FDP - Floribert Burrows
Modérateur : yash64
- Arcavius
- Dracoliche
- Messages : 1480
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 18:56
- Localisation : Oise (60)
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : Addiamemnon
FDP - Floribert Burrows
Nom: Floribert Burrows
Alignement : NB
Âge : 27ans
Sexe : Masculin
Taille : 1,01m
Poids : 32kg
Cheveux : Brun
Yeux :Noisette
Race : Petite-Gens / Pieds-velus
Dieu : Yondalla, panthéon Petite-Gens
Classe : Voleur
Profil: Marchand
Niveau: 1
Expérience : 30/1250
Taille: M
Vitesse: normal 6 / charge 9 / course 12 / sprint 18
Vitesse sous encombrement: léger 4 / moyen 3 / important 2 /sévère 1
Catégorie d'encombrement : léger 20,5kg / moyen 29,5kg/ important 38,5kg/ sévère 48,5kg
CAPACITÉS RACIALES & DE CLASSE
Capacités raciales:
- - Bonus à l'attaque (+1 au toucher avec les armes de jet et les frondes)
- Bonus aux jets de sauvegardes (+3 de bonus vs sorts et poisons)
- Furtivité (si seul et sans armure, alors bonus pour surprendre l'ennemi : -4 aux jets adverses, ou -2 si doit ouvrir une porte)
- Dextérité/Précision renforcé (+1 à la sous-caractéristique Précision; permet un écart de 5pts)
- - Attaque Sournoise : x2
- Crocheter les serrures*: 60% (Base 10%, Bo racial +5%, Ajst Dex/Précision +20%, Alloué : 25%)
- Déplacement Silencieux*: 25% (Base 10%, Bo racial +10%, Ajst Dex/Équilibre +0%, Alloué : 5%)
- Détection des bruits*: 25% (Base 15%, Bo racial +5%, Ajst Dex/Équilibre +0%, Alloué : 5%)
- Détection de la magie*: 15% (Base 5%, Bo racial +5%, Ajst Dex/Équilibre +0%, Alloué : 5%)
- Evasion*: 25% (Base 10%, Bo racial +10%, Ajst Dex/Équilibre +0%, Alloué : 5%)
- Lire des langues inconnues
- Percer un tunnel*: 25% (Base 15%, Bo racial +5%, Ajst Dex/Équilibre +0%, Alloué : 5%)
- Se cacher dans l'ombre*: 25% (Base 5%, Bo racial +15%, Ajst Dex/Équilibre +0%, Alloué : 5%)
- Trouver/Désamorcer des pièges*: 25% (Base 5%, Bo racial +5%, Ajst Dex/Précision +10%, Alloué : 5%)
FORCE 11
- Endurance :11 / Poids autorisé: 20
- Puissance :11 / Ajust touché: 0 / Ajust dégâts: 0 / Charge Max: 57,5kg / Enf Porte: 6 / Herses: 2%
DEXTÉRITÉ 17
- Précision :19 / Ajust Tir: +3 / Vol à la tire: +15% / Crochetage: +20% / Pièges: +10%
- Equilibre :16 / Ajust Réflexe: +1 Ajust déf: -2
CONSTITUTION 13
- Résistance :13 / Choc méta: 85% / Résist poison: 0
- Vigueur :13 / Ajust PV: 0 / Survie Résurec: 90%
INTELLIGENCE 16
- Intellect :14
- Érudition :18 Compétences supplémentaires: 7
SAGESSE 11
- Intuition :11
- Volonté :11 / Ajust VS magie: - / Immu sort: -
CHARISME 9
- Magnétisme :9 / Loyauté inspi : 0 / Nbr de compagnons d'armes max: 4
- Charme : 9 / Ajust Réaction :0
PV: 6 / Voleur 1 (DV=d6) + 0 du bonus CON/Vigueur
CA: Base CA 10 / Armure de cuir CA 8
Bonus défensif : -2
JETS DE SAUVEGARDE
Paralysie, poison, mort magique: [bar=20,block]:13/20[/bar]
Bâton, sceptre et baguette:[bar=20,block]:14/20[/bar]
Pétrification, métamorphose:[bar=20,block]:12/20[/bar]
Souffle:[bar=20,block]:16/20[/bar]
Sorts:[bar=20,block]:15/20[/bar]
COMBATS
TACO : 20
Armes:
- Fronde: pds 0,5kg, Taille P(1), Vitesse 6, CdT 1/Rd
- Billes: Nb 5, pds *, Taille P(0), Type C, Portée par 5m 10/20/40, Dgts 1d4+1/1d6+1
Pierre: Nb -, Pds *, Taille P(0), Type C, Portée par 5m 8/16/24, Dgts 1d4/1d4
- Couteau: pds 0,3kg, Taille P(1), Type T/P, Vitesse 2, CdT 2Rd, Portée par 5m 2/4/6 Dgts 1d4/1d3
COMPÉTENCES DIVERSES & MARTIALES
Compétences diverses Générale:
- Étiquette (p)
- Langues modernes (p) Dialecte 1 Petite-gens: (Pieds-velus) = VB 9 / Int/Érudition (+5)
- Langues modernes (p) Dialecte 2 Petite-gens: (Costauds) = VB 9 / Int/Érudition (+5)
- Langues modernes (p) Dialecte 3 Petites-gens: (Grand-gars) = VB 9 / Int/Érudition (+5)
- Langues modernes (p) Dialecte 4 Humain: (Commun) = VB 9 / Int/Érudition (+5)
- Langues modernes (p) le dialecte secret des Astoriens = VB 9 / Int/Érudition (+5)
- Marchandage (p) = VB 6 (+1) / Sag/Intuition (+0)
- Cuisine = VB 6 / Int/Intellect (+3)
- Allumage de feu = VB 8 / Int/Intellect (+3)
Compétences diverses Roublards:
- Évaluation (p) = VB 8 (+1)/ Int/Intellect (+3)
- Histoire locale (p) = VB 8 / Int/Érudition (+5)
- Contrefaçon (p) = VB 5 / Dex/Précision (+5)
Compétence diverse Extérieure:
- Lecture/Ecriture (p) = VB 8 (+1) / Int/Érudition (+5)
(p) Compétence recommandée dans le profil donc à coût baissé de 1PP.
