[FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Dernier message de la page précédente :
Heu a tonerre il manque pas N ?- Outsider
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Lecture écriture en compétence, c'est pour le nain ou le commun ?
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
@Désolation : Oui, bien vu.
@Outsider:
- Pour les armures : Les alternatives pour une CA4 sont l'armure à bandes qui est plus chère encore que la Cotte de mailles améliorée, et l'armure feuilletée, que je n'ai jamais joué puisqu'elle n'existe pas pour moi. Dans les 2 cas, ces armures ont des malus aux talents de voleurs supérieurs à ceux de la cotte de mailles, même améliorée.
Mais aussi et surtout, mon personnage en tant que nain digne de ce nom veut une cotte de mailles, pas une armure au rabais.
- Pour la compétence lecture/écriture, la question est sans objet puisque c'est forcément la langue natale, vu que c'est un talent secondaire. J'apprendrais la lecture/écriture du commun sous peu.
@Bogdania :
- Pour l'argent qui nous reste après équipement, peux-t-on le convertir en gemmes ? je me vois mal trimbaler un sac à dos plein d'or ?
- Pour l'objet magique mineur, un anneau de protection+1 est-il envisageable ?
@Outsider:
- Pour les armures : Les alternatives pour une CA4 sont l'armure à bandes qui est plus chère encore que la Cotte de mailles améliorée, et l'armure feuilletée, que je n'ai jamais joué puisqu'elle n'existe pas pour moi. Dans les 2 cas, ces armures ont des malus aux talents de voleurs supérieurs à ceux de la cotte de mailles, même améliorée.
Mais aussi et surtout, mon personnage en tant que nain digne de ce nom veut une cotte de mailles, pas une armure au rabais.
- Pour la compétence lecture/écriture, la question est sans objet puisque c'est forcément la langue natale, vu que c'est un talent secondaire. J'apprendrais la lecture/écriture du commun sous peu.
@Bogdania :
- Pour l'argent qui nous reste après équipement, peux-t-on le convertir en gemmes ? je me vois mal trimbaler un sac à dos plein d'or ?
- Pour l'objet magique mineur, un anneau de protection+1 est-il envisageable ?
Il ne faut pas vendre les écailles du dragon avant de l'avoir tué.
- phanou36
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Et voilà avec le background...
Il ne faut pas vendre les écailles du dragon avant de l'avoir tué.
- phanou36
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Nom : Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre
Race : Nain des Montagnes
Age : 55 ans
Taile et Poids : 1m25 pour 68 Kgs
Classe : Clerc de Berronar Purargent - Profil : Séculier / Voleur - Profil : Serrurier
Alignement : NB
Divinité : Berronar Purargent
Niveau : 2 / 3
XP : 2500 / 2500 (10% de bonus / 10% de bonus)
Points de Vie : 21 (9+ 7 + 5) / Bon. Con : +2
CARACTERISTIQUES :
FORCE : 10
Aj. Toucher (armes de contact) : 0 / Aj Dgts : 0 / Poids autorisé : 20 Kgs / P. max aut. : 57,5 Kgs / Enf. Portes : 6 / Torsions de herses et barreaux : 2%
DEXTERITE : 17
Aj. Réaction : +2 / AJ. Touch (armes distance) : +2 / AJ. CA : -3
CONSTITUTION : 16
AJ. Pts Vie : +2 / Choc Métabolique : 95% / Résurrection : 96%
INTELLIGENCE : 12
% de con. Sorts : 55% / Sorts mini Niv. : 6 / Sorts Maxi Niv. : 9 / Nombre langues : 3
SAGESSE : 18
Nbre sorts (cléricaux) Bonus : 1 de niveau 4 / Echec Prières : 0% / Bonus JP : +4
CHARISME : 12
Aj. Loyauté : 0 / AJ. Réaction : 0 / Max de Suivants : 5
CAPACITES DE RACE :
Infravision 18m
Détecter ou reconnaître les pentes ascendantes ou descendantes dans un passage : 1-5 / 6
Détecter ou reconnaître un tunnel/passage construit récemment : 1-5 / 6
Détecter ou reconnaître un mur ou des pièces coulissants/pivotants : 1-4 / 6
Détecter ou reconnaître les pièges, trappes ou puits en maçonnerie : 1-3 / 6
Détecter ou reconnaître la profondeur approximative d'un souterrain : 1-3 / 6
Bonus de combat
Inimitiés raciales
PROFIL SECULIER :
Bénéfices spéciaux : Les autres nains le respectent toujours, et il peut demander abri dans n'importe quelle citadelle. Il a un bonus de réaction de +1 lorsqu'il a affaire à des nains.
