Pourquoi j'aime la version "B/X"...

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Arkhan
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Pourquoi j'aime la version "B/X"...

Message par Arkhan »

(titre édité le 02/12/2014 : je ne parle plus uniquement du Basic Set mais de l'édition B/X complète)

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La version "Moldvay », Basic… ma préférée. :papy:

Cette édition de D&D début 80's présente :

- des persos complémentaires aux caractéristiques justifiées et bien réparties
- un système simple de sauvegardes et de bonus
- pas de distinction peuple / classe de perso (je ne sais pas pourquoi mais ce principe de "race=classe" je trouve ça évident alors les éditions suivantes où les deux sont séparées j'ai du mal)
- une magie difficile à maîtriser au début et des magiciens faibles mais qui deviennent progressivement puissants
- des guerriers d'emblée taillés pour les Donjons et qui plus tard ne sont pas nécessairement tributaires de la magie pour survivre
- une mécanique claire, simplicité géniale des règles de création de perso
- suffisamment de sorts et de trésors pour que l'on évolue peinard
- un gestion réaliste des risques de mort des PJ à leurs débuts (hey ! tu te prends un coup d'épée : tu est débutant, tu meurs).
- pour le MD : des tableaux de trésors, de pièges, des descriptions de monstres et d'objets magiques ou maudits, du matos pour durer des années
- des illustrations intérieures signées Larry Elmore et Jeff Easley pour la version française

Je sais que cette édition n'est pas exempte de fautes de traduction - c'est peu dire - et que la couverture signée Elmore de la réédition de 1985 est superbe, et que le livre des règles semble mieux rédigé (enfin, en gros, c’est plus clair) mais le Basic Set de Moldvay a son charme, indéniablement, et il contient tellement de trucs à explorer que ça fait un max d'heures de jeu :

- pas moins de 11 "Donjons" et 4 éléments extérieurs modulables dans le module de jeu B2 rédigé par Gygax
- 1 château / village "civilisé" à la frontière des terres sauvages qui sert à la fois de lieu de départ ou de repos des PJ et de terrain d'aventure possible
- et 1 Donjon dans le livre de règles.

Le module B2 contient un laïus simple, utile et clair pour le MD et un rappel des tableaux pour les combats regroupés en une page (p. 13 au milieu à côté du plan du Château Fort) avec liste d'armes et Jets de Sauvegarde, on peut parfaitement limiter les règles de combat à ces tableaux (j'en parle un peu plus loin). Ajoutez la couverture amovible du module qui peut servir d'écran, et vous avez tout ce qu'il faut pour être MD et jouer.

Voilà, cette boîte à vraiment tout pour me plaire ! :woot:

Et puis j'aime l'ambiance "Donjons". Pas mal de LDVELH Défis Fantastiques ou Quête sans Fin que j'ai conservé ont cette ambiance. Je joue même régulièrement à l'Astujeu "Le Maître du Dragon", un hack'n'slash dans son plus simple appareil.

Il n’y a que 4 règles que j’ai modifiées dès la première partie :

1 - Les règles de combat sont trop complètes à mon goût mais rien n'interdit d'aller à l'essentiel, au contraire : nous utilisons juste les règles basiques d'attaque / niveau de CA et basta. Le reste c’est du bon sens et des décisions de MD (initiative, surprise, nombre d’attaque par perso dans un tour, malus d’attaque ou de CA, comme lorsqu'une attaque surprise a permis à notre Nain de trancher la tête de deux Gobelins…).

2 - J’ai viré la classe des « Tinigens » (c'est comme ça qu'on les appelle dans cette version, je vous l'avais dit, la traduction est parfois hasardeuse), parce qu’à part recréer la Communauté de l’Anneau je ne vois pas l’intérêt, le duo Elfe / Nain offre déjà des perspectives alléchantes en terme de roleplay et de gameplay.

3 - Nous n’utilisons pas les « suivants » ou serviteurs. Les PJ veulent entre dans un Donjon ? Qu’ils y aillent et se débrouillent, sont-ils ou non des héros ?

4 - enfin, à la création des PJ, la règle de "dépenser 2 points dans une Caractéristique pour en améliorer une autre" a des limitations dans le Manuel. Je n'en met aucune.