Compétences martiales
- Fronde (p)
- Arbalète de poing (p)
- Epée courte (p)
De mon profil : Argent de départ maximum en début de jeu, soit : 120Po
Armes et Armures (total dépensé: 21,53po / Reste 98,47po)
- Fronde (5Pa) et 5 billes (5x5pa) = 1,5po
Epée courte = 15po
Couteau (3pc) = 0,03po (me sert surtout comme ustensile de tout les jours, pour manger, cuisiner)
Armure de cuir = 5Po
- 50po de biens marchands de serrurier: cadenas, serrures, etc..
Sac à dos = 2po
Rossignols de voleur = 30po
Briquet de silex (5pa) = 0,5po
Balance de marchand = 2po
Bourse de ceinture - grande = 1po
Coffre - petit (7pa) = 0,7po pour mettre mes marchandises
Lanterne - sourde = 7po
10 fioles d'huiles (10x 6pc = 60pc) = 0,6po
Couverture (Hiver) (5 pa) = 0,5po
Craie (1pc) = 0,01po
2 petits sacs (pliés) (2x 5pc) = 0,1po
1 grand sac (plié) (2pa) = 0,2po
1 Outre (8pa) = 0,8po
1 miche de pain (5pc) = 0,05po
1 livre de sel (1pa) = 0,1po
3 livres d'herbes (3x 5pc = 15 pc) = 0,15po
1 livre d'épices - rares = 2po
Dernière édition par Arcavius le Sam 23 Nov 2019 08:38, édité 53 fois.
Terres de Leyt - Eterny : Télith Orden
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
- Arcavius
- Dracoliche
- Messages : 1480
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 18:56
- Localisation : Oise (60)
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : Addiamemnon
Re: FDP - Floribert Burrows
Background
Floribert Burrows est né en 1315 CC (1341 CV), soit 29 ans après la reconstruction de Teziir en 1312 CV. Il est issus d’une petite communauté de petites-gens venue participer à l’époque à la reconstruction de la cité. Il en est resté un petit quartier pittoresque, quelque part dans Teziir.
Ses parents, Florimont et Bérangère Burrows arrivèrent donc de Port-Ponant avec femme et enfants. En effet, avant la naissance de Floribet, il y avait Adèle et Charibert, deux jumeaux de deux ans et demi à l’époque. C’est donc quelques années plus tard, un peu de manière inattendue, qu’arrivait le petit Floribert, nommé ainsi, comme son grand père Floribert Birgebouc-Burrows avec lequel il semblait partager ce petit quelque-chose d’aventureux. Cela valut bien des déboires au petit Floribert, notamment quand il joua un beau jours du côté d’une zone en travaux. Teziir était toujours en constante évolution et un vieux secteur était en pleine reconstruction. Les travaux avait été stoppés car un ancien petit cimetière avait été mis au jour. Floribert et quelques amis de l’époque, jouaient dans le coin. Ce dernier, un peu trop téméraire, comme son grand-père, s’aventura du côté du site du vieux cimetière et pensait se cacher par là. Il pourra vous le, dire que 19 ans après, il s’en souvient encore comme si c’était aujourd’hui. Des sarcophages avaient été ouverts et tous pas encore refermés. Manque de bol pour Floribert, il tomba dans l’un d’eux, face à un vieux cadavre, squelettique et décrépit. Dans sa chute glissée, il emmena avec lui le couvercle qui se repositionna à plat sur le sarcophage, légèrement de travers, laissant heureusement pour lui un interstice pour respirer. Autant vous dire qu’il passa une très mauvaise nuit, il ne pouvait se retourner et dut attendre le lendemain pour appeler à l’aide. Ces petits camarades ne sachant pas ce qui s’était passé avaient finis par rentrer chez eux. Les histoire de mort vivant lui revinrent en tête et c’est tout terrifié et épuisé que les ouvriers le sortirent de son trou au petit matin. Même aujourd’hui encore, il en a gardé une légère phobie, et évite autant que faire se peux de se retrouver dans un cimetière.
