9164 OA1 Swords of the Daimyo (1986)
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9164 OA1 Swords of the Daimyo (1986)
Je souhaitai faire une petite présentation de ce premier module pour L'Oriental Adventures.
L'OA1- Swords of the Daimyo date de 1986 et a été écrit par David "Zeb" Cook.
Le module se compose d'une couverture semi-rigide à trois volets comporant la couverture, une carte de Kara-tur, et un systéme de déplacement maritime pour le scénario 1
La couverture
La carte de Kara tur
Extrait de la carte de déplacement maritime
L'OA1- Swords of the Daimyo date de 1986 et a été écrit par David "Zeb" Cook.
Le module se compose d'une couverture semi-rigide à trois volets comporant la couverture, une carte de Kara-tur, et un systéme de déplacement maritime pour le scénario 1
La couverture
La carte de Kara tur
Extrait de la carte de déplacement maritime
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A ceci s'ajoute une carte format A2 de la province de Miyama. (carte difficile à trouver sur le web, je l'ai en 4 fichiers images). Avec son coté pastel, cette carte est différente de celles que l'on peut trouver dans les autres extensions de D&D ou AD&D
Carte de Miyama
A ceci s'ajoute deux livrets de 32 pages:
L'aventure book of Miyama qui contient 3 scénaris
Le province book of Miyama qui décrit le contexte
Carte de Miyama
A ceci s'ajoute deux livrets de 32 pages:
L'aventure book of Miyama qui contient 3 scénaris
Le province book of Miyama qui décrit le contexte
- Hazkal
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Quand je pense que j'avais ce module à l'époque et que je ne sais plus ce que j'en ai fait
Le livret 1, avec 3 scénarii n'est pas réellement intéressant/
Le premier scénario permet de transférer via une expédition maritime des personnages d'AD&D vers l'OA.
Le deuxième scénario est extrêmement court, et permet la défense d'un village contre des pillard
(Cf la partie via forum, Les pillards du Temple Noir), avec un peu de travail, il est possible de refaire les 7 samourais et ensuite d'aller débusquer le fameux Temple Noir dans le 3eme scénario
Le troisième scénario permet d'aller éliminer le Temple Noir.
S'ensuit des cartes de la province décrivant les influences politiques mais le rendu est vraiment terrible pour les yeux.
Le livret 2 par contre propose sur 32 pages un cadre pour monter une campagne au long cour avec description des clans en présence, un résumé de la situation politiques, au sein du royaume, et un système de Gazetteer sur l'ensemble de la province. Entre ça et les tables de fin de l'OA, il y a des possibilité de jeux assez surprenantes pour l'époque, mais bon on retrouve des hordes de bandit commandées par un barbare niv 20 .
L'ensemble est homogène et l'on sent que "Zeb" a pris plaisir à écrire ce module.
Le livret 1, avec 3 scénarii n'est pas réellement intéressant/
Le premier scénario permet de transférer via une expédition maritime des personnages d'AD&D vers l'OA.
Le deuxième scénario est extrêmement court, et permet la défense d'un village contre des pillard
(Cf la partie via forum, Les pillards du Temple Noir), avec un peu de travail, il est possible de refaire les 7 samourais et ensuite d'aller débusquer le fameux Temple Noir dans le 3eme scénario
Le troisième scénario permet d'aller éliminer le Temple Noir.
S'ensuit des cartes de la province décrivant les influences politiques mais le rendu est vraiment terrible pour les yeux.
Le livret 2 par contre propose sur 32 pages un cadre pour monter une campagne au long cour avec description des clans en présence, un résumé de la situation politiques, au sein du royaume, et un système de Gazetteer sur l'ensemble de la province. Entre ça et les tables de fin de l'OA, il y a des possibilité de jeux assez surprenantes pour l'époque, mais bon on retrouve des hordes de bandit commandées par un barbare niv 20 .
L'ensemble est homogène et l'on sent que "Zeb" a pris plaisir à écrire ce module.
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C'est ton prochain projet de trad ?
Ça a l'air d'être un supplément bien sympa.
Ça a l'air d'être un supplément bien sympa.
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Bien tenté mais mon niveau d'anglais n'est pas assez bon pour assurer une trad.Rackhir a écrit :C'est ton prochain projet de trad ?
Ça a l'air d'être un supplément bien sympa.
Actuellement j'ai de grosses difficultés de compréhension sur l'OA 2.
Petite précision, il n'y a pas de rapport entre le nom "Swords of the Daimyo" et le contenu du supplément.
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Je ne me suis jamais intéresse à ce qui sortait dans la gamme oriental adventures, ni à d autres jdr sur ce theme non plus
- Hazkal
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Pour te donner une idée il y a une partie via forum qui se joue. Bon comme j'ai visionné beaucoup d'animation et vu des films de samouraïs (alors qu'aux USA il y avait les westerns, les jap' tournaient des films de samouraïs. Le plus amusant est de voir qu'ils s'influençaient mutuellement pour les scénarii.) j'ai une vision plutôt nippone et figée de la société.
L'OA et les modules donnent une ambiance asiatique et l'on peut jouer juste pour retrouver cela sans chercher à faire une immersion historique.
Les deux autres jeux que je connais sont beaucoup plus immersif: Bushido (avec un systéme de règles ) et La Voie du Sabre (traduction de Land of Ninja et qui tourne avec le système Chaosium, une perle )
L'OA et les modules donnent une ambiance asiatique et l'on peut jouer juste pour retrouver cela sans chercher à faire une immersion historique.
Les deux autres jeux que je connais sont beaucoup plus immersif: Bushido (avec un systéme de règles ) et La Voie du Sabre (traduction de Land of Ninja et qui tourne avec le système Chaosium, une perle )
- Rackhir
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L5A(/R) est pas mal aussi, un système simple (au moins pour la 1e édition à laquelle je joue et où j'ai une bonne partie de la gamme) et une distance avec l'Histoire suffisante pour ne pas devoir être un docteur es culture nippone pour jouer.
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J'ai retrouvé mon exemplaire de ce module ce week-end.
Donc si vous le traduisez, je me ferais un plaisir de vous faire la mise en page.
Donc si vous le traduisez, je me ferais un plaisir de vous faire la mise en page.
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