Limitations spéciales : Aucune.
Prêtre de Berronar Purargent :
Limitations spéciales :
Dé de vie : D6
Morts-vivants : Repousse à -4 niveaux.
Pouvoirs conférés :
Niveau 1) Tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus
Niveau 5) Détection des mensonges - 1 fois / jour
Niveau 9) Lancer un sort de mur (force, pierre, fer) - 1 fois / jour
Alignement : Tout Bon
ARMES /
TACO : 19
HACHE D'ARMES
Type : T / Bonus T : 0 / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 1D8 G: 1D8 / Fact. Rap : 7 / Portée : 0 / AT/R : 1
ETOILE DU MATIN
Type : C / Bonus T : 0 / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 2D4 G: 1D6+1 / Fact. Rap : 7 / Portée : 0 / AT/R : 1
MARTEAU DE GUERRE
Type : C / Bonus T : 0 (+2 au lancer) / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 1D4+1 G: 1D4 / Fact. Rap : 4 / Portée : 10/20/30 / AT/R : 1
ARBALETE LEGERE
Type : p / Bonus T : +2 / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 1D4 G: 1D4 / Fact. Rap : 7 / Portée : 60/120/180 / AT/R : 1
+1 pour toucher les orques, demi-orques, gobelins, hobgobelins
Armes autorisées - Clerc :
Séculier : Toutes celles autorisées aux prêtres + Hache d'armes, arbalète, hachette ou hache de jet, étoile du matin, fourche de guerre et marteau de guerre.
Prêtre de Berronar Purargent : Hache d'armes à 2 mains, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern.
Armes autorisées Voleur :
Voleur : Massue, dague, fléchettes, arbalète, couteau, lasso, arc court, fronde, épée large, épée longue, épée courte et bâton.
Serrurier : Haches et Marteaux.
CLASSE D'ARMURE :
Type d'armure : Cotte de Mailles améliorée - CA 4
Bouclier : Moyen -1
Objt Mag : 0
Autres : 0
Aj. Dex : -3
Total : 0
AC Dos : 4
Armures Permises (Berronar Purargent) : Toutes.
Les ogres, trolls, ogres mages, géants et titans ont un malus de -4 pour toucher.
Langues parlées :
Naissance : Nain des Montagnes
Intelligence (2) : Commun, Elfe
Profession : Argot des voleurs
Alignement : LB
COMPETENCES :
Profil de prêtre : Séculier
Talent secondaire : Scribe => Lecture, Ecriture, Mathématiques
Compétences diverses Bonus : Runes naines, Endurance, Histoire naine locale, Religion
Compétences diverses (4) : Premiers secours (2), Herboristerie (2)
Compétences martiales : Hache d'armes, Etoile du matin
Profil de voleur : Serrurier
Talent secondaire : Mineur => Taille de pierre, Etayage
Compétences diverses Bonus : Charpenterie, Serrurerie
Compétences diverses (3) : Vigilance (1), Ingénierie (2)
Compétentces martiales : Marteau de guerre, Arbalête légère
Intelligence (1) : Orientation souterraine (1)
Lecture/Ecriture Nain des Montagnes (Int +1) = 13
Mathématiques ???
Runes naines (Int +2) = 14
Endurance (Con 0) = 16
Histoire naine locale (Cha +2) = 14
Religion (Sag 0) = 18
Premiers secours
Herboristerie (Int 0) = 12
Taille de pierre ???
Etayage ???