Mais le temps à passé, et il s’est ragaillardi un peu. Floribert à très tôt montré un dont dans les « petites mécaniques », particulièrement pour les serrures. Il aimait aller chez son oncle maternel Moro Farfoot qui tenait une petite boutique de serrurier (fabricant-installateur-réparateur-vendeur). C’est là qu’il y appris ces compétences de voleurs. En réalité la boutique de son oncle Moro était une des nombreuses devanture des Astoriens, la guilde de voleur basé à Teziir. Évidemment, Floribert n’en savait rien même lorsqu’ils ont cherchés à l’enrôler. Ce derniers était réticent à faire du vol à la tire, tout ce qui l’intéressait au fond de lui c’est de devenir marchand à son tour. Il n’a pas vraiment brillé quand son oncle Moro l’a testé pour son entré dans la guilde. Du coup, Floribert, qui n’a jamais su pour qui il avait passé un test d’entrée, à quand même travaillé un peu pour eux. Son talent pour le crochetage était reconnu, aussi, il l’ont embauchés pour quelques petites affaires nécessitant ce talent… Jusqu’à l’affaire de trop il y a deux ans. Pas une grosse affaire, mais suffisamment pour passer un mois sur la paille miteuse au fond d’un cachot. Ça aussi il s’en souvient. Du coup fini le sale boulot, il est retourné chez son oncle Moro, et c’est consacré à son travail. Il s’était dit, je travaille jusqu’à ce que je puisse réunir un peu d’argent pour monter ma petite affaire, honnête et travailleuse.
Nous voilà arrivé jusqu’à l’année dernière où Floribert était sortit, tout fier qu’il était, des bureaux officiels avec sa patente dûment signée des autorités, lui donnant le droit d’exercer à son propre compte. Sa petite boutique démarra faiblement et il se retrouva finalement à n'avoir uniquement qu'un étale temporaire au grand marché de Teziir. Jusque aujourd’hui, il travaillait encore un peu chez son oncle Moro et pour sa boutique les jours de marché. Mais, n’oublions pas que le sang des Birgeboucs-Burrows coule dans ses veines, aussi il avait pris une décision. Dès que l’occasion se présenterait il serait un serrurier itinérant, exerçant son métier partout où l’on aurait besoin honnêtement de ses services, même s'il devait pour cela voyager...
Floribert Burrows est né en 1315 CC (1341 CV), soit 29 ans après la reconstruction de Teziir en 1312 CV. Il est issus d’une petite communauté de petites-gens venue participer à l’époque à la reconstruction de la cité. Il en est resté un petit quartier pittoresque, quelque part dans Teziir.
Ses parents, Florimont et Bérangère Burrows arrivèrent donc de Port-Ponant avec femme et enfants. En effet, avant la naissance de Floribet, il y avait Adèle et Charibert, deux jumeaux de deux ans et demi à l’époque. C’est donc quelques années plus tard, un peu de manière inattendue, qu’arrivait le petit Floribert, nommé ainsi, comme son grand père Floribert Birgebouc-Burrows avec lequel il semblait partager ce petit quelque-chose d’aventureux. Cela valut bien des déboires au petit Floribert, notamment quand il joua un beau jours du côté d’une zone en travaux. Teziir était toujours en constante évolution et un vieux secteur était en pleine reconstruction. Les travaux avait été stoppés car un ancien petit cimetière avait été mis au jour. Floribert et quelques amis de l’époque, jouaient dans le coin. Ce dernier, un peu trop téméraire, comme son grand-père, s’aventura du côté du site du vieux cimetière et pensait se cacher par là. Il pourra vous le, dire que 19 ans après, il s’en souvient encore comme si c’était aujourd’hui. Des sarcophages avaient été ouverts et tous pas encore refermés. Manque de bol pour Floribert, il tomba dans l’un d’eux, face à un vieux cadavre, squelettique et décrépit. Dans sa chute glissée, il emmena avec lui le couvercle qui se repositionna à plat sur le sarcophage, légèrement de travers, laissant heureusement pour lui un interstice pour respirer. Autant vous dire qu’il passa une très mauvaise nuit, il ne pouvait se retourner et dut attendre le lendemain pour appeler à l’aide. Ces petits camarades ne sachant pas ce qui s’était passé avaient finis par rentrer chez eux. Les histoire de mort vivant lui revinrent en tête et c’est tout terrifié et épuisé que les ouvriers le sortirent de son trou au petit matin. Même aujourd’hui encore, il en a gardé une légère phobie, et évite autant que faire se peux de se retrouver dans un cimetière.
Mais le temps à passé, et il s’est ragaillardi un peu. Floribert à très tôt montré un dont dans les « petites mécaniques », particulièrement pour les serrures. Il aimait aller chez son oncle maternel Moro Farfoot qui tenait une petite boutique de serrurier (fabricant-installateur-réparateur-vendeur). C’est là qu’il y appris ces compétences de voleurs. En réalité la boutique de son oncle Moro était une des nombreuses devanture des Astoriens, la guilde de voleur basé à Teziir. Évidemment, Floribert n’en savait rien même lorsqu’ils ont cherchés à l’enrôler. Ce derniers était réticent à faire du vol à la tire, tout ce qui l’intéressait au fond de lui c’est de devenir marchand à son tour. Il n’a pas vraiment brillé quand son oncle Moro l’a testé pour son entré dans la guilde. Du coup, Floribert, qui n’a jamais su pour qui il avait passé un test d’entrée, à quand même travaillé un peu pour eux. Son talent pour le crochetage était reconnu, aussi, il l’ont embauchés pour quelques petites affaires nécessitant ce talent… Jusqu’à l’affaire de trop il y a deux ans. Pas une grosse affaire, mais suffisamment pour passer un mois sur la paille miteuse au fond d’un cachot. Ça aussi il s’en souvient. Du coup fini le sale boulot, il est retourné chez son oncle Moro, et c’est consacré à son travail. Il s’était dit, je travaille jusqu’à ce que je puisse réunir un peu d’argent pour monter ma petite affaire, honnête et travailleuse.
