Généralités sur la partie

MD : Hallacar
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Niveaux : 1

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Hallacar
Dracoliche
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Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Généralités sur la partie

Message par Hallacar »

Cette partie est faite pour une initiation
elle sera faite avec des perso de niveau 1 exception faite d'un personnage mentor de niveau 3


La campagne se déroulera dans un monde non officiel
Il s'agit d'une carte faite par notre MJ de l'époque et que j'ai par la suite utilisée pour localiser mes modules
et campagnes
C'est donc plein d'imperfections et de blanc, mais l'endroit où l'on va jouer est un peu détaillé et cela n'a pas d'importance car les personnages ont un connaissance limité du monde.
Il y a des noms à consonance connue et des poncifs habituels bref rien d'original.

Le panthéon utilisé sera le Suel Panthéon du moins pour la partie du début de campagne

Elle se jouera sur une base de ADD1 + des ajout de l'Arcana est règles maisons

Sans être low fantasy elle n'est pas du même type que les campagne dans les royaumes oubliés.
La magie existe surtout la magie divine, celle des magiciens est rare.
Les non humains sont rares comme aventuriers et comme population

D'ailleurs toutes les races humanoides comme les orcs et autres sont dotées de niveaux
donc on peut avoir un orc de niveau trois ou 4 comme sergent et des "officiers" de niveaux très supérieurs

Pour les règles

Il y aura un panel de compétences mais en version simplifiée
avec progression en fonction des actions faites dans l'aventure
Je rajoute la perception en sorte de compétence et il y a un critère "beauté"

J'oubliais
tous les persos ont la compétence d'escalade comme le voleur voleur
mais sur une base de x2 le score de dextérité

Les langues
point important
Dans Gléranie pas de langage commun, chaque pays ou presque à son propre langage.
En ce que concerne Lanquar c'est le Lanqui
Le Lanqui qui a bien sur ses dérivés en fonction des régions surtout dans le sud.
Le lanqui est une langue très ancienne dont la forme aujourd’hui a quelque peu évoluée.
Mais les lettrés et certaines castes parlent encore un Lanqui très ancien voir archaïque.

Le Lanqui ancien est surtout pratiqué à Sanctuary
A Lanquar il a une prononciation plus gutturale et dans le sud plus chantante et avec un phrasé plus riche et plus subtil.

La langue est une compétence sur 20 doublée en écrit parlé.
Le 20 représente un agrégé de lettre avec en plus dons en calligraphie et accent.
LLes langues étrangères sont à apprendre soit par la pratique soit bien sur en cours.

Les nains et les elfes ne font que très peu d'effort pour laisser d'autres races apprendre leur langue

Les alignements sont ceux de ADD
mais avec une certaine souplesse

Sinon pour l'argent
comment dire je suis pour une déflation en effet l'or est rare
donc les prix "officiel" des règles sont divisés par 10 arrondit à l'inférieur
Le platine est ultra rare un peu comme le Mithrill dans les terres du milieu
Les tarifs auberge sont moins onéreux pour le tout venant par contre le matériel militaire reste cher
dans le même système
1 pièce pèse 10 grammes
pour se donner une idée un pièce d'or serait l'équivalent de 1000 euros et une pièce d'argent 100 euros, une pièce de cuivre 10 euros et donc une pièce de bronze 1 euros

Initiative résumée

Initiative = 1d10 + FR arme + FR armure + ajustement Dex + ajustement divers

facteur de vitesse de l'arme voir vos fiches

facteur armure
Armures légères (cuir, cuir clouté) :+1
Armures intermédiaires (mailles, écailles) : +2
Armures lourdes (plates, harnois) : +3
Bouclier : +1

Facteurs divers

Lâcher un objet +0
Ramasser un objet +5
Sortir une arme +2
Ranger une arme +4
Équiper un bouclier +3
Ranger un bouclier +6
Sortir une potion +1
Boire une potion +2
Sortir un parchemin +2
Lire un parchemin +3
Fouiller dans un sac +5

Pour les lanceurs de sort

1d4+ casting time du sort pour les magiciens
1d6+ casting time sur sort pour les clercs
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Re: Généralités sur la partie

Message par Hallacar »

Combat


Coup Critique =

20 sur le D20 ===> Dommage Total x 2
(Pour le backstab, c’est pareil, donc x2, x3, x4, x5 et si 20 sur le D20 on augmente le chiffre multiplicateur)

Echec Critique =

1 sur le D20 ===>

Pour les armes de mêlée :
- Attaque d'opportunité pour les adversaires au contact (comme avant)
Pour les armes de tir (Arc, Arbalète, etc ...) :
- Arme inutilisable pour le restant du round et le round suivant
Pour les armes de lancer (dart, dague, lance, etc...) :
- L'objet reste coincé, caché quelque part, il faut faire des recherches pour le retrouver, si l'objet à la capacité de retour, il reste coincé
Pour tous :
- Jet de protection sur crushing blow - metal hard pour les armes magiques sinon en fonction du matériau de l'arme, si manqué l'arme gagne un malus de -1
Les reliques et artefacts manquent ce jet sur un 1 seulement

Parade
Un guerrier avec des bonus de toucher peut décider de mettre ceux ci en bonus de défense
par contre s'il avait des bonus de force il perd ceux ci.
Ceci pour simuler le fait de se mettre plus sur la défensive et de retenir ses coups
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Re: Généralités sur la partie

Message par Hallacar »

Pour répondre à une question de Astéria
on ne meurt pas à 0 on est inconscient
même chose jusqu'à -10 où l'on meurt faute de soins
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