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Les Royaumes oubliés D&D5

Publié : Mer 29 Mai 2013 09:57
par Marco Volo
Il y a du neuf concernant les Royaumes oubliés pour D&D 5. On en sait d'avantage sur les développements en jeu de The Sundering (la Fracture), qui s'opère dans le monde des RO, et qui est déjà développée en romans à l'heure actuelle. Lisant très mal l'anglais "littéraire", je m'abstiens de ces livres pour me concentrer sur le jeu :

Deux aventures sont en cours d'écriture :

Murder in Baldur's Gate par Ed Greenwood.

Legacy of the Crystal Shard par R.A. Salvatore.


Qui vont permettre aux joueurs de "participer" à la Fracture (ça rappelle un peu le temps de la trilogie d'aventure du Temps des troubles).

Au-delà du fait que le "Crystal shard" est le titre d'un roman de Drizzt existant, et qu'on ne voit pas bien le propos de l'aventure (non encore détaillée sur le site de Wizards), on en sait un peu plus sur la première à paraître (le 20 août) : Murder in Baldur's Gate.

Il s'agira d'un livret de 64 pages sur la ville et ses habitants période Sundering (apparemment la ville aura grossi en taille par rapport à son plan original présenté dans Aventures dans les RO), accompagné d'un livret aventure de 32 pages.

Ça rappelle presque le format de certaines boîtes de la 2e éd avec un livret de campagne et un livret aventure. Manqueraient plus que des fiches Monstrous compendium :mrgreen:
Il y aura en bonus un "écran du MD", à 4 pans, avec dessus toutes les données de l'aventure.

L'histoire : aucun spoil : des aventuriers prennent part aux événements de la Fracture, très importants pour le futur des RO, en luttant contre un mal depuis longtemps oublié dans la ville de Baldur's Gate.

C'est pré-vendu autour de 27 euros et si vous êtes rebutés ou craintifs, ne vous en faites pas, je l'achète, et je vous en dirais plus au mois de septembre (le temps de le recevoir et de le lire).

On peut quand même craindre le pire, car ces aventures sortent (du moins la première, la seconde est donnée sans date) alors même que le système D&D 5 n'est ni officiel ni définitif. Qu'est-ce qu'ils vont nous avoir mis dedans ? Ils ont juré qu'il s'agissait du système générique à l'intérieur. D&D 5 ? D&D toute édition ? Wait and see, avec une grosse appréhension.

Re: Deux aventures pour les Royaumes en D&D 5

Publié : Mer 29 Mai 2013 10:12
par Toko
Intéressant.
Merci de prendre le risque de cet achat, qui permettra, d'une pierre deux coups, d'en savoir plus sur le futur des RO et la nouvelle version de D&D !
(Même si le compteur est bloqué sur la 2e édition, c'est toujours instructif de connaître les développement du jeu et des univers.)

Re: Deux aventures pour les Royaumes en D&D 5

Publié : Lun 3 Juin 2013 17:44
par lemass
Pareil que Toko. L’évolution des RO m'intéresse même si je reste sur AD&D2. :)

Re: Deux aventures pour les Royaumes en D&D 5

Publié : Jeu 12 Sep 2013 09:11
par Troumad
Tout à fait ;)

Re: Deux aventures pour les Royaumes en D&D 5

Publié : Jeu 12 Sep 2013 13:12
par ronin
Même chose sachant que l'on pourra l'adapter pour d'autres éditions, comme par exemple la 2eme.

Re: Deux aventures pour les Royaumes en D&D 5

Publié : Jeu 12 Sep 2013 13:25
par Vinceloup
Il y a des bonnes choses à prendre partout.

Re: Deux aventures pour les Royaumes en D&D 5

Publié : Jeu 12 Sep 2013 14:08
par Marco Volo
Comme promis, après lecture de Murder in Baldur's Gate, première aventure située dans les RO depuis la 4e édition, petit retour sur le produit qui a un but pour Wizards : que le MD fasse jouer le scénario, envoie son retour sur la fin de l'aventure, et la fin qui aura été la plus souvent envoyée deviendra officielle dans l'histoire des RO publiés pour la 5e éd. Ça c'est pour la raison d'existence de l'objet, maintenant, détail :
Pour ceux qui n'aiment pas lire à l'écran/n'ont pas le temps, y a "les plus, les moins" à la fin :cool:

Matos
Un bel écran à quatre volets A4 mais en mode "paysage", donc pas très haut. Côté PJ, une représentation de la ville de BG avec divers points de repères essentiels et des portraits de PNJ. Côté MD, Un plan bien plus détaillé et orienté vers l'aventure, une table de rencontre de rues, une table pour générer aléatoirement des noms de PNJ et générer des boutiques.
Un livret couleur de détails de la ville.
Un livret couleur détaillant l'aventure.
Un étui papier pour ranger le tout (fragile).