Charpenterie (For 0) = 10
Serrurerie (Dex +1) = 18
Vigilance (Sag +1) = 19
Ingénierie (Int 0) = 12
Orientation souterraine (Int 0) = 12
JETS DE PROTECTION :
Paralysie/Poison/Mort magique : 10
Baguettes/Bâtons/Bâtonnets : 14
Pétrification/Polymorphose : 12
Souffle : 16
Sortilèges : 15
Bonus magique (Sagesse) : +4 / Bonus Dext. : +2 / Bonus Poison et Magie (Constitution) : +4
TALENTS DE VOLEURS :
% Pickpocket : 20%
% Crochetage : 80%
% T/D Pièges : 80%
% Dplt Silencieux : 20%
% Se cacher ombre : 20%
% Ecouter : 40%
% Grimper : 40%
% Lire langues inconnues : 20%
Sans Armure :
% Pickpocket : 25%
% Crochetage : 80%
% T/D Pièges : 80%
% Dplt Silencieux : 30%
% Se cacher ombre : 25%
% Ecouter : 40%
% Grimper : 50%
% Lire langues inconnues : 20%
Avec Cotte de Mailles améliorée :
% Pickpocket : 0% (-20%)
% Crochetage : 65%
% T/D Pièges : 65%
% Dplt Silencieux : 0% (-20%)
% Se cacher ombre : 0% (-10%)
% Ecouter : 20%
% Grimper : 0%
% Lire langues inconnues : 20%
Backstab :
Attaque +4 / Dégâts x2
SORTS Jours :
N1 : 2 +2
N2 : (+2)
N3 : (+1)
N4 : (+1)
N5 :
N6 :
N7 :
N8 :
N9 :
Sphères d'influence :
Accès Majeur : Générale, Combat, Création, Divination, Élémentaire (Terre), Loi, Nécromancie, Soins, Vigilance.
Accès Mineur : Animale, Charme, Garde, Protection.
EQUIPEMENT :
Sac à dos
Bourse
Vêtement normaux
Bottes
Cape
Ceinturon
Gants
Manteau
Symbole sacré en argent (Deux anneaux d'argent)
Fiole d'eau bénite x 3
Livre de prières
Trousse de secours
Cotte de Mailles améliorée
Bouclier Moyen
Hache à lame d'argent
Etoile du matin
Marteau de guerre
Arbalète légère
Carquois (12 carreaux légers)
Jeu d'outils pour fabriquer les serrures
Jeu d'outils de voleur (dont crochetage)
Chaussures à griffes
Gants à griffes
Jeu de burins
Jeu de rossignols
Jeu de limes à métal
Scie à métaux
Flasque d'acide
Corde en soie 20m
Grappin
Pitons x 5
Marteau
Chausse-trappes
Cône d'écoute
Etui à parchemin
Parchemin x 3
Encre
Plume
Rations séchées pour 1 semaine
Gourde 2 litres
Briquet à amadou
bougie x 2
Lanterne à capuchon
Flasque d'huile de lampe x 3
Sac de couchage
Casserole
Poêle
Savon
Craie
Sifflet
Petit miroir métallique
Sac de farine (1Kg)
Bouteille de vinaigre
Fiole vide x 2
PIECES:
Bourse : 10PO / 10PA / 10PC
Sac à dos : 586PO / 5PA / 8PC
BACKGROUND:
Durmak est né dans une Citadelle Naine des Montagnes Noires du Salthar.
Il a en lui la sensibilité qui amène une personne à aider son prochain.
Il s'est donc naturellement tourné très tôt vers la religion en entrant au service de la déesse des soins Berronar Purargent. Il a pu ainsi proférer aide, protection et soins à son peuple. Il excelle apparemment dans cette tâche.
Il consacre la plupart de son temps au culte de sa déesse et aux besoins de ses frères nains. Ces derniers font souvent appel à lui pour intercéder en leur faveur auprès de sa divinité.
Cela ne lui suffisant pas, toujours dans le but d'aider encore les autres, il est aussi devenu serrurier. Ainsi il protége également les siens d'intrusions ou de vols en construisant serrures solides et en élaborant des pièges complexes.
Il est donc connu dans la communauté naine pour ses talents et sa bonté naturelle. Cela est en règle générale bien accepté même si cela est atypique, car la protection du foyer nain est une tâche noble pour tout nain digne de ce nom.
Dans le but d'apporter son aide aussi aux autres peuples, il attend une opportunité pour exercer ses talents auprès d'autres races. Bien que lui-même ne refuse pas une bonne bagarre, il espére ainsi prouver que les nains ne sont pas simplement de brutaux tranche-gobelins...