Nous voilà arrivé jusqu’à l’année dernière où Floribert était sortit, tout fier qu’il était, des bureaux officiels avec sa patente dûment signée des autorités, lui donnant le droit d’exercer à son propre compte. Sa petite boutique démarra faiblement et il se retrouva finalement à n'avoir uniquement qu'un étale temporaire au grand marché de Teziir. Jusque aujourd’hui, il travaillait encore un peu chez son oncle Moro et pour sa boutique les jours de marché. Mais, n’oublions pas que le sang des Birgeboucs-Burrows coule dans ses veines, aussi il avait pris une décision. Dès que l’occasion se présenterait il serait un serrurier itinérant, exerçant son métier partout où l’on aurait besoin honnêtement de ses services, même s'il devait pour cela voyager...
Dernière édition par Arcavius le Dim 29 Sep 2019 18:25, édité 4 fois.
Terres de Leyt - Eterny : Télith Orden
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
- Arcavius
- Dracoliche
- Messages : 1480
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 18:56
- Localisation : Oise (60)
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : Addiamemnon
Re: FDP - Floribert Burrows
CREATION
1 - Tirage des caractéristiques principales.
Je choisis les méthodes suivantes :
Tirage 1 / Méthode IV / 3d6 douze fois, on garde les 6 meilleur et on assigne au choix.
Tirage 2 / Méthode VIII / On distribue 24d6 / mini 3d6, maxi 6d6
Tirage 3 / Méthode X / 75 pts à répartir
Tirage 1
[dice seed=63568 secure=cb3e6aa3_0]3d6[/dice] ok
[dice seed=52984 secure=d62eb130_1]3d6[/dice]
[dice seed=38144 secure=f57d866f_2]3d6[/dice] ok
[dice seed=23464 secure=8ae93a9b_3]3d6[/dice] ok
[dice seed=8944 secure=f5415fa8_4]3d6[/dice]
[dice seed=59672 secure=d0a03ddb_5]3d6[/dice]
[dice seed=49056 secure=3a4f41bf_6]3d6[/dice] ok
[dice seed=34504 secure=7569a04f_7]3d6[/dice]
[dice seed=19728 secure=9a9d91b0_8]3d6[/dice]
[dice seed=5048 secure=3a05c4d3_9]3d6[/dice]
[dice seed=56000 secure=4a9f38c7_10]3d6[/dice] ok
[dice seed=41320 secure=4d034f08_11]3d6[/dice] ok
Force 12
Dextérité 16
Constitution 13
Intelligence 16
Sagesse 11
Charisme 9
Tirage 2
Force [dice seed=30640 secure=51997b26_12]4d6[/dice] => 10
Dextérité [dice seed=16088 secure=621d162d_13]6d6[/dice] => 12
Constitution [dice seed=1376 secure=d8b821fb_14]4d6[/dice] => 13
Intelligence [dice seed=52104 secure=0f74428b_15]5d6[/dice] => 15
Sagesse [dice seed=37584 secure=75c68003_16]3d6[/dice] => 5
Charisme [dice seed=22904 secure=d4bb9ca2_17]3d6[/dice] => 11
Tirage 3
Force 10
Dextérité 16
Constitution 13
Intelligence 16
Sagesse 10
Charisme 10
Je retiens donc le Tirage 1
A suivre...
Je choisis les méthodes suivantes :
Tirage 1 / Méthode IV / 3d6 douze fois, on garde les 6 meilleur et on assigne au choix.
Tirage 2 / Méthode VIII / On distribue 24d6 / mini 3d6, maxi 6d6
Tirage 3 / Méthode X / 75 pts à répartir
Tirage 1
[dice seed=63568 secure=cb3e6aa3_0]3d6[/dice] ok
[dice seed=52984 secure=d62eb130_1]3d6[/dice]
[dice seed=38144 secure=f57d866f_2]3d6[/dice] ok
[dice seed=23464 secure=8ae93a9b_3]3d6[/dice] ok
[dice seed=8944 secure=f5415fa8_4]3d6[/dice]
[dice seed=59672 secure=d0a03ddb_5]3d6[/dice]
[dice seed=49056 secure=3a4f41bf_6]3d6[/dice] ok
[dice seed=34504 secure=7569a04f_7]3d6[/dice]
[dice seed=19728 secure=9a9d91b0_8]3d6[/dice]
[dice seed=5048 secure=3a05c4d3_9]3d6[/dice]
[dice seed=56000 secure=4a9f38c7_10]3d6[/dice] ok
[dice seed=41320 secure=4d034f08_11]3d6[/dice] ok
Force 12
Dextérité 16
Constitution 13
Intelligence 16
Sagesse 11
Charisme 9
Tirage 2
Force [dice seed=30640 secure=51997b26_12]4d6[/dice] => 10
Dextérité [dice seed=16088 secure=621d162d_13]6d6[/dice] => 12
Constitution [dice seed=1376 secure=d8b821fb_14]4d6[/dice] => 13
Intelligence [dice seed=52104 secure=0f74428b_15]5d6[/dice] => 15
Sagesse [dice seed=37584 secure=75c68003_16]3d6[/dice] => 5
Charisme [dice seed=22904 secure=d4bb9ca2_17]3d6[/dice] => 11
Tirage 3
Force 10
Dextérité 16
Constitution 13
Intelligence 16
Sagesse 10
Charisme 10
Je retiens donc le Tirage 1
A suivre...