Contenu des livrets
Le Livret de campagne : on retrouve beaucoup du feeling BG original issu du Volo's guide to the Sword coast. Néanmoins, il y a deux grandes nouveautés :
• La porte sud-est ne s'ouvre plus sur des fermes et la campagne mais sur "la suite" de la ville. Appelée la Cité extérieure majoritairement peuplée de pauvres, elle comprend "Petit Calimshan", un quartier calishite entouré de murailles, et le rocher du Ver, un pont traversant la rivière au sud de la ville.
• Le scénario des jeux ordis Baldur's Gate 1 devient canonique ! Il y eut des rejetons de Bhaal, dont l'un d'entre eux a combattu la plupart de ses camarades sans succomber à la tentation de devenir le nouveau Seigneur du meurtre. Il est même devenu à la place... le nouveau duc de Baldur's Gate. Ces informations sont dans le livret de campagne et font partie des infos PJ du scénario, ce n'est donc pas un spoiler de ma part.
Ce livret de campagne est surtout informatif, et permet de prendre en main la ville, et rentre vraiment dans le détail (les taxes), la mention sans détail des familles puissantes de la ville, mais dont on a au moins le crédo, le Guet, le Poing enflammé, la religion, la Guilde (regroupement de criminels) et on retrouve certains des bâtiments du Guide Volo, souvent plus détaillés. Les plans de bâtiments fournis ponctuellement sont des plans de coupe, une sympathique nouveauté. On ne rentre donc pas dans le détail, mais on a une idée générale. Il faut bien le dire, cette version de la ville de BG est pleine d'informations intéressantes, mais du coup, on en a presque trop pour mener immédiatement après la lecture, il faut digérer le tout. J'avais déjà eu ce sentiment (exacerbé) avec la boîte Cité des splendeurs à propos d'Eauprofonde.

Le livret d'aventure : c'est finalement lui qui réserve le plus de surprises. AUCUN SPOILER INSIDE. Oubliez le PMT, oubliez les 50 salles à explorer du complexe souterrain du nécromancier Xandreanis Crânerevêche rempli de griffes rampantes et de zombies. Les PJ seront plutôt impliqués (ou pas) dans une série d'événements survenant en ville sans toujours en comprendre les tenants et les aboutissants.
On est en 1479, mais bon, chacun est libre d'ignorer ce détail, on pourrait aussi bien être en 1362, et dire que la ville s'est un peu étendue.
L'aventure est à la fois linéaire car les événements surviennent quoi qu'il arrive, et les PJ travaillent pour une personne (trois PNJ au choix) qui leur confie des missions petit à petit plus importantes, mais aussi grandement de l'impro pour le MD. Presque trop : aucun combat n'est détaillé, aucun plan de bâtiment à explorer, tout passe par le texte écrit qui est une base de "ce qui se passe" et "ce que les joueurs peuvent faire" voire "comment les PJ peuvent s'intégrer à tel événement". On est dans une structure similaire à celle des aventures racontant la trilogie des Avatars : des successions de choses arrivent, et les PJ picorent ce qu'ils veulent/peuvent.
La véritable déception peut venir de la conclusion, trop courte, bâclée en 2 pages, comme si on leur avait dit en cours d'écriture : "à compter de l'étape 7, il ne vous reste que deux pages pour conclure". Non pas que le fond soit raté, c'est surtout la forme : des descriptions trop succinctes, des bad guys qui font un truc et point barre, on aurait aimé plus de détail quant à cette conclusion, ce qui ajoute (encore) du travail à un MD déjà surchargé.


Un mot des règles
Ben y en a pas ! Enfin, ce n'est pas tout à fait vrai, les carac des diverses rencontres imposées par le scénar sont en partie proposées sur le site Wizards, qui fournit les PNJ en mode 3.5, 4e ou 5e playtest. Je dis "en partie" puisque la totalité des rencontres sont à faire par le MD et à détailler par lui, le scénar se contentant de donner un lieu (parfois même pas) et quels sont les PNJ à combattre (et renvoie sur le site pour avoir les données chiffrées).

Les plus :
- C'est beau !
- Les PJ de niveau 1-3 vivent une aventure qui ne les prend ni pour des cons ni des newbies, à qui on impose trop souvent à ce niveau-là de taper du gob dans une grotte.
- Le RP est privilégié à la baston ; rapports complexes entre PNJ ; le MD n'est pas pris pour un meneur d'Heroquest, et on l'incite à imaginer et à improviser.

Les moins :
- Il faut un MD et des PJ expérimentés. Un groupe de débutants se vautrera probablement. RP de haute voltige obligatoire.
- La complexité de la ville de départ, de ses nombreuses factions, forcément intéressantes, mais qui à un certain stade donne un peu le vertige.
- Le MD doit se fader tout ce qui est "Jeu" et n'a sous la main que le déroulé de l'histoire. Sans demander les fiches de Rencontres de la 3.5 ou les "Tactical maps" de la 4, on aurait aimé que quelques scènes de baston soient plus détaillées et moins "démerdez-vous sur le tas". Vous devrez même décider combien d'ennemis le groupe affronte, ajuster les difficultés, etc...


Des questions sur le produit ? J'ai sûrement oublié des trucs. En tout cas, j'ai essayé de ne pas spoiler, donc à vous de voir si vous voulez le détail de l'intrigue.

Re: Deux aventures pour les Royaumes en D&D 5

Publié : Jeu 12 Sep 2013 14:56
par Troumad
Merci !

C'est donc bon (A)DD(2). Il faudrait juste que WOTC mette en ligne aussi les caractéristiques pour vos versions favorites si j'ai compris.

Re: Deux aventures pour les Royaumes en D&D 5

Publié : Jeu 12 Sep 2013 15:22
par Khelben
Intéressant ! Ça donne envie... et on a l'impression qu'ils sont revenus à la raison concernant les RO, au lieu d'aventures génériques ou de suppléments sans intérêt ils se remettent à étoffer des lieux non détaillés dans les éditions précédentes.

Re: Deux aventures pour les Royaumes en D&D 5

Publié : Jeu 12 Sep 2013 16:47
par ronin
Bonne nouvelle. :)