Il y a malheureusement quelques tensions avec ses pairs qui considèrent qu'apporter ce savoir à d'autres peuples n'est pas un comportement digne pour un nain des montagnes. Il a même certains soucis avec quelques nains un peu extrémistes.
L'occasion se présente justement à lui au travers d'une vision qu'il vient d'avoir lors de ses prières en compagnie de ses frères, sa déesse semble en effet l'inviter à entreprendre une quête.
Il s'est vu au milieu d'une demi-douzaine d'aventuriers de tout poils.
Ses compagnons prêtres de Berronar Purargent présents à ce moment-là remercient leur déesse pour ce "Miracle".
Bien que floue, l'aspect géographique de la vision était lui clairement situé hors de la citadelle et des montagnes noires.
Connaissant bien jeune nain, même ses pires détracteurs ne mettent pas en doute la véracité de sa vision et approuvent maintenant le fait qu'il quitte la citadelle ; cela étant la volonté de leur déesse.
Durmak saisit donc sa chance et espère qu'à son retour il sera affranchi de la manière de vivre peu partageuse de ses compagnons. Il sera alors libre de ses mouvements.
Convaincu de réussir et de revenir vivant de l'épreuve proposée par sa déesse - Ce qui est peut être est son seul pêché par excès de confiance en soi et de foi - voici donc Durmak, parti pour suivre son destin, après de chaudes recommandations de ses amis.
Ses pas guidés par son intuition est sa Foi inébranlables, il suit le chemin le menant vers l'aventure...
Race : Nain des Montagnes
Age : 55 ans
Taile et Poids : 1m25 pour 68 Kgs
Classe : Clerc de Berronar Purargent - Profil : Séculier / Voleur - Profil : Serrurier
Alignement : NB
Divinité : Berronar Purargent
Niveau : 2 / 3
XP : 2500 / 2500 (10% de bonus / 10% de bonus)
Points de Vie : 21 (9+ 7 + 5) / Bon. Con : +2
CARACTERISTIQUES :
FORCE : 10
Aj. Toucher (armes de contact) : 0 / Aj Dgts : 0 / Poids autorisé : 20 Kgs / P. max aut. : 57,5 Kgs / Enf. Portes : 6 / Torsions de herses et barreaux : 2%
DEXTERITE : 17
Aj. Réaction : +2 / AJ. Touch (armes distance) : +2 / AJ. CA : -3
CONSTITUTION : 16
AJ. Pts Vie : +2 / Choc Métabolique : 95% / Résurrection : 96%
INTELLIGENCE : 12
% de con. Sorts : 55% / Sorts mini Niv. : 6 / Sorts Maxi Niv. : 9 / Nombre langues : 3
SAGESSE : 18
Nbre sorts (cléricaux) Bonus : 1 de niveau 4 / Echec Prières : 0% / Bonus JP : +4
CHARISME : 12
Aj. Loyauté : 0 / AJ. Réaction : 0 / Max de Suivants : 5
CAPACITES DE RACE :
Infravision 18m
Détecter ou reconnaître les pentes ascendantes ou descendantes dans un passage : 1-5 / 6
Détecter ou reconnaître un tunnel/passage construit récemment : 1-5 / 6
Détecter ou reconnaître un mur ou des pièces coulissants/pivotants : 1-4 / 6
Détecter ou reconnaître les pièges, trappes ou puits en maçonnerie : 1-3 / 6
Détecter ou reconnaître la profondeur approximative d'un souterrain : 1-3 / 6
Bonus de combat
Inimitiés raciales
PROFIL SECULIER :
Bénéfices spéciaux : Les autres nains le respectent toujours, et il peut demander abri dans n'importe quelle citadelle. Il a un bonus de réaction de +1 lorsqu'il a affaire à des nains.
Limitations spéciales : Aucune.
Prêtre de Berronar Purargent :
Limitations spéciales :
Dé de vie : D6
Morts-vivants : Repousse à -4 niveaux.
