Fall guys

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Zothike
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Fall guys

Message par Zothike »

Je n'ai jamais joué par contre en regardant les vidéos, je trouve que il y aurait des inspirations pour faire des pièges ou alors un scénario spécial à base de jet de dextérité, force, constitution, intelligence, sagesse (par contre charisme je ne voit pas...) genre arène ou "module d'épreuves pour savoir qui est digne de prendre le célèbre anneaux
de Jancastex, avec un seul gagnant final (à équilibrer avec les caractéristiques des classes, et pondérer le coté "winner take all" pour ne pas que ce soit relou pour ceux qui perdent)

https://www.youtube.com/watch?v=-FUZtsSCCSk
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Outsider
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Re: Fall guys

Message par Outsider »

Pas fans de ces salles à base de magie pour animer les pièges. Je préfère utiliser les moyens naturels comme l'eau pour la force motrice. Ensuite, il faut des poulies, engrenages et autres mécanismes. Cela nécessite de l'entretien pour changer les pièces usées, le graissage, retendre les ressorts et réactiver les déclencheurs.

Les épreuves à base de caractéristiques sont certainement appréciés par les PJ ayant bénéficié de bonus aux tirages. Un PJ aux caractéristiques courantes du type 18-11-9-13-15-10 verra cette idée de façon mitigée, possédant des faiblesses (je considère 13 comme une une faiblesse si on risque sa vie sur un jet de dé). C'est donc difficilement envisageable si on désire créer un parcours avec des embuches comme des sols tournant ou roulant au vu des contraintes de construction. Comme exemple de machines ou parcours basé sur une succession d'épreuve me fait penser au film chevalier ainsi que le premier film donjon &dragon.

Je vais toutefois développer quelques idées qui me viennent à l'idée.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Fall guys

Message par Outsider »

Certaine demandent un peu de préparation. Je garde toujours des cartes de jeux glanées avec des yaourts ou à la caisse de supermarchés. C'est bien pratique pour les arranger version D&D et évite des découpages sur du carton ou sacrifier un jeu de cartes. J'ai tendance à recycler ce qui peut l'être pour le JdR.
Dernière édition par Outsider le Ven 15 Jan 2021 22:33, édité 1 fois.
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Message par Outsider »

Le MJ va préparer des cartes cartonnées représentant des dalles d'une surface suffisantes pour accueillir le groupe de PJ et une créature pouvant être d'une taille jusqu'à grande ou énorme. Sur une face des cartes figure l'image d'une ou plusieurs créatures et dont la puissance est variable (elle peut être plus puissante que les PJ).
Il s'agit d'une salle à traverser. Le MJ prépare les cartes dans l'ordre qu'il a choisi afin de pouvoir les déposer facilement devant les PJ/figurines.
Si un PJ approche à moins d'un mètre des dalles/cartes un phénomène se produit. Le MJ retourne aléatoirement une carte pour montrer la créature. "Vous voyer soudainement apparaitre plus loin dans la salle cette créature qui scintille avant de disparaitre, puis une autre apparait de l'autre côté avant de disparaitre à son tour". Le MJ retourne une par une les cartes puis les remet face cachées en les piochant d'une façon plus ou moins désordonnées.Ensuite plus rien ne se passe tant qu'un PJ n'a pas posé le pied sur une dalle. La créature apparait et elle est hostile. Il faudra la vaincre pour passer ou rester sur la dalle.
Les créatures sont illusoires mais ne sont pas dissipables et pas de SV contre les illusion non plus. Si vaincues, les créatures disparaissent.
Pour les premières cases, il est possible d'activer les créatures et les détruire aux armes à distance. Par contre pour activer celles plus loin, il faut avancer sur la seconde ranger. Reculer sur la précédente active de nouveau la créature liée à la dalle qui apparait en peine forme. Il est possible de feinter, car si un PJ est resté sur une case où une créature est détruite, elle ne peut réapparaitre tant que la dalle n'a pas été laissée libre. Le MJ devra donc prévoir quelques créatures avec des attaques à distance en cas de progression dans le but de privilégier les attaques à distance.

Ayant visualisé au début les créatures possibles, les PJ choisissent les cases à activer pour passer de l'autre côté avec un minimum de risque. Plus il y aura de cartes, plus il sera difficile de mémoriser les créatures, surtout si le MJ s'est entrainer à retourner les cartes pour ne pas laisser plus d'une ou deux secondes à chaque fois.

