Mécaniques de jeu chez le gars Tonton
Publié : Mar 23 Jan 2018 18:08
Chers joueurs,
Voici quelques points de précision qui seront importants pour la création de vos personnages et également quelques éléments de jeu.....
Certaines choses vous seront familières, d’autres résultent de la façon dont le groupe de joueurs que nous étions avait « personnalisé » les règles d’Add1....
Pour les détections de passages secrets, les portes à enfoncer, la surprise, je fonctionne avec ce bon vieux d6 selon les criteres usuels
La perception.... chez moi c’est intelligence+sagesse+dextérité divisé par 3
La beauté: de base 3d6....si bonus de charisme, rajouter 1d6 pour chaque point de bonus lors du jet et ne garder que les 3 meilleurs dés. Un joueur peut choisir de diminuer autant qu’il le souhaite sa beauté lors de la création de personnage, mais jamais de l’augmenter.
L’initiative: chacun lance 1d10, soustrait son bonus de dextérité puis:
Ajoute son facteur de vitesse pour une arme....le Personnage initie son attaque à 1d10 ajusté de sa dextérité et elle porte (ou pas) à 1d10 ajusté plus facteur vitesse.
Ajoute son temps d’incantation en segments (1 round = 10 segments), l’incantation débute à 1d10 ajusté dext et se termine à 1d10 ajusté dext plus nombre de segments d’incantation. Si le lanceur de sorts est frappé par une attaque durant l’incantation elle peut « casser » son sort....un jet de concentration est nécessaire pour le lanceur pour l’éviter....
Les attaques multiples: si la première attaque est faite à 1d10 ajusté dext + facteur vitesse arme, la deuxième est faite à un facteur de vitesse supplémentaire...
Les plus rapides frappent à zéro et puis les persos agissent au fur et à mesure en comptage croissant
Pour l’ajustement classe d’armure des armes, ce qui compte ce n’est pas la classe d’armure réelle mais celle du type d’armure de base.....un gars tout nu avec 19 de dextérité et un anneau de protection +4....ben on prend l’ajustement ÇA 10......je sais je sais on s’est nous aussi a l’époque tout un tas de problèmes métaphysiques avec çà mais finalement on s’est dit que c’etait la solution la moins pire pour ajouter un peu de spécificité aux différentes armes et que certains puissent se « spécialiser » en pourfendeurs de full plate.....
Pour les jets de compétence (j’en ferai la liste dans un autre post), on prend la caractéristique dont la compétence dépend et on applique le modificateur de la compétence: par exemple si vous avez 17 en sagesse et que c’est une compétence SAG+1, vous avez 18 dans cette compétence. Pour la réussir de base il faut faire en dessous de ce chiffre.
Bien sûr dans certaines situations on applique une difficulté au test de compétence sous la forme d’un malus variable.
S’il y a des débutants c’est l’inverse des jets de protection où il faut faire au dessus du nombre indiqué pour réussir...
Voilà j’ai du oublier des choses si vous avez besoin d’autres précisions demandez moi....
Voici quelques points de précision qui seront importants pour la création de vos personnages et également quelques éléments de jeu.....
Certaines choses vous seront familières, d’autres résultent de la façon dont le groupe de joueurs que nous étions avait « personnalisé » les règles d’Add1....
Pour les détections de passages secrets, les portes à enfoncer, la surprise, je fonctionne avec ce bon vieux d6 selon les criteres usuels
La perception.... chez moi c’est intelligence+sagesse+dextérité divisé par 3
La beauté: de base 3d6....si bonus de charisme, rajouter 1d6 pour chaque point de bonus lors du jet et ne garder que les 3 meilleurs dés. Un joueur peut choisir de diminuer autant qu’il le souhaite sa beauté lors de la création de personnage, mais jamais de l’augmenter.
L’initiative: chacun lance 1d10, soustrait son bonus de dextérité puis:
Ajoute son facteur de vitesse pour une arme....le Personnage initie son attaque à 1d10 ajusté de sa dextérité et elle porte (ou pas) à 1d10 ajusté plus facteur vitesse.
Ajoute son temps d’incantation en segments (1 round = 10 segments), l’incantation débute à 1d10 ajusté dext et se termine à 1d10 ajusté dext plus nombre de segments d’incantation. Si le lanceur de sorts est frappé par une attaque durant l’incantation elle peut « casser » son sort....un jet de concentration est nécessaire pour le lanceur pour l’éviter....
Les attaques multiples: si la première attaque est faite à 1d10 ajusté dext + facteur vitesse arme, la deuxième est faite à un facteur de vitesse supplémentaire...
Les plus rapides frappent à zéro et puis les persos agissent au fur et à mesure en comptage croissant
Pour l’ajustement classe d’armure des armes, ce qui compte ce n’est pas la classe d’armure réelle mais celle du type d’armure de base.....un gars tout nu avec 19 de dextérité et un anneau de protection +4....ben on prend l’ajustement ÇA 10......je sais je sais on s’est nous aussi a l’époque tout un tas de problèmes métaphysiques avec çà mais finalement on s’est dit que c’etait la solution la moins pire pour ajouter un peu de spécificité aux différentes armes et que certains puissent se « spécialiser » en pourfendeurs de full plate.....
Pour les jets de compétence (j’en ferai la liste dans un autre post), on prend la caractéristique dont la compétence dépend et on applique le modificateur de la compétence: par exemple si vous avez 17 en sagesse et que c’est une compétence SAG+1, vous avez 18 dans cette compétence. Pour la réussir de base il faut faire en dessous de ce chiffre.
Bien sûr dans certaines situations on applique une difficulté au test de compétence sous la forme d’un malus variable.
S’il y a des débutants c’est l’inverse des jets de protection où il faut faire au dessus du nombre indiqué pour réussir...
Voilà j’ai du oublier des choses si vous avez besoin d’autres précisions demandez moi....