Pouvoirs conférés :
Niveau 1) Tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus
Niveau 5) Détection des mensonges - 1 fois / jour
Niveau 9) Lancer un sort de mur (force, pierre, fer) - 1 fois / jour
Alignement : Tout Bon
ARMES /
TACO : 19
HACHE D'ARMES
Type : T / Bonus T : 0 / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 1D8 G: 1D8 / Fact. Rap : 7 / Portée : 0 / AT/R : 1
ETOILE DU MATIN
Type : C / Bonus T : 0 / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 2D4 G: 1D6+1 / Fact. Rap : 7 / Portée : 0 / AT/R : 1
MARTEAU DE GUERRE
Type : C / Bonus T : 0 (+2 au lancer) / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 1D4+1 G: 1D4 / Fact. Rap : 4 / Portée : 10/20/30 / AT/R : 1
ARBALETE LEGERE
Type : p / Bonus T : +2 / Bonus dgts : 0 / Dgts PM : 1D4 G: 1D4 / Fact. Rap : 7 / Portée : 60/120/180 / AT/R : 1
+1 pour toucher les orques, demi-orques, gobelins, hobgobelins
Armes autorisées - Clerc :
Séculier : Toutes celles autorisées aux prêtres + Hache d'armes, arbalète, hachette ou hache de jet, étoile du matin, fourche de guerre et marteau de guerre.
Prêtre de Berronar Purargent : Hache d'armes à 2 mains, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern.
Armes autorisées Voleur :
Voleur : Massue, dague, fléchettes, arbalète, couteau, lasso, arc court, fronde, épée large, épée longue, épée courte et bâton.
Serrurier : Haches et Marteaux.
CLASSE D'ARMURE :
Type d'armure : Cotte de Mailles améliorée - CA 4
Bouclier : Moyen -1
Objt Mag : 0
Autres : 0
Aj. Dex : -3
Total : 0
AC Dos : 4
Armures Permises (Berronar Purargent) : Toutes.
Les ogres, trolls, ogres mages, géants et titans ont un malus de -4 pour toucher.
Langues parlées :
Naissance : Nain des Montagnes
Intelligence (2) : Commun, Elfe
Profession : Argot des voleurs
Alignement : LB
COMPETENCES :
Profil de prêtre : Séculier
Talent secondaire : Scribe => Lecture, Ecriture, Mathématiques
Compétences diverses Bonus : Runes naines, Endurance, Histoire naine locale, Religion
Compétences diverses (4) : Premiers secours (2), Herboristerie (2)
Compétences martiales : Hache d'armes, Etoile du matin
Profil de voleur : Serrurier
Talent secondaire : Mineur => Taille de pierre, Etayage
Compétences diverses Bonus : Charpenterie, Serrurerie
Compétences diverses (3) : Vigilance (1), Ingénierie (2)
Compétentces martiales : Marteau de guerre, Arbalête légère
Intelligence (1) : Orientation souterraine (1)
Lecture/Ecriture Nain des Montagnes (Int +1) = 13
Mathématiques ???
Runes naines (Int +2) = 14
Endurance (Con 0) = 16
Histoire naine locale (Cha +2) = 14
Religion (Sag 0) = 18
Premiers secours
Herboristerie (Int 0) = 12
Taille de pierre ???
Etayage ???
Charpenterie (For 0) = 10
Serrurerie (Dex +1) = 18
Vigilance (Sag +1) = 19
Ingénierie (Int 0) = 12
Orientation souterraine (Int 0) = 12
JETS DE PROTECTION :
Paralysie/Poison/Mort magique : 10
Baguettes/Bâtons/Bâtonnets : 14
Pétrification/Polymorphose : 12
Souffle : 16
Sortilèges : 15
Bonus magique (Sagesse) : +4 / Bonus Dext. : +2 / Bonus Poison et Magie (Constitution) : +4
TALENTS DE VOLEURS :
% Pickpocket : 20%
% Crochetage : 80%
% T/D Pièges : 80%
% Dplt Silencieux : 20%
% Se cacher ombre : 20%
% Ecouter : 40%
% Grimper : 40%
% Lire langues inconnues : 20%
Sans Armure :
% Pickpocket : 25%
% Crochetage : 80%
% T/D Pièges : 80%
% Dplt Silencieux : 30%
% Se cacher ombre : 25%
% Ecouter : 40%
% Grimper : 50%
% Lire langues inconnues : 20%
Avec Cotte de Mailles améliorée :
% Pickpocket : 0% (-20%)
% Crochetage : 65%
% T/D Pièges : 65%
% Dplt Silencieux : 0% (-20%)
% Se cacher ombre : 0% (-10%)
% Ecouter : 20%
% Grimper : 0%
% Lire langues inconnues : 20%
Backstab :
Attaque +4 / Dégâts x2
SORTS Jours :
N1 : 2 +2
N2 : (+2)
N3 : (+1)
N4 : (+1)
N5 :
N6 :
N7 :
N8 :
N9 :
Sphères d'influence :
Accès Majeur : Générale, Combat, Création, Divination, Élémentaire (Terre), Loi, Nécromancie, Soins, Vigilance.