Une salle digne d'une déité au vu de la magie mise en oeuvre.
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Re: Fall guys

Message par Outsider »

J'aime bien les salles qui peuvent s’autodétruire, soit sous l'action de l'eau qui se déverse et sape ses fondations. Une salle qui se remplit d'eau ou de sable le fait aussi mais les PJ sont capables de creuser ou d'y retourner par la suite. Donc opter pour un retour impossible par la suite.
J'imagine une salle au trésor, aboutissement du scénario ou une façon subtile de vouloir récompenser les PJ, genre musée d'une civilisation disparue. Entrer dans la pièce amorce le procédé de destruction qui est rapide et laisse un rnd pour que chaque PJ puisse s'emparer d'un objet. Le MJ va alors disposer sur la table d'un geste souple une trentaine de cartes cartonnées qu'il aura préparées avec sur une face l'image des objets. Il lance alors le chrono pour 30 seconde (un round) après avoir décrit "alors que bob le curieux avance dans la pièce, un bruit d'eau jaillissant en cascade attire votre attention vers le plafond d'où se déverse violemment de l'eau. Le temps de comprendre, l'eau recouvre déjà vos pieds. Vous avez un round pour sortir par l'escalier en face de vous en vous emparant seulement d'un objet." le chrono est lancé au vu des joueurs. Ils doivent brandir une carte pour montrer qu'ils sortent sain et saufs par les escalier. Ne pas les laisser souffler et enchainer sur la suite du donjon.
Tous les objets proposés ne sont pas forcément magiques et dans les objets, il peut y avoir des petits coffrets ou des étuis comme pour les rouleaux à parchemins. Soyez imaginatifs et originaux dans les objets. Tous sont des trésors. Dans un rouleau à parchemin, il peut y avoir une toile de maître peinte il y a fort longtemps et pouvant valoir très cher.
Un lanceur de sort n'aura pas le temps de lancer un détection de la magie à moins de l'avoir en permanence actif sur lui ou d'avoir anticipé. Et le bruit de l'eau jaillissante oblige à crier pour se faire entendre, ne permettant pas de dire aux autres ce qui est magique ou pas.
Foire d’empoigne garanti pour ceux qui seront les plus près des cartes et voudront choisir.
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Message par Zothike »

Outsider a écrit :Pas fans de ces salles à base de magie pour animer les pièges. Je préfère utiliser les moyens naturels comme l'eau pour la force motrice. Ensuite, il faut des poulies, engrenages et autres mécanismes. Cela nécessite de l'entretien pour changer les pièces usées, le graissage, retendre les ressorts et réactiver les déclencheurs.

Les épreuves à base de caractéristiques sont certainement appréciés par les PJ ayant bénéficié de bonus aux tirages. Un PJ aux caractéristiques courantes du type 18-11-9-13-15-10 verra cette idée de façon mitigée, possédant des faiblesses (je considère 13 comme une une faiblesse si on risque sa vie sur un jet de dé). C'est donc difficilement envisageable si on désire créer un parcours avec des embuches comme des sols tournant ou roulant au vu des contraintes de construction. Comme exemple de machines ou parcours basé sur une succession d'épreuve me fait penser au film chevalier ainsi que le premier film donjon &dragon.

Je vais toutefois développer quelques idées qui me viennent à l'idée.
Moi non plus je ne suis pas fan de pièges en mode TGCM ou TGCDD

Pour les caractéristiques oui mais c'est un des attraits du OLd School, c'est sur que ça demande un dosage, et a ce moment la, ça peut-être fait équipe contre équipe, (une des joueurs et une des NPC) et ceux qui ont de meilleures caractéristiques que les autres peuvent les aider (ça c'est de l'héroïsme et du romantisme ! :) )