Terres de Leyt - Eterny : Télith Orden
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
- yash64
- Dracoliche
- Messages : 602
- Inscription : Mer 6 Fév 2019 19:20
- Localisation : FR
- Version de D&D préférée : D&D3.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Voleur
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: FDP - Floribert Burrows
Ok pour ton premier tirage.
En sélectionnant la race petite-gens, cela te donne les ajustements suivants :
Force 12 - 1 = 11
Dextérité 16 + 1 = 17
Constitution 13
Intelligence 16
Sagesse 11
Charisme 9
De plus, tu disposes de 45PP que tu peux utiliser pour acheter un ensemble ethnique de petites-gens, et/ou pour des capacités raciales (que tu trouveras p. 34 à 36 du T&P). Tu ne peux conserver au maximum que 5PP à l'issue de cette sélection pour les prochaines étapes de la création du personnage.
En sélectionnant la race petite-gens, cela te donne les ajustements suivants :
Force 12 - 1 = 11
Dextérité 16 + 1 = 17
Constitution 13
Intelligence 16
Sagesse 11
Charisme 9
De plus, tu disposes de 45PP que tu peux utiliser pour acheter un ensemble ethnique de petites-gens, et/ou pour des capacités raciales (que tu trouveras p. 34 à 36 du T&P). Tu ne peux conserver au maximum que 5PP à l'issue de cette sélection pour les prochaines étapes de la création du personnage.
- Arcavius
- Dracoliche
- Messages : 1480
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 18:56
- Localisation : Oise (60)
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : Addiamemnon
Re: FDP - Floribert Burrows
2/Je continu donc avec l'établissement des sous caractéristiques:
Force 11
- Puissance 11
- Endurance 11
Dextérité 17
-Précision 18+1=19
-Équilibre 16
Constitution 13
-Résistance 13
-Vigueur 13
Intelligence 16
-Intellect 14
-Érudition 18
Sagesse 11
-Intuition 11
-Volonté 11
Charisme 9
-Magnétisme 9
-Charme 9
3/ Capacités de race:
Floribert Burrows est un petite-gens, pieds-velus, il à donc 45PP de race.
L'ensemble linguistique est 4 dialectes de petites-gens, d'humain ou d'elfe.
Je choisi de prendre l'ensemble ethnique des pieds-velus pour 30PP.
- Bonus à l'attaque (-0PP)
- Bonus aux jets de sauvegardes (-0PP)
- Furtivité (-0PP)
Il me reste donc 15PP, je prends :
- Dextérité/Précision renforcé (-10PP). Exception qui permet de monter l'écart des sous-caractéristiques de Dex à 5pts.
Il me reste donc 5PP pour la suite
4/ Choix de la classe: Roublard / Voleur
En tant que Voleur, j'ai 80PP à dépenser plus le solde précédent de 5PP; soit 85PP
A suivre ...
Force 11
- Puissance 11
- Endurance 11
Dextérité 17
-Précision 18+1=19
-Équilibre 16
Constitution 13
-Résistance 13
-Vigueur 13
Intelligence 16
-Intellect 14
-Érudition 18
Sagesse 11
-Intuition 11
-Volonté 11
Charisme 9
-Magnétisme 9
-Charme 9
3/ Capacités de race:
Floribert Burrows est un petite-gens, pieds-velus, il à donc 45PP de race.
L'ensemble linguistique est 4 dialectes de petites-gens, d'humain ou d'elfe.
Je choisi de prendre l'ensemble ethnique des pieds-velus pour 30PP.
- Bonus à l'attaque (-0PP)
- Bonus aux jets de sauvegardes (-0PP)
- Furtivité (-0PP)
Il me reste donc 15PP, je prends :
- Dextérité/Précision renforcé (-10PP). Exception qui permet de monter l'écart des sous-caractéristiques de Dex à 5pts.
Il me reste donc 5PP pour la suite
4/ Choix de la classe: Roublard / Voleur
En tant que Voleur, j'ai 80PP à dépenser plus le solde précédent de 5PP; soit 85PP
A suivre ...
