Premières Armes - HRP

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Mafalda74
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Re: Premières Armes - HRP

Message par Mafalda74 »

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Re: Premières Armes - HRP

Message par Gaspard De La Nuit »

Jet de Dextérité, j'ai 8 je crois...
"Un coup de dés jamais n'abolira le hasard."
Stéphane Mallarmé

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Hallacar
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Re: Premières Armes - HRP

Message par Hallacar »

j'ai du mal à me situer dans cette histoire d'étage
A t'on une estimation de nos chances d'échapper à la milice
on est fait comme des rats ou on peut tenter des truc
Galdras ne veut surtout pas être arrêté à nouveau
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LLyr
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Re: Premières Armes - HRP

Message par LLyr »

Désolé ça serait plus simple si j'avançais dans mes gribouillis, mais j'ai peu de temps en ce moment et un peu la flamme aussi j'avoue :(
Voici en gros à quoi ressemble le rez-de-rue et le premier étage (la galerie marchande où pour vous l'entrée de l'Hostellerie de la marmotte) c'est pareil, il faut ajouter un étage au dessus composés de "jardinet", coursives, balcon... + bien sur une étage de toiture
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imaginez que les arcades au niveau de la rue font le tour du bloc, idem la galerie marchande. Vous vous êtes au dessus
donc il faut s'imaginer un étage de plus "ouvert" avec une succession de porte et de fenêtre
les Arcades font 6m de haut, les étages au dessus 3 chaque
A chaque angle de "bloc-bâtiment" il y a un escalier inclus dans l'édifice qui permettent de passer d'un niveau à l'autre de façon général.

Vous avez été du coté "ouvert" de l'angle, car de l'autre coté comme ce n'est plus l'hôtel l'étage est "fermé" ils vous aurez fallut par l'autre coté grimpé sur les toits.

Mais c'est vrai qu'en le décrivant comme ça, c'est pas évident, il faut vraiment que je passe outre et qu'au pire je vous fasse voir mes ébauches.

Sinon pour répondre à ta question concernant vos chances, ça va dépendre de ce que vous allez faire par la suite et de comment vous allez vous débarrasser de votre suiveur ailé.

Vous avez plusieurs options évidentes vu que la herse est ouverte
- fuir par la coursive des habitations et atteindre un autre escalier loin du marché (autre rue)
- descendre les escaliers pour atteindre la galerie marchande
- descendre encore plus pour atteindre le rez-de-rue et le marché
- trouver un moyen de monter sur les toits

Après y en a peut être d'autres.
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Hallacar
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Re: Premières Armes - HRP

Message par Hallacar »

ok merci c'est moins confus
on a dont un seul "observateur" sur nous ?
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LLyr
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Re: Premières Armes - HRP

Message par LLyr »

Pour le moment
Oui
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Re: Premières Armes - HRP

Message par LLyr »

Gestion de la course poursuite

Une course poursuite fonctionne sur le même principe de base que les jets de sauvegarde contre la mort, le bonus de Dextérité remplaçant celui de Sagesse.
Un personnage, qu'il soit le poursuivant ou le poursuivi, doit effectuer un jet de poursuite, c'est à dire lancer un d20.

Si le résultat de ce jet de poursuite est supérieur ou égal à 11, alors c'est donc une réussite.
Si le résultat de ce jet de poursuite est inférieur ou égal à 10. Le Maître du jeu lance un d20 sur la table des embûches de la course-poursuite.

Pour résoudre une embûche, le PJ peut effectuer le jet de caractéristique proposé dans la table ou utiliser une action spécifique.
C'est le Maître du Jeu qui décide si oui ou non l'embûche est surmontée.

Si le personnage ne parvient pas à surmonter l'embûche, ce jet de poursuite est un échec. S'il parvient à surmonter l'embûche, ce jet de poursuite ne compte ni comme un échec ni comme une réussite.

L'ensemble de la course-poursuite est une victoire si le personnages cumule 3 réussites.
L'ensemble de la course-poursuite est un échec si le personnage cumule 3 échecs.
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Re: Premières Armes - HRP

Message par Troumad »

Et Bondix qui vient tout de même de ralentir les poursuivants attend...
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Re: Premières Armes - HRP

Message par LLyr »

Quelques lancers de dés plus tard...
Pour savoir qui l'Angelyss essaie de suivre (50/50) 1d100
Groupe 1 (Telith, Kehiross) 1d20
Groupe 2 (Sidi, Galdras, Sombral) 1d20
Groupe 3 (Angelyss) 1d20-2
Groupe 4 (Miliciens) 1d20-4
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Re: Premières Armes - HRP

Message par LLyr »

Perception (Angelyss) : 1d20
Embuche : 1d20 => Le personnage remarque une ruelle parallèle à celle du fuyard et s'y engouffre, espérant qu'elle lui fasse gagner du temps. Lancez un d8 ; sur un 1-2, la ruelle est un raccourci, le personnage a l'avantage à son prochain jet de poursuite. Sur un 3-4, la ruelle ne fait pas gagner de temps, ce jet de poursuite n'est pas un échec. Sur un 5-6, la ruelle est au contraire un chemin plus long, ce jet de poursuite est un échec. Sur un 7-8, la ruelle se termine en cul de sac, ce jet de poursuite est un échec et le prochain jet de poursuite du personnage se fait avec un désavantage.1d8
Perception (groupe 4) :1d20
Embuche : 1d20 => Des passants sont agglutinés dans la ruelle. Le personnage doit réussir un jet de Dextérité ou Acrobaties avec un bonus de +4 pour passer sans perdre de temps. (10) : 1d20
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ple
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Re: Premières Armes - HRP

Message par ple »

Jet de perception à -4 (11) : 1d20-4 (réussi)
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Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre - Téron de Griroc - Partie en ligne (roll20)
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