Accès Mineur : Animale, Charme, Garde, Protection.
EQUIPEMENT :
Sac à dos
Bourse
Vêtement normaux
Bottes
Cape
Ceinturon
Gants
Manteau
Symbole sacré en argent (Deux anneaux d'argent)
Fiole d'eau bénite x 3
Livre de prières
Trousse de secours
Cotte de Mailles améliorée
Bouclier Moyen
Hache à lame d'argent
Etoile du matin
Marteau de guerre
Arbalète légère
Carquois (12 carreaux légers)
Jeu d'outils pour fabriquer les serrures
Jeu d'outils de voleur (dont crochetage)
Chaussures à griffes
Gants à griffes
Jeu de burins
Jeu de rossignols
Jeu de limes à métal
Scie à métaux
Flasque d'acide
Corde en soie 20m
Grappin
Pitons x 5
Marteau
Chausse-trappes
Cône d'écoute
Etui à parchemin
Parchemin x 3
Encre
Plume
Rations séchées pour 1 semaine
Gourde 2 litres
Briquet à amadou
bougie x 2
Lanterne à capuchon
Flasque d'huile de lampe x 3
Sac de couchage
Casserole
Poêle
Savon
Craie
Sifflet
Petit miroir métallique
Sac de farine (1Kg)
Bouteille de vinaigre
Fiole vide x 2
PIECES:
Bourse : 10PO / 10PA / 10PC
Sac à dos : 586PO / 5PA / 8PC
BACKGROUND:
Durmak est né dans une Citadelle Naine des Montagnes Noires du Salthar.
Il a en lui la sensibilité qui amène une personne à aider son prochain.
Il s'est donc naturellement tourné très tôt vers la religion en entrant au service de la déesse des soins Berronar Purargent. Il a pu ainsi proférer aide, protection et soins à son peuple. Il excelle apparemment dans cette tâche.
Il consacre la plupart de son temps au culte de sa déesse et aux besoins de ses frères nains. Ces derniers font souvent appel à lui pour intercéder en leur faveur auprès de sa divinité.
Cela ne lui suffisant pas, toujours dans le but d'aider encore les autres, il est aussi devenu serrurier. Ainsi il protége également les siens d'intrusions ou de vols en construisant serrures solides et en élaborant des pièges complexes.
Il est donc connu dans la communauté naine pour ses talents et sa bonté naturelle. Cela est en règle générale bien accepté même si cela est atypique, car la protection du foyer nain est une tâche noble pour tout nain digne de ce nom.
Dans le but d'apporter son aide aussi aux autres peuples, il attend une opportunité pour exercer ses talents auprès d'autres races. Bien que lui-même ne refuse pas une bonne bagarre, il espére ainsi prouver que les nains ne sont pas simplement de brutaux tranche-gobelins...
Il y a malheureusement quelques tensions avec ses pairs qui considèrent qu'apporter ce savoir à d'autres peuples n'est pas un comportement digne pour un nain des montagnes. Il a même certains soucis avec quelques nains un peu extrémistes.
L'occasion se présente justement à lui au travers d'une vision qu'il vient d'avoir lors de ses prières en compagnie de ses frères, sa déesse semble en effet l'inviter à entreprendre une quête.
Il s'est vu au milieu d'une demi-douzaine d'aventuriers de tout poils.
Ses compagnons prêtres de Berronar Purargent présents à ce moment-là remercient leur déesse pour ce "Miracle".
Bien que floue, l'aspect géographique de la vision était lui clairement situé hors de la citadelle et des montagnes noires.
Connaissant bien jeune nain, même ses pires détracteurs ne mettent pas en doute la véracité de sa vision et approuvent maintenant le fait qu'il quitte la citadelle ; cela étant la volonté de leur déesse.