Jamais vu Chevalier, du coup je vais le regarder
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Outsider a écrit :Le MJ va préparer des cartes cartonnées représentant des dalles d'une surface suffisantes pour accueillir le groupe de PJ et une créature pouvant être d'une taille jusqu'à grande ou énorme. Sur une face des cartes figure l'image d'une ou plusieurs créatures et dont la puissance est variable (elle peut être plus puissante que les PJ).
Il s'agit d'une salle à traverser. Le MJ prépare les cartes dans l'ordre qu'il a choisi afin de pouvoir les déposer facilement devant les PJ/figurines.
Si un PJ approche à moins d'un mètre des dalles/cartes un phénomène se produit. Le MJ retourne aléatoirement une carte pour montrer la créature. "Vous voyer soudainement apparaitre plus loin dans la salle cette créature qui scintille avant de disparaitre, puis une autre apparait de l'autre côté avant de disparaitre à son tour". Le MJ retourne une par une les cartes puis les remet face cachées en les piochant d'une façon plus ou moins désordonnées.Ensuite plus rien ne se passe tant qu'un PJ n'a pas posé le pied sur une dalle. La créature apparait et elle est hostile. Il faudra la vaincre pour passer ou rester sur la dalle.
Les créatures sont illusoires mais ne sont pas dissipables et pas de SV contre les illusion non plus. Si vaincues, les créatures disparaissent.
Pour les premières cases, il est possible d'activer les créatures et les détruire aux armes à distance. Par contre pour activer celles plus loin, il faut avancer sur la seconde ranger. Reculer sur la précédente active de nouveau la créature liée à la dalle qui apparait en peine forme. Il est possible de feinter, car si un PJ est resté sur une case où une créature est détruite, elle ne peut réapparaitre tant que la dalle n'a pas été laissée libre. Le MJ devra donc prévoir quelques créatures avec des attaques à distance en cas de progression dans le but de privilégier les attaques à distance.

Ayant visualisé au début les créatures possibles, les PJ choisissent les cases à activer pour passer de l'autre côté avec un minimum de risque. Plus il y aura de cartes, plus il sera difficile de mémoriser les créatures, surtout si le MJ s'est entrainer à retourner les cartes pour ne pas laisser plus d'une ou deux secondes à chaque fois.

Une salle digne d'une déité au vu de la magie mise en oeuvre.

Oui pas mal, mais il faudra empécher les joueurs de prendre des notes :), mais le principe dalles/mini battlemap à retourner pour les dévoiler ou a tirer au fur et a mesure est un concepte que j'attend de mettre en oeuvre depuis des années, j'ai une campagne un peu orientée où les aventuriers vont exploiter une mine et où je compte utiliser des dalles aléatoires à mettre en place au fur et a mesure qu'ils creusent, avec des évènement liés, bloqué par une roche trop dur, terrier de monstre, filon prometteur etc.
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Outsider a écrit :J'aime bien les salles qui peuvent s’autodétruire, soit sous l'action de l'eau qui se déverse et sape ses fondations. Une salle qui se remplit d'eau ou de sable le fait aussi mais les PJ sont capables de creuser ou d'y retourner par la suite. Donc opter pour un retour impossible par la suite.
J'imagine une salle au trésor, aboutissement du scénario ou une façon subtile de vouloir récompenser les PJ, genre musée d'une civilisation disparue. Entrer dans la pièce amorce le procédé de destruction qui est rapide et laisse un rnd pour que chaque PJ puisse s'emparer d'un objet. Le MJ va alors disposer sur la table d'un geste souple une trentaine de cartes cartonnées qu'il aura préparées avec sur une face l'image des objets. Il lance alors le chrono pour 30 seconde (un round) après avoir décrit "alors que bob le curieux avance dans la pièce, un bruit d'eau jaillissant en cascade attire votre attention vers le plafond d'où se déverse violemment de l'eau. Le temps de comprendre, l'eau recouvre déjà vos pieds. Vous avez un round pour sortir par l'escalier en face de vous en vous emparant seulement d'un objet." le chrono est lancé au vu des joueurs. Ils doivent brandir une carte pour montrer qu'ils sortent sain et saufs par les escalier. Ne pas les laisser souffler et enchainer sur la suite du donjon.
Tous les objets proposés ne sont pas forcément magiques et dans les objets, il peut y avoir des petits coffrets ou des étuis comme pour les rouleaux à parchemins. Soyez imaginatifs et originaux dans les objets. Tous sont des trésors. Dans un rouleau à parchemin, il peut y avoir une toile de maître peinte il y a fort longtemps et pouvant valoir très cher.
Un lanceur de sort n'aura pas le temps de lancer un détection de la magie à moins de l'avoir en permanence actif sur lui ou d'avoir anticipé. Et le bruit de l'eau jaillissante oblige à crier pour se faire entendre, ne permettant pas de dire aux autres ce qui est magique ou pas.
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Pas mal, mais je serais plus pour faire durer, avec un jeu par round avec progression avec choix du chemin :)
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