Le groupe se mets donc en marche vers le sud, en progressant lentement.
Tass et Tanis, torche en main, ouvre l’exploration.
Suivi par Rivebise et Flint
Puis Lunedor et Bupu, Raistlin et Caramon,
Sturm ferme la marche avec une torche en main.
L’eau leur monte jusqu’aux genoux… puis jusqu’à la taille… et parfois davantage. À certains endroits, elle dépasse largement le mètre de profondeur. Chaque pas soulève un remous sombre, et le froid mord les jambes des compagnons.
Le tunnel s’étire d’abord vers le sud sur une soixantaine de mètres, avant de tourner brusquement vers l’est.
Là, il continue encore une centaine de mètres, il semble interminable.
Alors qu'ils progressent, les compagnons réalisent qu'ils ne sont pas seuls dans ce boyau noyé.
Des insectes fuient à leur approche, de longues araignées pâles, presque translucides courent sur les parois humides, des cloportes gros comme des poings qui se glissent entre les fissures ou encore des rats détrempés qui nagent maladroitement avant de disparaître dans un trou de maçonnerie.
À mesure que le groupe avance, un autre bruit s’ajoute à leurs pas.
D’abord discret. Un frottement. Un grattement. Quelque chose qui glisse sur la pierre.
Puis le son se répète. Se rapproche. Se multiplie.
Un cliquetis sec, répété, presque rythmé.
Comme des dizaines de petites pattes qui frappent la roche.
Sturm lève sa torche.
La flamme vacille, reflétée par l’eau noire.
Caramon s’arrête, tend l’oreille.
Tanis resserre sa prise sur son arme.
Le bruit augmente.
Il devient un crissement, un raclement, un déferlement de pattes qui se rapprochent dans l’obscurité du tunnel.
Puis, soudain, les torches éclairent quelque chose qui bouge sur la surface de l’eau, sur les murs, sur le plafond.
D’abord une forme.
Puis deux.
Puis cinq.
Cinq silhouettes allongées, segmentées, ondulantes.
Les torches révèlent enfin l’origine du bruit : une colonie de cinq mille‑pattes géants, chacun long comme un bras, leurs carapaces brillantes d’humidité, leurs mandibules claquant dans l’air froid.
Ils avancent vite.
Très vite. Et ils viennent droit vers les héros.
[HRP : Ceux qui ont des torches ne peuvent se battre qu'à une main ou porter un bouclier.
Sinon, il faut qu'ils donnent leur torche.
On ne peux pas les poser au sol (car il y a minimum 60 cm d'eau)
Ni contre le mur car il y a de la mousse partout et il faut du temps (que vous n'avez pas), pour trouver une fissure pour y glisser une torche.]