Durmak saisit donc sa chance et espère qu'à son retour il sera affranchi de la manière de vivre peu partageuse de ses compagnons. Il sera alors libre de ses mouvements.
Convaincu de réussir et de revenir vivant de l'épreuve proposée par sa déesse - Ce qui est peut être est son seul pêché par excès de confiance en soi et de foi - voici donc Durmak, parti pour suivre son destin, après de chaudes recommandations de ses amis.
Ses pas guidés par son intuition est sa Foi inébranlables, il suit le chemin le menant vers l'aventure...
Il ne faut pas vendre les écailles du dragon avant de l'avoir tué.
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
C'est tellement bien dit " il est aussi devenu serrurier. Ainsi il protège également les siens d'intrusions ou de vols en construisant serrures solides et en élaborant des pièges complexes." On ne me l'avais encore jamais présenté ainsi.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Tout un poème, quand ces bien présenté, même un profil de voleur peut dégager une certaine noblesse...
Dommage j'ai rippé, il y a soit un "des" de trop, soit il en manque un.
Dommage j'ai rippé, il y a soit un "des" de trop, soit il en manque un.
Il ne faut pas vendre les écailles du dragon avant de l'avoir tué.
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Moi ça me va bien t'avais fait une erreur dans les PV mais c'est corrigé (oui niveau 1 on commence au max)
Pour les langues tu es un lettré donc tus sais lire/écrire nain commun mais pour le reste faudra apprendre si l'alphabet n'est pas "latin" .
Ton BG et ta fiche sont validées (je n'ai pas lues ton équipement mais je te fais confiance.
Recopie ta fiche valide à la place de l'ancienne en haut de la première page.
Pour les langues tu es un lettré donc tus sais lire/écrire nain commun mais pour le reste faudra apprendre si l'alphabet n'est pas "latin" .
Ton BG et ta fiche sont validées (je n'ai pas lues ton équipement mais je te fais confiance.
Recopie ta fiche valide à la place de l'ancienne en haut de la première page.
Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
- phanou36
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Pas d'erreur sur les points de vie du niveau 1, les prêtres de Berronar Purargent tirent des D6 pour les points de vie, pas des D8.
Tu ne m'as pas dit pour l'objet magique et les gemmes ?
Et je ne sais pas modifier mon premier post.
Je regarde si j'y arrive.
Tu ne m'as pas dit pour l'objet magique et les gemmes ?
Et je ne sais pas modifier mon premier post.
Je regarde si j'y arrive.
Il ne faut pas vendre les écailles du dragon avant de l'avoir tué.
- phanou36
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
ah, j'ai trouvé pour éditer mon premier post.
J'ai fait les modifications suivantes :
- PVs : 20 au total 6+2 au niveau 1 / 6+2 au niveau 2 / 2+2 pour le niveau de voleur. (j'ai cru comprendre que tu avais comptabilisé le bonus de constitution même si je ne suis pas au niveau 3 de clerc.
- Correction d'une erreur sur le langage d'alignement
- Correction des compétences lecture/écriture
En attente de ton retour pour :
- Pour l'argent qui nous reste après équipement, peux-t-on le convertir en gemmes ? je me vois mal trimbaler un sac à dos plein d'or ?
- Pour l'objet magique mineur, un anneau de protection+1 est-il envisageable ?
J'ai fait les modifications suivantes :
- PVs : 20 au total 6+2 au niveau 1 / 6+2 au niveau 2 / 2+2 pour le niveau de voleur. (j'ai cru comprendre que tu avais comptabilisé le bonus de constitution même si je ne suis pas au niveau 3 de clerc.
- Correction d'une erreur sur le langage d'alignement
- Correction des compétences lecture/écriture
En attente de ton retour pour :
- Pour l'argent qui nous reste après équipement, peux-t-on le convertir en gemmes ? je me vois mal trimbaler un sac à dos plein d'or ?
- Pour l'objet magique mineur, un anneau de protection+1 est-il envisageable ?
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- Bogdania
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Re: [FDP Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre]
Dsl pour les PV je savais pas.
Pour l'objet magique no soucy et pour l'or j'ai dis oui plus haut sur le HRP sérieux ^^
Pour l'objet magique no soucy et pour l'or j'ai dis oui plus haut sur le HRP sérieux ^^
Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .