S1 - La Tombe des horreurs

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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Toko »

Dernier message de la page précédente :

Pas de souci, il y a déjà un sacré boulot de fait !
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Osh-Kosh Bigosh
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Osh-Kosh Bigosh »

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Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Didyme »

Avec les zones 1 à 9, nous venons de terminer l'analyse de ce que je considère comme la première partie de la TDH. L'enjeu est d'atteindre la zone 10, et comme nous l'avons vu, le module n'est à ce stade pas du tout linéaire : on peut passer par l'arche brumeuse, par la salle de la gargouille ou encore par le passage secret dissimulé dans le boyau qui permet de s'échapper de la prison oubliée. Selon le chemin pris par les aventuriers, ils récolteront différents indices. Les pièges sont mortels mais assez évidents dans l'ensemble. Ce qui les rend extrêmement dangereux et que les PJ reviendront sûrement plusieurs fois dans le couloir d'entrée, en pensant qu'ils sont passés à côté de quelque chose. Cela peut les amener à trouver le message d'Acererak ou le collier de la gargouille, s'ils ne les avaient pas encore obtenus, mais aussi à tenter de fourrer leur tête dans la bouche du démon, à tirer le levier dans le coffre tenu par les hommes-chacals ou à passer l'arche sans avoir dissipé la brume.

Le message d'Acererak peut être très utile aux joueurs. À part un passage aussi utile qu'une prophétie qu'on ne peut comprendre qu'après sa réalisation, il fournit des indications tout à fait exploitables. C'est quasiment un walkthrough du donjon ! Mais alors, est-ce que cela ne rend pas le module trop facile pour les joueurs qui l'ont trouvé et qui prennent le temps de l'analyser ? Eh bien pas vraiment... Ce qui est vicieux, c'est qu'on trouve le poème en examinant le sol en mosaïque, le même sol où serpente la piste rouge qui tantôt évite les pièges et tantôt y mène tout droit. Si l'on considère le sol comme un medium, il communique en fait un double message paradoxal :
1. voilà une liste d'indices pour vous récompenser de vos efforts ;
2. vous ne pouvez pas me faire confiance !

Vous l'aurez compris, le couloir d'entrée est une zone qui présente avant tout un challenge psychologique pour les joueurs. Ce n'est pas évident à la lecture du module, mais en jeu, c'est cette pression mentale qui rend la zone mémorable.
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Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Didyme »

10. Grand couloir des sphères
Le sol de ce couloir est carrelé, tandis que ses murs et son plafond sont couverts de fresques représentant des animaux, des symboles et glyphes étranges, des humains et des créatures humanoïdes qui tiennent des globes de différentes couleurs.
NB : Gygax utilise les termes « sphere » et « globe ». Cependant, il précise bien que ce sont des peintures en deux dimensions ! J’imagine qu’il a ajouté ce commentaire après être tombé sur des joueurs tatillons qui lui ont reproché de ne pas avoir utilisé le mot « disque ». Pour ma part, je considère que l’écriture de Gygax n’est en rien fautive, car l’absence de troisième dimension est implicite quand on décrit une peinture ou une fresque.

Image
Musique : Kenji Kawai, Ghost in the Shell 2 : Innocence - The Doll House https://www.youtube.com/watch?v=WulWFGczCz0
Mécanique :

Certaines des sphères peintes sont en fait des illusions cachant des passages vers d’autres zones du donjon. Le reste des fresques n’a aucune importance.

Dans le module originel, Gygax se contente de mentionner la couleur des sphères et la hauteur auxquelles elles sont tenues par les personnages de la fresque. Mais il ne dit rien sur ces derniers, ce que je trouve un peu dommage pour l’ambiance. Les rééditions ultérieures du module ont inclus des descriptions complémentaires.

Ci-dessous, je fournis quelques exemples de descriptions, mais vous pouvez laisser libre cours à votre fantaisie (sauf pour le guerrier, l’homme-faucon, l’homme-serpent et l’hydre du mur est, qui figurent sur le dessin 10).

Chaque ligne du tableau suivant correspond à une rangée de case de 3 x 3 m en partant du nord (j'en ai profité pour corriger une petite erreur par rapport au plan sur le mur ouest) : [entete=50]Mur ouest[/entete][entete=50]Mur est[/entete]
Un djinn tient une sphère en or au-dessus de sa tête (illusion qui dissimule un tunnel étroit qui mène en 11)Un loup-garou porte une sphère bleue pâle sur ses épaules
Porte (voir zone 12)Une sphère en argent aux pieds d’une manticore
Une bulette serre une sphère orange entre ses crocsPassage secret vers la zone 9 (ne peut pas s’ouvrir de ce côté sauf avec un sort d’ouverture, de désintégration ou de transmutation de la pierre en boue ou en chair)
Porte (voir zone 12)Un homme en armure brandit une sphère verte au-dessus de sa tête
Une sphère pourpre au pied d’une gargouilleUn homme-faucon porte une sphère jaune à hauteur d’épaule
Une lamie tient une sphère de bronze à hauteur de sa tailleUn homme-serpent tient une sphère rose au-dessus de sa tête
Une sphère grise sur les épaules d’un our-hibouUne sphère noire aux pieds d’une hydre (illusion qui dissimule un tunnel étroit qui mène en 9)
Pas de sphèreUn homme-cochon tient une sphère mauve sur ses épaules
Une sphère d’un bleu vif aux pieds d’un nagaPas de sphère
Un sahuagin brandit au-dessus de sa tête une sphère blancheUn squelette tient une sphère rouge à hauteur de ceinture (illusion qui dissimule un tunnel étroit qui mène en 13)
Un satyre porte une sphère turquoise sur son épauleUne sphère marron aux pieds d’un mage à la barbe blanche
Un flagelleur mental tient une sphère écarlate devant sa poitrinePas de sphère
Une sphère verte pâle aux pieds d’une cockatriceUne nymphe brandit une sphère indigo au-dessus de sa tête
Analyse :

Ce second grand couloir ne présente pas un gros challenge par rapport au premier.

Le passage vers la zone 11 est celui auquel fait référence le message trouvé dans le collier de la gargouille (Fouillez de fond en comble à la quête de l’or...) : même si les joueurs ne comprennent pas la référence à la hauteur, la couleur de la sphère devrait suffire à les mettre sur la voie.