J’ai déjà rédigé un jeu proche de D&D avec un système de jeu perso pour les inter-cours à la fac, parce que Ad&D2 en campagne on n'avait pas le temps. Mais relire les règles de cette version de D&D me fait penser à chaque fois qu'il est vain de lutter. J'ai renoncé à mon clone, qui pourtant tournait bien à l'Université, et récupéré mon système pour un jeu perso différent : tout est dit dans cette vieille édition de D&D. Comme dans la série Sorcellerie pour les LDVELH, niveau ambiance, règles, PJ et univers, c'est simple et ciselé et rien ne manque.

J'aime y jouer, je n'ai pas envie de me lancer dans un autre JDR. Ce n'est même pas de la nostalgie, ce n'est pas le JDR auquel j'ai le plus joué. c'est simplement le constat que cette version est la plus adaptée à mon esprit rôliste.

Dans ma bibliothèque, il y a mes LDVELH préférés et le vieux D&D. Le bonheur.

:viking:
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Max Rebo
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Re: Pourquoi j'aime la version "Moldvay"...

Message par Max Rebo »

Merci pour ton avis.

Pour ma part, je vais reprendre avec la version Mentzer.

Comme j'embarque dans l'aventure de ma reprise du JDR des débutants, la simplicité des règles sera clairement un plus.

Vive D&D :chin:
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squilnozor
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Re: Pourquoi j'aime la version "Moldvay"...

Message par squilnozor »

Prends plutôt la révision "Khelben" dans ce cas.
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Re: Pourquoi j'aime la version "Moldvay"...

Message par Max Rebo »

squilnozor a écrit :Prends plutôt la révision "Khelben" dans ce cas.
J'aimerai bien :roll:

:mrgreen:
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Re: Pourquoi j'aime la version "Moldvay"...

Message par squilnozor »

Ah oui excuse. Ça va venir...
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Arkhan
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Re: Pourquoi j'aime la version "Moldvay"...

Message par Arkhan »

Ah oui, autre chose qui me fait préférer Moldvay à Mentzer : l'ordre des paragraphes.

Si l'édition Mentzer est didactique et claire, avec des aides efficaces pour bien comprendre le jeu, celle de Moldvay me semble plus logique dans sa présentation.

Mentzer donne assez tôt les règles de combat ou de gestion des objets, on connaît plutôt bien les règles du jeu lorsqu'on arrive à la section des classes de perso. Il vous dit alors ce que vous pouvez incarner en tant que joueur.

Je trouve que ça manque de charme.

Car choisir sa classe de perso avant de connaître certains détails (combat, magie, monstres...) permet d'insister sur le côté Rolepay. Bien que plus confuse, la présentation de Moldvay a cet avantage de lancer les joueurs sur un PJ qu'ils aiment sans se soucier d'abord des optimisations, ça me semble bien. On a des caractéristiques dues au hasard, mais on se dirige ensuite tant par jeu que par goût vers un classe de PJ, classes qui ont une description plus courte et permettent de comparer rapidement les attributs de chacune, et de créer son perso dès le début du jeu, très rapidement, d'être "dans l'ambiance" tout de suite sans passer par une découverte des règles qui me semble longue chez Mentzer.

Et le Manuel de Moldvay est organisé de façon à ce que juste après avoir sa feuille de PJ on puisse regarder les règles du jeu rapidement pour savoir quoi faire en situation. Peu de règles sont "réservées au MD".
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Re: Pourquoi j'aime la version "Moldvay"...

Message par Arkhan »

J'en rajoute une couche, mais je viens ce soir de finir de comparer deux PDF : les manuels "Expert" de Cook et de Mentzer.

Cook, je préfère, il conforte mon opinion sur l'ère B/X.

Certes ce manuel Expert est la suite direct du Moldvay, on pourrait me croire partial, mais c'est pas une question de principe, j'ai lu Mentzer avec intérêt et plaisir. J'ai comparé les tables, les jets de découverte des objets magiques, l'organisation des manuels, les infos pour les joueurs et pour le MD, enfin tout. Globalement ce sont les mêmes règles, à quelques ajustements près (les deux auteurs n'ont pas la même conception de la découverte et de l'existence des objets magiques par exemple).

Je préfère Cook à cause de la présentation, encore une fois, comme chez Moldvay. :woot:

Chez Cook, les joueurs ont accès aux listes de Monstres et d'Objets Magiques, à la table de Jets pour Toucher.

Chez Mentzer, ce sont des infos réservées au MD... :gné:

... ça n'a l'air de rien, mais c'est un état d'esprit. Dans une version, les PJ sont au courant de ce qui existe dans leur univers, ils espèrent tomber sur une Epée +2, un Parchemin précis, etc, tandis que dans la version ultérieure les PJ découvrent tout comme s'ils ne connaissaient encore rien de leur environnement.

