que l'utilisation classique du tomahawk consiste à utiliser la partie tranchante au corps à corps. Si tu voulais l'utiliser d'une autre manière (partie perforante, lancer, etc.), tu aurais un malus au jet d'attaque. Par contre, tu pourrais une fois compétent avec le tomahawk acheter une technique de combat (1PP) pour supprimer ce genre de malus lorsque tu l'utilises autrement qu'avec la partie tranchante au corps à corps.
- Makwa
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- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
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- Dieu : ?
Re: FDP Wahya
yash
Oui,en effet c'est pas la partie la plus simple, comme tu me le disais !!
Tu me dis que je ne suis pas ambidextre de base que c'est un don, mais j'ai acheté ce don, donc je le suis!
Mais je crois qu'une fois que je serai compétent avec le tomahawk, j'achèterai une technique de combat pour éviter ce malus .
Enfin, si j'ai bien tout compris!
Oui,en effet c'est pas la partie la plus simple, comme tu me le disais !!
Tu me dis que je ne suis pas ambidextre de base que c'est un don, mais j'ai acheté ce don, donc je le suis!
Mais je crois qu'une fois que je serai compétent avec le tomahawk, j'achèterai une technique de combat pour éviter ce malus .
Enfin, si j'ai bien tout compris!
Choisis bien tes mots, car ce sont eux qui créent le monde qui t’entoure.
Sagesse Navajos
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