Le poème d’Acererak oriente quant à lui vers :
  • le passage vers la zone 13 (Si les nuances de rouge évoquent le sang…) : c’est en effet un endroit mortel, mais les joueurs pourront y trouver la « boucle de métal magique » ;
  • le passage vers la zone 14, prochaine étape essentielle du module (la bonne couleur de la nuit
    est pour ceux de grande valeur
    …) : notez que la sphère est ici juste « noire », et non pas « noire comme la mort » comme la bouche du grand démon vert, ce qui explique cette histoire de « bonne couleur de la nuit ».
A. L’arche de brume, le retour
Au fond du couloir se trouve une arche similaire à celle que vous avez déjà vue. Le passage est voilé d’une brume impénétrable.
Si quelqu’un s’approche à moins de 30 cm :
Les trois cristaux se mettent à luire, d’un vert olivâtre en bas à gauche, d’un brun aux nuances de rouille en haut et d’un jaune acidulé en bas à droite.
Image

NB : le module indique de montrer à nouveau ici l'image 5, mais la piste rouge qui figure sur celle-ci est propre à la zone 3 et n'apparaît pas dans la zone 10. Je vous conseille donc de bien préciser aux joueurs que c'est juste l'arche qui est similaire, pas le sol.

Mécanique de la zone :

La brume est opaque et aucune magie ne permet de voir à travers. Rien ne pourra la dissiper. Les cristaux n’ont aucun effet.
Toute matière vivant qui entre dans la brume est téléportée à l’entrée de la zone 3 (le couloir d’entrée) tandis que toute la matière non vivante se retrouve en 33, dans l’antre d’Acererak. Sauf cas, particulier, cela signifie que l’infortuné personnage qui traverse l’arche se retrouve nu comme un ver à l’entrée de la TDH.

Analyse :

« Cruel, mais des plus amusants pour le MJ » commente Gygax. Le salaud ! :lol:

Si les PJ ont un peu expérimenté avec la première arche, ils devraient hésiter à s’aventurer dans la seconde tant qu’elle est remplie de brume. Mais encore une fois, ils peuvent tenter le coup s’ils se croient à court d’option. Ici, la punition n’est pas potentiellement mortelle comme la prison oubliée, mais se retrouver privé de son équipement n’est pas une situation enviable, surtout pour les jeteurs de sorts : plus de grimoires et de composants, c’est un PJ neutralisé. Si tout le groupe s’engouffre dans l’arche, ce n’est pas un TPK mais cela y ressemble beaucoup.

Comme lot de consolation, les joueurs pourront désormais exploiter le sort de localisation d’objets pour s’orienter dans la TDH. C’est un moyen très efficace de découvrir les derniers passages secrets menant vers l’antre d’Acererak.

En ce qui concerne la notion de « matière vivante », j’ai tendance à l’interpréter de manière stricte. Par exemple, un objet en cuir va en 33 même si c’est à la base un matériau biologique. De même pour un objet en bois. En gros, tout ce qui est touché par la mort cellulaire n’est plus une matière vivante.

Du coup, si vous avez pigé le truc, cette arche vous offre le meilleur peeling du monde pour pas un rond !
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Osh-Kosh Bigosh »

Didyme a écrit :Comme lot de consolation, les joueurs pourront désormais exploiter le sort de localisation d’objets pour s’orienter dans la TDH. C’est un moyen très efficace de découvrir les derniers passages secrets menant vers l’antre d’Acererak.
En fait, si on joue vraiment avec les composants, c'est mort car il faut de la magnétite (autant pour un Clerc que pour un Magicien)... Et comme tout est parti chez Acererak... :roll:

:lol: :lol: :lol: E.G.G. disait cruel mais des plus amusants ? C'est pas faux ! :)
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Didyme »

Osh-Kosh Bigosh a écrit :
Didyme a écrit :Comme lot de consolation, les joueurs pourront désormais exploiter le sort de localisation d’objets pour s’orienter dans la TDH. C’est un moyen très efficace de découvrir les derniers passages secrets menant vers l’antre d’Acererak.
En fait, si on joue vraiment avec les composants, c'est mort car il faut de la magnétite (autant pour un Clerc que pour un Magicien)... Et comme tout est parti chez Acererak... :roll:

:lol: :lol: :lol: E.G.G. disait cruel mais des plus amusants ? C'est pas faux ! :)
Ce qui peut se passer, c'est qu'un seul PJ ou compagnon parte en éclaireur, réalise le traquenard, puis revienne en vitesse pour prévenir les autres (l'entrée de la zone 3 où il est téléporté est à moins d'une centaine de mètre de l'arche 10-A, donc cela peut être très rapide). Du coup, il est assez fréquent d'avoir seulement un ou deux persos victimes de l'arche, et pour peu que les autres puissent lancer localisation d'objet, cela peut tourner à leur avantage in fine.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Didyme »

11. Gargouille à trois bras
En dehors des débris qui jonchent le sol, vous ne remarquez dans cette petite pièce que la statue abîmée d’une gargouille à quatre bras. L’un d'entre eux est cassé et gît aux pieds de la statue.
Image
Musique d’accompagnement : Tomb Raider (1996) - Piste 20
https://www.youtube.com/watch?v=KWUpyJdAg5g&list=PL985490BA4CE44AD5&index=4
Mécanique :

La statue est inanimée et s’il prenait l’envie aux PJ de la réparer, ils échoueront dans toutes leurs tentatives pour remettre en place le bras cassé.

Un examen des mains de la gargouille révélera que celles au bout des bras encore intacts comportent au creux de leur paume une concavité taillée comme pour y sertir des gemmes. En revanche, la main du bras cassé est d’apparence normale.

Les gemmes du collier de la gargouille rencontrée dans la zone 9 s’inséreront parfaitement dans les emplacements aux creux des mains, mais n’importe quelles gemmes de taille similaires pourront également s’y loger. Si trois gemmes sont placées dans les trois emplacements, les mains de la gargouille se referment sur elles, les réduisent en poussière et les répandent sur le sol avant de reprendre leur position initiale. L’opération pourra être répétée deux fois pour un total de neuf gemmes détruites. Ensuite, si une à trois gemmes sont encore placée dans les mains de la gargouille, celle-ci les broient puis une bouche magique livre le message suivant :
Votre sacrifice n’aura pas été vain. Regardez le quatrième pour votre gain.
À ce moment, une gemme de vision se matérialisera au creux de la main du bras cassé. Mais elle est recouverte d’une substance magique qui la rend invisible ! Si le bras est secoué, la gemme roulera au hasard dans la pièce, toujours invisible. Le seul moyen de la trouver est de tâtonner jusqu’à la toucher. Aucun autre moyen de recherche ne sera efficace, même magique. Il faudra ensuite nettoyer la gemme avant de pouvoir l’observer et l’utiliser. Une fois visible, elle ressemble à un diamant ovale de deux à trois centimètres de diamètre et d’environ six millimètres d’épaisseur, dont les deux côtés sont parfaitement polis.