En terme de jeu, je préfère avoir des PJ qui connaissent un minimum le monde :

1 - ça me semble normal : on leur a conté des légendes, ils ont peut-être vu un Guerrier ou un Magicien utiliser tel objet ou telle arme, ils ont ont entendu parler des monstres. Enfin, quoi, ils déjà ont participé à des aventures ! Ce ne sont pas des PNJ de base qui ne sortent pas de leurs villages quand même ! Et là, je trouve la logique de Mentzer inappropriée, pas idiote en soi, c'est un parti pris, admettons ; mais réserver toutes ces infos au MD... ça me semble ridicule d'en cacher les possibilités aux joueurs dans le manuel.
2 - ces listes et ces tables mettent les joueurs dans l'ambiance de D&D parce qu'ils ont accès à un univers, et ça c'est important à mes yeux.

Chez Mentzer, les joueurs savent très peu de choses : leur avancement, comment évolueront leurs capacités, les Sorts, et qu'à haut niveau un PJ peut être une sorte de seigneur dans son propre Donjon. Et puis c'est tout, le reste est secret. :censuré:

C'est nul ! :viking: Désolé, mais les Guerriers se rendent compte qu'ils vont être rapidement meilleurs au combat dans la version de Cook : les Jets Pour Toucher sont donnés aux joueurs dans un tableau, ce qui est normal, les PJ peuvent savoir qu'à tel niveau ils pourront faire ceci ou cela, mais que là, pauvres Level 4, eh bien non, ils n'attaqueront pas de Dragon, pas cette fois :siffle: . Qui plus est, les PJ sont plus efficaces à niveau équivalent chez Cook que chez Mentzer.

Enfin, le Manuel Expert de Cook donne les Jets pour Toucher jusqu'au niveau 15 pour les Guerriers et les Elfes, 25 pour les Magiciens et 20 pour les autres classes, ainsi que des conseils pour les hauts niveaux au-delà de 14 "tant que vous n'avez pas le Manuel Compagnon, qui devrait sortir plus tard" :mrgreen: afin de pouvoir jouer en proposant une progression logique des Classes humaines.

Rien à faire : je n'arrive pas à entrer dans la version BECMI, je n'aime pas les partis pris de présentation, d'infos données aux joueurs, d'explication des mécanismes de D&D. Et l'édition B/X me met tout de suite à l'aise pour lire et jouer.

Seul point positif de l'édition BECMI : Larry Elmore ! :chin:
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Re: Pourquoi j'aime la version "Moldvay"...

Message par Marc de Grinçomanoir »

A priori le manuel Expert de Cook n'a jamais été traduit. Va falloir s'y mettre.
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Re: Pourquoi j'aime la version "Moldvay"...

Message par Arkhan »

Et j'y pense, j'y pense.

J'ai déjà fait la couverture, il faut que je le remplisse... je suis sérieux. :palouf: c'est pas difficile à traduire, mais c'est long. Je sais pas quand je vais m'y mettre. Mais ça me tente. En tout cas je me sens capable de le faire, pendant des vacances pourquoi pas.

La couv' en PDF : https://dl.dropboxusercontent.com/u/7064872/DDCOVER.pdf

... un "Règles Classiques de Donjons & Dragons" : la table des matières serait celle de Moldvay, précisée quand il le faut par le manuel de Cook pour les niveaux avancés, c'est pas compliqué, il n'y a pas tant de choses que ça à ajouter. Seule différence : les monstres sont nombreux, je les placerais à la fin.

Donc, en gros, le manuel unique reprendrait :

- le manuel de Moldvay en réparant les erreurs de traduction
- les tableaux plus avancés de Cook au lieu de ceux du manuel de Base
- la liste complète des Sorts des deux manuels, les monstres, les trésors
- les aides de jeu de Cook (création de château pour les PJ, recherches Magiques et Enchantements d'Objets et d'Armes, déplacement en extérieur)

Illustrations intérieures : celles de Elmore et Easley du manuel de Base, et certaines d'Elmore des manuels B et E.

Et la "partie réservée au MD", réunirait le mini-donjon de Moldvay (le donjon "hanté") et les infos "réservées" du manuel de Cook.
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Re: Pourquoi j'aime la version "Moldvay"...

Message par porphyre77 »

N'oublie pas d'y intégrer les "conseils aux PJ/au MD" que l'on trouve dans le module B1 "in search of the unknown"
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