Terres de Leyt - Eterny : Télith Orden
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
- Arcavius
- Dracoliche
- Messages : 1480
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 18:56
- Localisation : Oise (60)
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : Addiamemnon
Re: FDP - Floribert Burrows
4/ Choix de la classe: Roublard / Voleur
En tant que Voleur, j'ai 80PP à dépenser plus le solde précédent de 5PP; soit 85PP
- Attaque Sournoise (-10) => Reste 75PP
- Crocheter les serrures* (-10) => Reste 65PP
- Déplacement Silencieux* (-5) => Reste 60PP
- Détection des bruits* (-5) => Reste 55PP
- Détection de la magie* (-10) => Reste 45PP
- Evasion* (-10) => Reste 35PP
- Lire des langues inconnues (-5) => Reste 30PP
- Percer un tunnel* (-10) => Reste 20PP
- Se cacher dans l'ombre* (-5) => Reste 15PP
- Trouver/Désamorçer des pièges* (-10) => Reste 5PP
Voilà à ce stade j'ai donc un solde de 5PP; j'aurai à dépenser 60% dans les talents de voleur avec (*)
En tant que Voleur, j'ai 80PP à dépenser plus le solde précédent de 5PP; soit 85PP
- Attaque Sournoise (-10) => Reste 75PP
- Crocheter les serrures* (-10) => Reste 65PP
- Déplacement Silencieux* (-5) => Reste 60PP
- Détection des bruits* (-5) => Reste 55PP
- Détection de la magie* (-10) => Reste 45PP
- Evasion* (-10) => Reste 35PP
- Lire des langues inconnues (-5) => Reste 30PP
- Percer un tunnel* (-10) => Reste 20PP
- Se cacher dans l'ombre* (-5) => Reste 15PP
- Trouver/Désamorçer des pièges* (-10) => Reste 5PP
Voilà à ce stade j'ai donc un solde de 5PP; j'aurai à dépenser 60% dans les talents de voleur avec (*)
Dernière édition par Arcavius le Mar 17 Sep 2019 21:31, édité 1 fois.
Terres de Leyt - Eterny : Télith Orden
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
- Arcavius
- Dracoliche
- Messages : 1480
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 18:56
- Localisation : Oise (60)
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : Addiamemnon
Re: FDP - Floribert Burrows
5/ Profil de personnage:
Je choisi d'en prendre un dans T&P; Celui de Marchand
Classe sociale : [dice seed=45149 secure=608cb99c_0]2d6[/dice]
Résultat: Classe moyenne inférieure,
Affaires : je choisi "possède une petite échoppe", en l’occurrence je propose une échoppe itinérante.
Pré-requis :
Int/Erudition Ok
Cha/Apparence (Magnétisme ou Charme ? une cocquille?) de toute façon j'ai 9 et 9 donc OK
Classe Ok
Race OK
Compétences martiales : selon la classe
Compétences diverses recommandées : Evaluation, Charpenterie, cordonnerie, étiquette, lecture/écriture, langues modernes, histoire locale, contrefaçon, couture/confection
Equipement: cf T&P page 78
Dons recommandés : Sens développés, bagout, mémoire eidétique, vigilance, science infuse
Avantages: +1 au jet de réaction des citadins/ +2 à la compétence évaluation.
Inconvénients : Si pas honnêtes et est publiquement accusé; perd le bonus de réaction de +1 et deviens -2 jusqu'à que l'innocence soit prouvé
Pécule: montant maximal en début de jeu
Il n'y a plus qu'à mettre ça en forme avec l'achat des dons/désavantages/compétences diverses
6/ Compétences diverses / Dons / Désavantages
En tant que roublard j'ai 6PP, plus 7PP de mon bonus d'Int/Érudition, plus les 5PP du solde précédent.
Comme on ne peut acheter les dons qu'à la création:
Je prends Mémoire eidétique (-4PP) et Science infuse (-4PP)
Je compense par un désavantage; Phobie des morts vivants (Modéré) (+8PP)
J'ai donc 18PP pour acheter mes compétences diverses
De l'ensemble linguistique j'ai 4 dialectes gratuits et avec mon bonus de 7 de Int/Érudition, je peux encore apprendre 3 langues (que je devrai acheter le cas échéant)
- Dialecte 1 Petite-gens(-0PP): (Pieds-velus?)
- Dialecte 2 Petite-gens(-0PP): (Costaud?)
- Dialecte 3 Petites-gens(-0PP): (Grand-gars?)
- Dialecte 4 Humain(-0PP): Un langage rural local ?
Compétences diverses Générale:
- Étiquette (p) (-1PP)
- Langues modernes (p) (-1PP) Commun
- Marchandage (p) (-2PP)
- Cuisine (-3PP)
- Allumage de feu (-2PP)
Compétences diverses Roublards:
- Évaluation (p) (-1PP)
- Histoire locale (p) (-1PP)
- Contrefaçon (p) (-2PP)
Compétence diverse Extérieure:
- Lecture/Ecriture (p) (-1PP & -2PP de autre classe)
(p) Compétence recommandée dans le profil donc à coût baissé de 1PP.
Reste 2 PP que je met dans les compétences Evaluation et Marchandage pour les améliorer chacune d'1pt.
Reste 0PP
A' plus qu'après s'occuper des compétences martiales .... A suivre
Je choisi d'en prendre un dans T&P; Celui de Marchand
Classe sociale : [dice seed=45149 secure=608cb99c_0]2d6[/dice]
Résultat: Classe moyenne inférieure,
Affaires : je choisi "possède une petite échoppe", en l’occurrence je propose une échoppe itinérante.