Pour mémoire, voici la description du GDM d’une gemme de vision : « rien ne distingue une de ces pierres artistiquement taillées et polies d'un joyau ordinaire, bien qu'une détection de la magie révèle son enchantement. En regardant au travers, son possesseur peut discerner toutes les choses cachées, illusoires, invisibles, astrales, éthérées et hors de phase à portée de vue. L'utilisation de la gemme requiert du temps et de la concentration. Elle agit jusqu'à une distance de 30" pour la détection machinale de gros objets, mais elle agit à 10" dans le cas de choses plus petites. Un round est nécessaire pour examiner superficiellement 186 m2, 2 rounds pour parcourir minutieusement un périmètre inférieur de moitié (93 m2). Il existe toujours 5 % de chances lors de chaque utilisation de la gemme que son possesseur soit victime d'une hallucination, qu'il aperçoive quelque chose qui n'existe pas, ou qu'il voie à travers de choses réelles comme si elles n'étaient que des illusions. »

À la différence de la gemme de vision standard, celle trouvée dans la TDH se brisera sans prévenir après douze utilisations.

Analyse :

On interprète généralement le « tale untold » du message dans le collier de la gargouille comme une référence à la bouche magique de cette zone. Je pense pour ma part qu’il faut se focaliser sur le style de la formulation plutôt que sur le sens littéral des mots et que cet oxymore préfigure en fait l’apparente contradiction de la « gemme de vision invisible » !

Entre nous, il est tellement peu probable que les joueurs mettent la main sur cet artefact que je le considère plus comme une espèce de private joke.

Si vous connaissez des joueurs qui se sont acharné à broyer leurs pierres précieuses puis qui ont réussi à mettre la main sur la gemme de vision, sachez que ce sont des spécimens rares. Franchement, je considère comme tout à fait raisonnable l’attitude des groupes qui considèrent cette zone comme une nouvelle illustration du sens de l’humour tordu d’Acererak et préfèrent reprendre leur chemin sans sacrifier encore et encore des pierres précieuses dans l’espoir que cela pourrait finalement servir à quelque chose.

Et même si vous arriviez au déclenchement de la bouche magique, en tant que joueur, auriez-vous l’idée d’aller tâter la main du bras cassé pour vérifier s’il n’y a rien d’invisible qui s’y dissimule ?

Il y a quand même une faille que les joueurs peuvent exploiter : la gemme est invisible car elle est recouverte d’une substance qui permet d’échapper même à un sort de détection de l’invisibilité. Mais cette substance est magique et la gemme est magique par elle-même. Un sort de détection de la magie devrait donc permettre de la repérer !

Au moins, cette pièce est sans danger pourriez-vous penser. Eh bien pas tant que ça. Mettez-vous à la place des joueurs qui ont trouvé le message dans le collier de la gargouille. Ils ont fouillé « de fond en comble à la quête de l’or » et auront peut-être appris cette « histoire que nul n’a ouïe encore ». Que leur dit le message ensuite ? « Au travers de l’arche à la fin, vous reprenez votre chemin ». Comme la seule issue de la zone 11 débouche dans la zone 10, les joueurs peuvent logiquement penser que ce message leur indique qu’il faut continuer leur exploration en traversant l’arche 10-A. Ils découvriront alors que par « reprendre son chemin », Acererak voulait dire « repartir » au sens de retourner d’où on vient - plus léger qu’à l’arrivée - et non pas « poursuivre ».

Si la zone 11 peut permettre aux joueurs de mettre la main sur un objet très utile, elle est donc également la dernière étape d’un conditionnement qui risque de leur faire perdre tout leur équipement, y compris la fameuse gemme invisible de vision !

En ce qui concerne la gemme, la règle des hallucinations une fois sur vingt est un peu problématique de mon point de vue dans le cadre d'un tournoi, car elle laisse beaucoup de place à l'arbitraire du MJ. Je considère pour ma part que ce sont des phénomènes aléatoires et qu'il serait donc improbable que l'hallucination soit parfaitement calibrée pour mener les PJ dans des embûches. Le MJ qui déciderait par exemple qu'une hallucination fait voir un escalier derrière l'arche 10-A à la place de la brume ou un tunnel dans la bouche du démon vert abuserait un peu de ses pouvoirs de mon point de vue. J'ai tendance à m'en remettre au hasard et je lance un d20 : plus le résultat est bas et plus je considère que l'hallucination sera potentiellement dangereuse. Dans la plupart des cas, elle ne devrait générer qu'un contretemps ou un désagrément mineur.

Commentaire de traduction :

Le message de la bouche magique est le suivant en anglais :
Your sacrifice was not in vain. Look to the fourth to find your gain.
Ce sont des vers. Il y a une rime, et de la métrique.

Voilà comment Descartes nous traduit ça :
Votre sacrifice n’a pas été vain ! Regardez le quatrième pour découvrir votre récompense.
Là, je ne sais plus quoi dire. L’anglais est simple. La rime est toute trouvée en français puisque ce sont des mots transparents. La seule difficulté, bien minime, consiste à retrouver une métrique dans notre langue. En alexandrin, ça vient tout seul : Votre sacrifice n’aura pas été vain. Regardez le quatrième pour votre gain. Je ne me suis pas cassé la tête, mais ça sonne quand même mieux, non ?
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Didyme »

12. Fausse porte piégée

Image

Mécanique :

Cette fausse porte s’ouvre en la tirant vers soi, ce qui déclenche un piège : une lance jaillit du mur et inflige 2d8 points de dégâts à l’un des personnages se tenant devant l’ouverture, déterminé aléatoirement. Un jet de protection contre les sorts permet d’esquiver la lance. Refermer la fausse porte réarme le piège.

Analyse :

Dans l’absolu, les dégâts de ce piège sont relativement élevés, mais dans le contexte de la TDH c’est de la petite bière : pas de poison, possibilité de faire un jet de sauvegarde, 16 points de dégâts au maximum. Cela ne menacera que les compagnons.

Le module ne précise pas si le piège est mécanique ou magique. Personnellement, je ne considère pas qu’un jet de protection contre les sorts implique nécessairement que la menace soit magique, mais simplement que les chances de s’en tirer sont à peu près similaires à celles que les personnages auraient contre un sort produisant un effet équivalent. Dans ces conditions, il me semble logique de considérer comme mécanique un piège comme celui-ci, car il recourt à un dispositif physique de déclenchement et de rechargement. L’intérêt d’un piège magique est de s’exonérer des lois de la physique, alors pourquoi en concevoir un qui fonctionnerait comme un vulgaire piège mécanique, soumis au besoin d’un apport en énergie extérieur ? Mais c’est une question d’appréciation personnelle, et vous pouvez très bien considérer qu’il s’agit d’un piège magique qui imite le fonctionnement d’un piège mécanique : ce serait une espèce de pop art magique, ce qui ne surprendrait pas outre mesure de la part d’Acererak.

Selon les éditions du module, les plans varient en ce qui concerne l’emplacement de ces fausses portes. Dans la VF Descartes, seule la fausse porte la plus au nord dans la zone 10 est marquée « 12 », ainsi que celle au sud du grand croisement qui se situe entre les zones 21 et 22. Il me semble que c’est une erreur. Dans la version américaine, les deux fausses portes de la zone 10 sont marquées comme piégées, ainsi que celle au sud du croisement entre les zones 21 et 22 et celle de la zone 21. Mais je suis aussi tombé sur des éditions où la fausse porte de la zone 21 n’était pas piégée ! Je vous épargne la comparaison de toutes les versions : leur point commun est que la fausse porte de la zone 9 n’est jamais marquée comme piégée, à la différence des autres. Cela me semble logique vue la manière dont le module est rédigé : si la fausse-porte de la zone 9 était piégée, la description du piège devrait apparaître sous le numéro 10 juste après. En conclusion, je considère que toutes les fausses portes qui apparaissent à partir de la zone 10 sont piégées.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Didyme »

13. Salle des trois coffres
Musique d’accompagnement : Tomb Raider (1996) - Piste 20
https://www.youtube.com/watch?v=KWUpyJdAg5g&list=PL985490BA4CE44AD5&index=4
Tunnel d’entrée

Mécanique :

Les personnages qui entrent dans le boyau dissimulé par la sphère rouge arriveront dans un apparent cul-de-sac. Le fond du tunnel dissimule en fait un passage secret dont le mécanisme d’ouverture est très facile à trouver (4 chances sur 6 au lieu des 1 sur 6 standard !). Le sol bascule sous les pieds du personnage qui active le passage secret et il fait une chute de trois mètres dans la salle des coffres, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts.

Analyse :

Est-ce qu’il faut considérer le passage secret comme un piège vu qu’il inflige des dégâts ?

Ma réponse est non, mais en contrepartie, je pars du principe qu’un joueur qui prend le temps d’examiner le passage secret pourra anticiper qu’il s’ouvrira vers le bas si on le déclenche. À l’inverse, si vous décidez que les joueurs ne sont pas en mesure de prévoir comment le passage secret fonctionne, il faut à mon avis leur laisser la possibilité de détecter le danger comme s’il s’agissait d’un piège.

Gygax souligne que les dégâts ne sont pas très élevés et que cela n’a que pour but d’éroder un peu les points de vie. Ceci dit, il y a de quoi tuer facilement un compagnon, évidemment.

Le point clé à noter ici, de mon point de vue, c’est que pour quitter la salle aux trois coffres, il faut grimper trois mètres sur un mur pour rejoindre un étroit boyau. Gardez ça en tête.

Salle
Cette pièce contient trois grands coffres alignés sur le sol. Le premier est d’or brillant, le second d’argent et le troisième de chêne renforcé par des bandes de bronze. Ils font environ un mètre de haut, un mètre trente de large et soixante centimètres de profondeur.
Image

Mécanique :

Les coffres sont solidement fixés au sol. Sur le dessin, ils ont l’air d’être équipés de serrure, mais en fait ils peuvent s’ouvrir facilement en soulevant le couvercle.

Derrière le coffre du milieu se trouve une fausse dalle qui dissimule un passage vers le boyau qui relie la zone 7 et la zone 3 (cf. 7. La prison oubliée.

Analyse :


Pour les joueurs qui sont arrivés dans la zone 10 en passant par l’arche de brume, sans explorer l’antre de la gargouille et le complexe de passages secrets, passer par la salle 13 et remonter le boyau qui ramène dans la zone 3 est une bonne méthode pour retourner à l’entrée du donjon. Les alternatives sont de passer par l’arche 10-A (très pratique, mais le prix du billet est exorbitant !) ou de rejoindre la zone 9, ce qui est assez compliqué (il faut utiliser les bons sorts pour contourner l’obstacle du passage secret à sens unique, puis franchir tout le complexe de passage secret à l’envers, mais en contrepartie cela permet de rencontrer la gargouille et de récupérer son collier).

Étant donné que les deux points d’entrée dans cette salle sont assez faciles à contrôler, elle est parfois utilisée par les joueurs comme un lieu de repos, une fois nettoyée. Comme elle n’a qu’un point d’entrée, je pense que la zone 11 est plus adaptée (en théorie, car en pratique cela n’a aucune importance vu l’absence de rencontres aléatoires), mais la statue de la gargouille tend à mettre les joueurs mal à l’aise…

Coffre d’or


Image
Musique d'accompagnement : Shunsuke Kida, Demon's Souls : Storm King
https://www.youtube.com/watch?v=Co0rQU7SNV0&list=PL9A3ABDEAD72720E8&index=11
Mécanique :
Dès que ce coffre est ouvert, 12 grosses vipères en jaillissent. Durant le premier round de la rencontre, elles se contentent de se déplacer (vitesse 12). Puis elles se battront jusqu’à la mort. Elles ont 9 points de vie, une CA de 6, attaquent comme des monstres de 3 dès de vie. Chaque attaque réussie inflige 1 point de dégâts et impose un jet de sauvegarde contre le poison à - 2.

Le coffre ne contient rien d’autre. Il est en fait constitué de fer et l’or n’est qu’un placage.

Analyse :

Comme je l’ai expliqué dans mon rappel des règles, je ne considère pas qu’une créature à l’intérieur d’un contenant compte comme un piège.

Par contre, on pourrait imaginer qu’un joueur qui écoute comme si le coffre était une porte aurait une probabilité d’entendre quelques sifflements et bruits de reptation. Gygax n’indique pas que les vipères sortent d’une stase, comme la gargouille, ou qu’elles sont téléportées, comme le squelette du coffre en chêne. Par défaut, j’en déduis qu’elles sont bien présentes et animées dans le coffre et qu’on peut donc déceler leur présence.

Les attaques des vipères ont peu de chance de toucher et les PJ auront globalement de bonnes chances aux jets de sauvegarde contre le poison, même à - 2. Mais il suffit d’un jet raté pour mourir, et il y a 12 vipères ! La meilleure option est de s’enfuir puis de traiter la menace à distance depuis le tunnel d’entrée, en sécurité à trois mètres du sol.

Comme les vipères n’attaquent pas durant le premier round, les PJ auront un à deux rounds pour se mettre en sécurité selon qu’il gagne ou pas l’initiative au second round. Si les PJ n’ont pas pensé à préparer un moyen de repli (échelle, cordes, pitons…) il faudra qu’un voleur escalade la paroi (pour moi, un jet d’escalade réussi suffit en partant de l’idée que c’est une paroi sèche avec quelques aspérités : cf. mon commentaire de la zone 7) et aide les autres PJ d’en haut, en lançant une corde par exemple. Ou alors quelqu’un peut réussir à lancer un grappin. Ou les joueurs peuvent se faire la courte échelle. Dans mon expérience, si les joueurs réalisent tout de suite la menace mortelle des serpents et prennent les mesures nécessaires pour se mettre hors de portée, ils ont une bonne probabilité de s’en sortir. S’ils tentent de se battre, leurs nerfs vont être mis à rude épreuve.

Je trouve que c’est une rencontre très stimulante, car elle fait vraiment appel à la jugeote des joueurs plutôt qu’aux capacités des PJ.

Coffre d’argent


Image

Mécanique :

Au fond du coffre se trouve une boîte de cristal transparent, qui contient un anneau de protection + 1.

Quiconque soulève la boîte de cristal déclenche un piège. Deux personnages penchés au-dessus du coffre au maximum peuvent être touchés, dont au moins celui qui a attrapé la boîte. Les victimes sont touchées par 1d4 flèches qui infligent chacune 1d6 points de dégâts sans jets de sauvegarde.

Analyse :

C’est un piège mécanique classique. La subtilité est qu’il n’est pas lié directement à l’ouverture du coffre !

En effet, les joueurs feront généralement une détection de piège sur le coffre avant son ouverture, mais peu nombreux sont ceux qui penseront à faire une nouvelle détection sur la boîte de cristal. En tout cas, ils sont peu nombreux ceux qui réussiront à le faire à temps, avant qu’un autre joueur ne s’empare de la boîte…

Encore une fois, les dégâts ne seront pas énormes : 9 en moyenne avec une distribution resserrée. Mais il y a de quoi affaiblir certains PJ suffisamment pour qu’ils deviennent vulnérables aux attaques du squelette du coffre de chêne…

Le coffre lui-même et fait de fer, plaqué en argent. Gygax ne précise pas l’épaisseur des parois et je considère donc qu’elle n’empêche pas un sort de détection de la magie de repérer les émanations de l’anneau de protection (des parois de plus de trois centimètres d’épaisseur sur un coffre entièrement métallique seraient très inhabituelles et cette caractéristique aurait été indiquée dans le texte du module, de mon point de vue).

Si les PJ ont le poème d’Acererak, ils devraient comprendre qu’ils ont mis la main sur la « boucle de métal magique ».

Coffre de chêne


Image
Musique d'accompagnement : Shunsuke Kida, Demon's Souls : Dirty Colossus
https://www.youtube.com/watch?v=_i4JP-NxfN8&list=PL9A3ABDEAD72720E8&index=16
Mécanique :

Quand le coffre est ouvert, le squelette animé d’un géant est téléporté à son emplacement. Il gagne toujours l’initiative et attaque deux fois par round avec une paire de cimeterres (non magiques) comme un monstre de 10 dés de vie. Chaque attaque réussie inflige 2d6 points de dégâts. Sa CA est de 2 et il a 32 points de vie. Les armes d’estoc ou tranchants ne lui font perdre que 1 point de vie, mais les armes contondantes produisent leurs dégâts normaux. Il est immunisé à la magie et ne peut pas être repoussé par un vade retro. En revanche, l’eau bénite lui inflige 1d4 points de dégâts.

Analyse :

Faut-il traiter ce coffre comme piégé ? Même si le squelette est téléporté à l’intérieur, ce qui est un effet magique, je considère que l’on reste dans le cadre d’une rencontre. Et dans l’esprit des règles, les pièges et embûches regroupent tous les obstacles qui ne prennent pas la forme d’une rencontre. Cela ne devrait donc pas être traité comme un piège à mon avis.

Le squelette est décrit comme celui d’un géant, et vu comme dans l’image il dépasse du coffre, qui est censé être haut d’un mètre, il me semble logique de le traiter comme une créature de taille G.

Il est immunisé à la magie, mais cela signifie-t-il qu’il est juste invulnérable aux sorts, ou que les armes magiques sont également sans effet sur lui ? Dans ce genre de situation ambigüe, j’ai tendance à chercher un exemple de cas similaire ou proche dans les règles et à m’en inspirer pour arbitrer. En l’espèce, je trouve que ce squelette animé fonctionne un peu comme un golem : tous les golems du MM sont invulnérables à certaines catégories d’armes et sont immunisés à la plupart des sorts. Mais aucun n’est immunisé aux sorts et aux armes magiques à la fois. Je traite la créature du coffre en chêne dans cet esprit, comme une espèce de golem d’ossement qui serait immunisés aux sorts mais pas aux armes magiques. Cette nature de golem justifierait également que le vade retro soit sans effet : en effet, ce ne serait pas un véritable mort-vivant. L’eau bénite est cependant efficace (moins que sur un squelette classique, certes) ce qui contredit a priori cette théorie. Mais chaque catégorie de golem a ses faiblesses spécifiques, alors pourquoi ne pas considérer que c’est celle propre au golem d’ossement ?

Normalement, cette rencontre ne présente pas un gros challenge pour les PJ. Le monstre ne tiendra que deux rounds en moyenne. Mais comme il gagne toujours l’initiative, il y a une possibilité qu’il réussisse avant de succomber à abattre un PJ qui aurait débuté le combat avec peu de points de vie. En ce sens, le squelette peut se révéler plus dangereux que la gargouille, si cette dernière est rencontrée au début du donjon, quand les PJ sont encore tous frais.
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Osh-Kosh Bigosh
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Osh-Kosh Bigosh »

C'est clairement le genre de pièce qui agace les joueurs... :lol: :lol: :lol:
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Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Didyme »

J'ai été beaucoup occupé et cela s'en ressent sur mon rythme de publication. Mais j'ai quand même trouvé le temps de rédiger un gros morceau sur la salle 14. Une salle que j'aime beaucoup, je dois dire. Allez, c'est parti !

14. Chapelle du Mal

Tunnel d’entrée


Mécanisme

À la fin du long tunnel que cache la sphère noire de la zone 10, les aventuriers vont arriver devant un apparent cul-de-sac. La roche cache en fait un passage secret, mais il n’y a qu’une chance sur six de découvrir son mécanisme d’ouverture, même pour les elfes et demi-elfes ! Aucune magie ne permettra de le trouver, à l’exception d’une gemme de vision, comme celle qui peut être obtenue dans la zone 11.

Analyse :

C’est un endroit fameux pour de mauvaises raisons. Beaucoup de MJ confondent localisation du passage secret et découverte de son mécanisme d’ouverture, d’une part, et n’autorisent qu’un unique jet de dé par PJ, d’autre part. Avec une telle approche, même un groupe de six joueurs a une probabilité de 33 % de ne jamais trouver le passage secret ([1 - 1/6]^6), ce qui signifie la fin de l’aventure, sauf s’ils se lancent dans des travaux d’excavations. Mais comme je l’ai longuement expliqué dans mon chapitre de rappel des règles, c’est une mauvaise interprétation. Une fois que l’on a compris que l’emplacement du passage secret peut être repéré par des investigations basiques (recherche de murs qui sonnent creux) et que le test de recherche du mécanisme de déclenchement peut être répétée une fois par tour, on s’aperçoit qu’accéder à la zone 14 n’est pas si problématique. Tant que les joueurs pensent à chercher un passage secret au bout du tunnel, ils devraient parvenir à leurs fins.

Chapelle

Image
Vous découvrez une pièce qui a tout l’air d’un temple. Des scènes de la vie quotidienne sont peintes sur ses murs, mais les personnages sont représentés avec des chairs en décomposition, des membres squelettiques et des corps dévorés par les vers. Les fresques arborent également des symboles sacrés de Pholtus, Pélor, Saint-Cuthbert et d’autres dieux bons. Une petite allée en mosaïque passe entre deux rangées de banc pour rejoindre le chœur. Séparé du reste de la chapelle par une balustrade de bois, ce dernier est constitué d’une estrade, haute de trois marches, sur laquelle se trouve un autel fait d’une étrange matière opalescente, dont émane une lueur bleue. L’autel est flanqué par une paire de hauts candélabres de cuivres, qui supportent chacun cinq bougies blanches, et deux grandes urnes en céramique blanche, fermées par des bouchons de bois et de cuivre. Derrière l’autel, se trouve une chaise en bois finement ouvragée mais d’un style banal. À gauche du chœur, un squelette humain vêtu d’une cotte de mailles noire, rouillée et abîmée, pointe du doigt une arche similaire à celles que vous avez déjà vues. Des filets d’une vapeur orange, à la teinte particulièrement vive, s’échappent de son embrasure.
Musique d’accompagnement : Tomb Raider II, The Abbey of Barkhanghttps://www.youtube.com/watch?v=fDuzd0nhJGU
Mécanique :

Une légère aura de bien peut être détectée dans la salle (sauf sur l’autel, voir A.).

L’assise des bancs est formée par des coffres (comme cela se faisait habituellement dans les églises). Les bancs du fond contiennent chacun 4000 pièges d’argent, ceux de la rangée suivantes 3000 pièces d’électrum chacun et ceux de la rangée d’après 2000 pièges d’or chacun. Va-t-on découvrir des pièces de platine dans les suivants ? Raté : les bancs de devant sont piégés et contiennent des gaz qui sont libérés quand ils sont ouverts ! Le gaz remplit la salle en deux rounds et ses victimes perdent 2d4 points de Force pendant 48 heures.

Outre la fouille des coffres, les joueurs pourront s’intéresser à l’autel (A), à l’arche (B) et à une étrange fente dans le mur est (C).

Analyse :


À ce stade de leur exploration, il serait très étonnant que les joueurs ne repèrent pas les bancs piégés. Pourtant, il n’est pas rare que le gaz fasse des victimes. En effet, la curiosité peut pousser les PJ à ouvrir précautionneusement les bancs en imaginant que ce sont des pièges à projectiles comme ceux rencontrés dans les zones 4, 12 et 13, ce qui ne les protégera en rien contre le gaz.
LA salle forme un carré de 7 cases de côté, soit 49 cases (en cases de 3 x 3 m). En partant du principe, pour simplifier, que la hauteur du plafond est constante, cela veut dire que le gaz remplira 24,5 cases par round. Si le banc du sud-est est ouvert, on peut donc considérer, en arrondissant à l’entier supérieur, que la zone de 5 x 5 cases du coin sud-est sera remplie au premier round et toute la salle au suivant. Si c’est le banc du sud-ouest qui est ouvert, c’est la zone de 5 x 5 cases du coin sud-ouest qui sera remplie en premier.

Le module ne donne aucune consigne si les deux coffres sont ouverts en même temps. Dans ce cas, je considère que seules les deux rangées de cases au nord de la salle sont épargnées par le gaz lors du premier tour : même si le volume de gaz libéré est double, cela n’affecte pas sa vitesse d’expansion.

Le module ne précise pas dans quelles conditions les PJ peuvent réagir à temps. Il me semble logique de partir du principe que la vitesse d’expansion du gaz est maximale au moment du déclenchement du piège, quand il est brutalement décompressé, puis décroît. Par ailleurs, Gygax n’indique pas que le gaz soit particulièrement repérable. Pour moi, il est donc inodore et incolore. Par conséquent, je ne laisse aucune possibilité d’échapper au gaz à tous les PJ qui se situent dans la zone qui est remplie au premier round. Les PJ situés plus loin auront l’opportunité de comprendre ce qui se passe en voyant les effets du gaz sur leurs infortunés camarades (toux, vomissements…). Mais s’ils sont mal positionnés, ils ne seront peut-être pas en mesure de se mettre en sécurité en un round. Je leur laisse alors une chance de distancer le gaz pendant le second round, en gagnant un test d’initiative individuel (avec leur modificateur de réaction).

Il est possible enfin que les PJ activent le piège depuis une zone qui ne sera pas atteinte par le gaz avant le second round (en utilisant un grappin par exemple). Dans ce cas, je leur indique qu’ils ne constatent rien quand ils ouvrent le coffre. Puis le PJ le plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs PJ sont à une distance similaire du banc) sera atteint par le gaz et manifestera des symptômes. Si les autres joueurs comprennent le péril dans lequel ils se trouvent et déclarent immédiatement vouloir s’enfuir, je leur autorise le test d’initiative pour distancer le gaz.

Si jamais les scores de Force des PJ ou de leurs compagnons tombent à des niveaux très bas, je m’inspire des effets du sort de faim (druide niveau 4), en un peu moins radical : à 2 en Force, j’estime que le personnage est incapable de bouger, à peine en mesure de respirer. À 1, il sombre dans le coma et si sa Force tombe à 0, la paralysie entraîne une asphyxie jusqu’au décès par crise cardiaque.

Vous jugerez peut-être mon approche un peu sévère, mais elle reflète à mon avis de manière plus réaliste la menace insidieuse du gaz que le cliché du gros nuage vert. L’angoisse d’une mort invisible, voilà qui sied à la TDH !

En l’absence de précisions du module sur les possibilités de soin, je considère que le sort guérison des maladies permet de retrouver une Force normale. Mais contre-poison pourrait aussi convenir si vous préférez. Ou vous pouvez décider que seul le temps restaurera les forces des PJ.

A. L’autel

Mécanisme :


L’autel dégage une faible aura maléfique (un sort de détection du mal ne la révélera qu’avec une chance sur trois par round). Si de la matière vivante le touche, un éclair en jaillit et inflige 40 points de dégâts à tous les personnages qui se situent dans l’allée centrale (les 4 cases de 3 x 3 m situées au nord de l’autel). Un jet de sauvegarde contre les sorts réduit les dégâts de moitié.
Si l’éclair est déclenché, la lumière qui émane de l’autel vire du bleu au rougeâtre. Tout contact avec l’autel (que la matière soit vivante ou non) le fait exploser, ce qui inflige 60 points de dégâts à tous les personnages dans un rayon de neuf mètres. Un jet de sauvegarde contre les sorts réduits les dégâts de moitié.

Analyse :

Il s’agit manifestement d’un piège magique. Il est plus subtil qu’il n’y paraît. Le fait que seule de la matière vivante puisse le déclencher initialement est assez malin : un sondage réalisé avec une perche ou le jet d’un objet n’aura aucun effet, ce qui générera un faux sentiment de sécurité (ou plutôt une légère baisse du niveau d’angoisse !). Mais la véritable astuce est que cet autel est typiquement le genre d’endroit où les joueurs vont aller chercher un passage secret… Si le groupe ne pense pas à utiliser un sort de détection des pièges dans cette chapelle, il y a de bonnes chances qu’ils finissent par toucher l’autel avec leurs mains, à la recherche d’un bouton ou d’un autre mécanisme caché. Les dégâts sont très lourds, mais la zone d’effet du sort est assez limitée et il est peu probable que plus d’un ou deux joueurs soient sur le chemin de l’éclair.

Pour déclencher une seconde fois le piège, une fois qu’il devient rougeoyant, il faut vraiment le chercher. En outre, ceux qui ont trouvé le message d’Acererak pourraient se rappeler que « les nuances de rouge évoquent le sang ». Mais si les joueurs n’arrivent pas à trouver le passage vers la suite du donjon, en C, ils peuvent bien finir par tenter une nouvelle fois leur chance avec l’autel, en désespoir de cause. Il y a fort à parier alors qu’ils éviteront de se positionner dans l’allée centrale, une précaution hélas bien inutile. L’aire d’effet et les dégâts sont redoutables. De nombreux PJ peuvent succomber instantanément, même s’ils étaient à leur maximum de points de vie.

Comme souvent dans la TDH, c’est de l’environnement du piège autant que du piège lui-même que vient le danger : comme la chapelle est apparemment un cul-de-sac dans le donjon, les joueurs vont y chercher des passages secrets. Or, on ne peut pas à la fois être prudent et explorer tous les recoins. Cette tension entre deux impératifs contradictoires génère beaucoup d’intensité et crée des situations mémorables dans la TDH.

B. L’arche de brume orange

Mécanisme :


Les cristaux de cette arche ne s’allument pas et rien ne peut dissiper la brume ou permettre de voir à travers. De l’autre côté de l’arche se trouve une simple pièce de 3 x 3 m.

Toute personne qui franchit l’arche change de sexe et voit son alignement inversé par une malédiction. Seuls les sorts de souhait et d’altération de la réalité permettent à ce stade de restaurer le sexe et l’alignement.

Si l’arche est franchie une seconde fois, le personnage retrouve son alignement d’origine, mais perd 1d6 points de vie. À partir de ce moment, un sort de délivrance de la malédiction lui permet de retrouver son sexe d’origine.

Si l’arche est franchie une troisième fois, le personnage retrouve son sexe d’origine, mais il est téléporté comme s’il avait franchi l’arche 10-A (tout nu au début du donjon).

Si un personnage qui a été victime de la malédiction finit par trouver le moyen de revenir à son alignement d’origine, il retrouvera les pouvoirs qui en dépendaient, comme ceux de paladin ou de ranger (c’est une exception à la règle du MDJ).

Analyse :

Si les joueurs ont déjà été victimes de l’arche en 10-A, il est vraiment improbable qu’ils tentent à nouveau de franchir une arche remplie de brume. Ceci dit, tout peut arriver dans la TDH…

A priori, cette arche a l’air d’une petite plaisanterie. OK, c’est moche pour le paladin, mais après tout, qui ne se réjouit pas quand il a des ennuis ?

Mais le changement d’alignement a des conséquences que l’on oublie souvent (ce n’est en effet pas une règle qui trouve souvent à s’appliquer). Voici ce qu’en dit le GDM : « A l'instant précis où se déroule le changement d'alignement, le personnage concerné perd un niveau, se retrouvant en points d'expérience au tout début du niveau précédent. Il perd du même coup le dé de vie et/ou les points de vie et toutes les facultés qu'il avait obtenues dans le cadre de ce niveau perdu. Si le changement est involontaire (causé par une magie puissante, une malédiction, etc.), le personnage peut regagner tout ce qu'il a perdu (niveau, dé de vie, etc.) en revenant à son alignement initial le plus vite possible et après avoir accompli une expiation avec un clerc du même alignement (sacrifiant aussi un trésor d 'une valeur minimale de 10 000 po par niveau d'expérience du personnage). Le montant du sacrifice est variable : vous devez user de votre jugement en ce qui concerne le total, sa composition et sa destination (des objets magiques pour renforcer le clerc PNJ, de l'argent ou des objets magiques que vous désirez voir disparaître de la campagne, etc.) De la même façon, cette expiation et ce sacrifice peuvent être accomplis au travers d'une quête. (…) Quelques moyens tout aussi puissants (intervention divine, désenvoûtement, etc.) doivent être utilisés pour restaurer l'alignement originel avant que l'expiation ne commence. »

Vous voyez le problème : les joueurs ont vraiment peu de chances de pouvoir mener une expiation dans le contexte de la TDH. Ils ne pourront donc pas retrouver le niveau perdu, même s’ils reviennent vite à leur alignement d’origine. Tout d’un coup, cela donne moins envie de rigoler, n’est-ce-pas ? Voilà qui nous rappelle à quel point les alignements étaient traités avec sérieux en première édition (rappelez-vous les langues d’alignement !).

Le changement de sexe paraît moins dramatique que celui de l’alignement, mais il peut lui aussi avoir des conséquences néfastes. En effet, les valeurs maximales de Force ne sont pas les mêmes selon la race, mais aussi selon le sexe… Prenez par exemple le guerrier nain pré-tiré du module, avec sa Force de 18/91. S’il devient une guerrière naine, sa Force se réduit à 17… Et dire que vous pensiez que c’était du gâchis qu’il soit équipé d’une paire de Gantelets des ogres !

Mais bien entendu, le véritable piège est la téléportation en version dépouillée à l’entrée du donjon lors de la troisième traversée de l’arche. Après tout, si l’arche inverse l’alignement et le sexe, il semble logique d’essayer de la traverser une seconde fois pour rétablir l’un et l’autre. Si la seconde traversée annule le changement d’alignement, pourquoi ne pas y retourner une troisième fois pour retrouver son sexe cette fois ?

Quel salaud, quand même, ce Acererak…

Personnellement, j’aime beaucoup cette arche. Ce genre d’embûche fait partie des fantaisies baroques qui sont malheureusement bien rares dans le JDR dit « moderne ». De nos jours, changer ainsi des éléments clés de l’identité du personnage pourrait être considéré comme un abus de la part du MJ, un outrepassement scandaleux dans la sphère du joueur. Je n’ose imaginer le résultat à une table qui pratique la x-card

Remarque sur la traduction :

Il y a une grossière erreur de traduction dans la version Descartes. Au sujet de l’arche, « Going back a 3rd time will reverse sex again » y devient : « Un individu qui la traverse une 3ème fois change encore de sexe et d'alignement ».

Après ma lecture de la version Descartes, ce passage m’avait laissé un peu perplexe. On ne peut pas dire que la cohérence préside à l’organisation de la TDH et que ses pièges et embûches suivent des règles prévisibles, mais ils obéissent néanmoins à une forme de logique pervertie qui reflète le sens de l’humour morbide et le sadisme de son créateur. Je ne retrouvais pas totalement cet esprit dans le fonctionnement de l’arche tel que décrit dans la VF officielle, qui me semblait verser un peu trop dans l’aléatoire. Quand j’ai compris en vérifiant la VO que le troisième passage annulait simplement le changement de sexe, comme le second annulait le changement d’alignement, j’ai trouvé que cela avait plus de sens. Mais je conviens que c’est assez subjectif.

C. La fente dans le mur

Mécanique :


Une inspection minutieuse du mur à cet endroit a 2 chances sur 3 de révéler la présence d’une mince fente, qui est surmontée d’un O légèrement gravé dans la pierre. La fente est assez large pour y glisser une pièce, une petite gemme plate, un anneau ou un autre objet similaire.

Cette fente est le mécanisme d’ouverture du passage vers la zone 15. Si un anneau magique est placé dans la fente, un bloc de pierre de 1 mètre 20 de haut et 3 mètres de profondeur s’enfonce lentement dans le sol et dévoile le début d’un couloir. La largeur de la pierre est de 60 centimètres du côté de la chapelle et de de 3 m du côté du couloir (il s’agit d’un prisme à base trapézoïdale isocèle, si on veut être précis).

La pierre est traitée contre la magie : aucun sort, objet ou autre effet magique ne permettra de la détecter (en tant que passage secret ou à tout autre titre), de l’ouvrir, de la déplacer, de la détruire, de la transmuter, etc. Il n’y a pas non plus d’autre moyen physique que l’insertion d’un anneau magique dans la fente pour ouvrir le passage.

Les objets insérés dans la fente sont perdus à tout jamais, broyés par la pierre.

Analyse :

La principale question que je me pose est celle de l’apparence du mur à cet endroit. Est-ce que le bloc de pierre mobile est apparent ou est-il recouvert de fresques comme dans le reste de la chapelle ? Gygax écrit qu’il y a un O « légèrement gravé dans la pierre » au-dessus de la fente. Nous savons donc déjà que la paroi minérale n’est pas recouverte d’un enduit épais. Mais rien n’empêche d’imaginer que les murs de la chapelle ont été traités avec une technique d’apprêt très légère avant d’être peints, ce qui laisserait visible le relief des jointures et d’une gravure comme celle du O si l’on regarde de près. C’est l’interprétation que je retiens, car il me semble clair à la lecture du module que l’intention de Gygax n’était pas d’attirer l’attention sur cet endroit, ce qui arriverait inévitablement si au milieu de toutes les peintures murales les joueurs voyaient un rectangle de pierre brute de 60 centimètre de large sur 1 mètre 20 de haut.

L’impossibilité de détecter le passage secret par magie (il n’est d’ailleurs même pas référencé comme un passage secret sur le plan) implique-t-elle qu’il ne puisse pas être repéré par d’autres méthodes ? Pas de mon point de vue. Même si le MDJ ne prévoit pas spécifiquement le cas des blocs de pierre en forme de prisme trapézoïdale à base isocèle qui s’enfoncent dans le sol, je pense que l’aptitude des nains à sentir les murs coulissants ou pivotants devrait trouver ici à s’appliquer. Par contre, la méthode ordinaire consistant à taper sur le mur en analysant le son produit n’a aucune chance de fonctionner : un bloc de pierre de cette taille ne sonne pas creux ! Si un joueur décidait d’analyser les jointures des pierres (puisqu’elles sont légèrement apparentes selon mon interprétation exposée plus haut) je serais en revanche enclin à lui indiquer qu’il repère dans la paroi une pierre aux dimensions exceptionnelles à l’emplacement 14-C.

Si les joueurs ont obtenu le poème d’Acererak, ils devraient très vite penser à la « boucle de métal magique » en voyant le O gravé. Les autres risquent de tergiverser assez longtemps avant d’essayer d’insérer un anneau magique. Surtout s’ils ont résolu l’énigme de la machine à écrabouiller les gemmes de la zone 11 : inspirés par cette expérience, ils pourraient passer une bonne partie de leurs pièces de monnaie dans la fente en espérant finir par provoquer quelque chose !
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