Pré-requis :
Int/Erudition Ok
Cha/Apparence (Magnétisme ou Charme ? une cocquille?) de toute façon j'ai 9 et 9 donc OK
Classe Ok
Race OK
Compétences martiales : selon la classe
Compétences diverses recommandées : Evaluation, Charpenterie, cordonnerie, étiquette, lecture/écriture, langues modernes, histoire locale, contrefaçon, couture/confection
Equipement: cf T&P page 78
Dons recommandés : Sens développés, bagout, mémoire eidétique, vigilance, science infuse
Avantages: +1 au jet de réaction des citadins/ +2 à la compétence évaluation.
Inconvénients : Si pas honnêtes et est publiquement accusé; perd le bonus de réaction de +1 et deviens -2 jusqu'à que l'innocence soit prouvé
Pécule: montant maximal en début de jeu
Il n'y a plus qu'à mettre ça en forme avec l'achat des dons/désavantages/compétences diverses
6/ Compétences diverses / Dons / Désavantages
En tant que roublard j'ai 6PP, plus 7PP de mon bonus d'Int/Érudition, plus les 5PP du solde précédent.
Comme on ne peut acheter les dons qu'à la création:
Je prends Mémoire eidétique (-4PP) et Science infuse (-4PP)
Je compense par un désavantage; Phobie des morts vivants (Modéré) (+8PP)
J'ai donc 18PP pour acheter mes compétences diverses
De l'ensemble linguistique j'ai 4 dialectes gratuits et avec mon bonus de 7 de Int/Érudition, je peux encore apprendre 3 langues (que je devrai acheter le cas échéant)
- Dialecte 1 Petite-gens(-0PP): (Pieds-velus?)
- Dialecte 2 Petite-gens(-0PP): (Costaud?)
- Dialecte 3 Petites-gens(-0PP): (Grand-gars?)
- Dialecte 4 Humain(-0PP): Un langage rural local ?
Compétences diverses Générale:
- Étiquette (p) (-1PP)
- Langues modernes (p) (-1PP) Commun
- Marchandage (p) (-2PP)
- Cuisine (-3PP)
- Allumage de feu (-2PP)
Compétences diverses Roublards:
- Évaluation (p) (-1PP)
- Histoire locale (p) (-1PP)
- Contrefaçon (p) (-2PP)
Compétence diverse Extérieure:
- Lecture/Ecriture (p) (-1PP & -2PP de autre classe)
(p) Compétence recommandée dans le profil donc à coût baissé de 1PP.
Reste 2 PP que je met dans les compétences Evaluation et Marchandage pour les améliorer chacune d'1pt.
Reste 0PP
A' plus qu'après s'occuper des compétences martiales .... A suivre
Dernière édition par Arcavius le Sam 21 Sep 2019 20:31, édité 4 fois.
Terres de Leyt - Eterny : Télith Orden
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
- yash64
- Dracoliche
- Messages : 602
- Inscription : Mer 6 Fév 2019 19:20
- Localisation : FR
- Version de D&D préférée : D&D3.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Voleur
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: FDP - Floribert Burrows
Niveau compétences, j'intègre à la partie la compétence MarchandageCoût 3PP - Groupe : Général
Caractéristique : Sagesse/Intuition, Charisme/Charme
Valeur de base : 6
Coût d’achat : 3
XX : 10% + 2% par point de marge de réussi , exemple : tu as 13 dans la compétences, tu réussi en faisant 9 tu as une marge de 4, cela te fera 18% , 10% + 4x2%
Un personnage avec la compétence de marchandage peut négocier des liquidités, des services ou des objets afin d'obtenir un meilleur marché. Dans une transaction en liquide, un test réussi permet au personnage d'acheter un objet XX% moins cher ou d'en vendre un XX% plus cher par rapport au prix moyen. Dans un troc simple, un test réussi augmente de XX% la valeur perçue des marchandises du négociateur. Dans un troc prolongé, un test réussi permet au négociateur de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ce round de marchandage ; un test distinct est nécessaire à chaque round (voir ci-après - Troc simple et troc prolongé). Dans une transaction portant sur des services, un test réussi donne au négociateur XX% de plus que le prix normal pour ses services. Le MD doit exiger des joueurs qu'ils simulent les séances de marchandage pour obtenir les bénéfices de cette compétence. Le profil Marchand apporte un bonus +2 à cette compétence.
Troc simple et troc prolongé :
Dans un troc simple, les personnages comparent les coûts des objets devant être échangés et ajustent ensuite les quantités pour qu’elles soient approximativement égales. Par exemple, Kyuln souhaite échanger sa récolte de riz contre une épée bâtarde alors que dans la région actuelle le riz vaut 0,2 PC par kilo et l’épée bâtarde qu’il cherche vaut 25PO (2500 pic). Kyuln devrait vendre 6250 kilos de son riz (toute sa récolte) au forgeron en échange de sa nouvelle épée bâtarde. Le forgeron peut ne pas avoir si faim.
Dans un troc prolongé, des dés sont lancés et les coûts sont recalculés en trois rounds distincts avant qu’un accord final ne soit trouvé. En raison de sa complexité, le troc prolongé fonctionne mieux pour des objets qui valent plus de 100PO. Pour le troc prolongé, les scores de Charisme des parties impliquées (en général un personnage-joueur et un personnage-non-joueur contrôlé par le MD) doivent être connus.
Dans le premier round d’un troc prolongé, chaque négociateur lance 2d6 et ajoute son score de Charisme au résultat. Le gagnant baisse de 10% (si le gagnant a la compétence Marchandage, remplacer 10% par XX%) le prix de l’objet du perdant. Si l’une des deux partie décide d’achever le troc, ce dernier finit là. Si aucune des deux parties ne conclue le troc, il continue un deuxième round et ensuite un troisième. Le troc prolongé ne peut pas durer plus de trois rounds. Une fois le troc entamé, une transaction doit être conclue - aucune des parties ne peut repartir sans conclure un échange une fois le troc prolongé commencé.., ce qui peut-être à étudier pour ton perso (2PP au lieu de 3PP pour l'acquisition de cette compétence pour les marchands).
C'est une compétence issue de Dark Sun, et qui est sympa à intégrer pour marchander. Et cela évitera les questions du type : comment je me fais une marge sur les objets que je revends? je peux les acheter moins chers?
Avec un peu d'avance, quel alignement souhaites tu jouer?
Caractéristique : Sagesse/Intuition, Charisme/Charme
Valeur de base : 6
Coût d’achat : 3
XX : 10% + 2% par point de marge de réussi , exemple : tu as 13 dans la compétences, tu réussi en faisant 9 tu as une marge de 4, cela te fera 18% , 10% + 4x2%
Un personnage avec la compétence de marchandage peut négocier des liquidités, des services ou des objets afin d'obtenir un meilleur marché. Dans une transaction en liquide, un test réussi permet au personnage d'acheter un objet XX% moins cher ou d'en vendre un XX% plus cher par rapport au prix moyen. Dans un troc simple, un test réussi augmente de XX% la valeur perçue des marchandises du négociateur. Dans un troc prolongé, un test réussi permet au négociateur de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ce round de marchandage ; un test distinct est nécessaire à chaque round (voir ci-après - Troc simple et troc prolongé). Dans une transaction portant sur des services, un test réussi donne au négociateur XX% de plus que le prix normal pour ses services. Le MD doit exiger des joueurs qu'ils simulent les séances de marchandage pour obtenir les bénéfices de cette compétence. Le profil Marchand apporte un bonus +2 à cette compétence.
Troc simple et troc prolongé :
Dans un troc simple, les personnages comparent les coûts des objets devant être échangés et ajustent ensuite les quantités pour qu’elles soient approximativement égales. Par exemple, Kyuln souhaite échanger sa récolte de riz contre une épée bâtarde alors que dans la région actuelle le riz vaut 0,2 PC par kilo et l’épée bâtarde qu’il cherche vaut 25PO (2500 pic). Kyuln devrait vendre 6250 kilos de son riz (toute sa récolte) au forgeron en échange de sa nouvelle épée bâtarde. Le forgeron peut ne pas avoir si faim.
Dans un troc prolongé, des dés sont lancés et les coûts sont recalculés en trois rounds distincts avant qu’un accord final ne soit trouvé. En raison de sa complexité, le troc prolongé fonctionne mieux pour des objets qui valent plus de 100PO. Pour le troc prolongé, les scores de Charisme des parties impliquées (en général un personnage-joueur et un personnage-non-joueur contrôlé par le MD) doivent être connus.
Dans le premier round d’un troc prolongé, chaque négociateur lance 2d6 et ajoute son score de Charisme au résultat. Le gagnant baisse de 10% (si le gagnant a la compétence Marchandage, remplacer 10% par XX%) le prix de l’objet du perdant. Si l’une des deux partie décide d’achever le troc, ce dernier finit là. Si aucune des deux parties ne conclue le troc, il continue un deuxième round et ensuite un troisième. Le troc prolongé ne peut pas durer plus de trois rounds. Une fois le troc entamé, une transaction doit être conclue - aucune des parties ne peut repartir sans conclure un échange une fois le troc prolongé commencé.., ce qui peut-être à étudier pour ton perso (2PP au lieu de 3PP pour l'acquisition de cette compétence pour les marchands).
C'est une compétence issue de Dark Sun, et qui est sympa à intégrer pour marchander. Et cela évitera les questions du type : comment je me fais une marge sur les objets que je revends? je peux les acheter moins chers?
Avec un peu d'avance, quel alignement souhaites tu jouer?
- Arcavius
- Dracoliche
- Messages : 1480
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 18:56
- Localisation : Oise (60)
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : Addiamemnon
Re: FDP - Floribert Burrows
Les Pieds-velus sont LB je crois, mais en tant que voleur je ne peux pas être Loyal. Je pencherai donc pour NB.
PS : J'ai supprimé "Jargon des voleurs" et le PP en plus pour Evaluation. J'ai récupéré 6PP pour Marchandage et Cuisine. J'ai édité et modifié plus haut.
PS : J'ai supprimé "Jargon des voleurs" et le PP en plus pour Evaluation. J'ai récupéré 6PP pour Marchandage et Cuisine. J'ai édité et modifié plus haut.
Terres de Leyt - Eterny : Télith Orden
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
- yash64
- Dracoliche
- Messages : 602
- Inscription : Mer 6 Fév 2019 19:20
- Localisation : FR
- Version de D&D préférée : D&D3.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Voleur
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: FDP - Floribert Burrows
J'ai mis à jour le sujet concernant la création des personnages (https://www.donjondudragon.fr/forum/313 ... 12#p214512), en ajoutant notamment : 6 bis - Compétences et Maîtrises Martiales