Sortilèges Githzeraï
Publié : Dim 28 Juin 2015 14:55
Ses sortilèges iront de pair avec la découverte des Cercles de Zerthimon.
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -3726.html
L'apprentissage de ces sorts est accessible en fonction du score de Sagesse (entre parenthèses).
Voilà la liste rapide, avec le gain en points d'expérience obtenus à l'apprentissage.
- Premier cercle: 300 points d'expérience, aucun sort (12)
- Second cercle: 600 points d'expérience, sort "Evangile de l'Acier" (12)
- Troisième cercle: 900 points d'expérience, sort "Oeil de Vilquar" (14)
- Quatrième cercle: 1500 points d'expérience, sort "Engloutissement de la volonté (15)"
- Cinquième cercle 3000 points d'expérience, sort "Force de colosse" (16)
- Sixième cercle: 5000 points d'expérience, 2 sorts "Equilibre en toute chose" (18)
- Septième cercle: 3000 points d'expérience au début, puis 5000, sort "Projectiles de patience" (19, 16 INT)
- Huitième cercle: 16000 points d'expérience, sort "Point focal de Zerthimon (19, 18 INT)"
En accédant au 8ème Cercle, le personnage acquiert en plus des 16000 points d'expérience des bonus permanents de +1 en Force, +2 en Dextérité et +2 en Constitution.
Évangile de l'Acier: niveau 1 (12 SAG)
Portée: 60 mètres
Durée: 30 secondes
Vitesse: 1
Zone d'effet: cube de 15 mètres d'arête
JP: aucun
Cette incantation est l'un des tout premiers enseignements de Zerthimon. Elle joue sur le fait de "savoir" que la chair est plus faible que l'acier, en accordant de meilleures chances de toucher et de résister aux dégâts à ceux qui en bénéficient.
Toutes les créatures "amicales" comprises dans un rayon de 15 mètres reçoivent un bonus de +1 aux jets d'attaque ou de sauvegarde.
Vous obtiendrez ce sort en déchiffrant le second cercle de Zerthimon
Oeil de Vilquar: niveau 1 (14 SAG)
Portée: 15 mètres+5 mètres/niveau
Durée: 30 secondes
Vitesse: 1
Zone d'effet: 1 créature
JP: annule
L'oeil de Vilquar s'imprime sur quiconque est assez stupide pour contrarier le personnage. Les perceptions de la cible deviennent alors aussi faussées que celles de Vilquar et les ténèbres se referment sur elles.
Si la créature rate son JP (-1), elle devient aveugle, ce qui lui impose une pénalité de -4 à l'attaque et à la classe d'armure.
Vous obtiendrez ce sort en déchiffrant le troisième cercle de Zerthimon
Engloutir la volonté: niveau 1 (15 SAG)
Portée: 3 mètres
Durée: 12 secondes/niveau
Vitesse: 1
Zone d'effet: 1 créature
JP: aucun
L'engloutissement de la volonté confère la force nécessaire pour résister à l'adversité. Le seul fait de "connaître" les enseignements du Troisième Cercle de Zerthimon procure une protection accrue contre toutes les formes d'attaque.
Une fois l'incantation achevée, une sphère d'énergie se forme et protège le personnage contre toutes les attaques. Elle lui confère une CA 2 et un bonus de +1 aux JP pendant 12 sec. par niveau.
Vous obtiendrez ce sort en déchiffrant le quatrième cercle de Zerthimon
Règne de la colère: niveau 1
Portée: 12 mètres+5 mètres/niveau
Durée: instantané
Vitesse: 1
Zone d'effet: 1 créature
JP: Aucun
Les enseignements de Zerthimon permettent de canaliser sa colère pour constituer des projectiles d'énergie qui ne ratent jamais leur cible.
Ce sort fait apparaître un projectile magique atteignant automatiquement sa cible et lui faisant perdre 3-6 points de vie (pas de JP). Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les 2 niveaux jusqu'à un maximum de 5 au niveau 9.
Connu d'office
Force de colosse: niveau 2 (16 SAG)
Portée: contact
Durée: 30 minutes par niveau
Vitesse: 2
Zone d'effet: personne touchée
JP: aucun
Et Gith, la Reine Guerrière, apprit au Peuple à se "connaître". Et cette "connaissance" s'accompagnait d'un pouvoir immense.
Le sort augmente du sujet d'un certain nombre de points (ou dixièmes de points au-dessus de 18), sans toutefois lui permettre de dépasser les restrictions imposées par sa classe ou sa race. Le sort ne peut en aucun cas accorder une force supérieure à 21. Le bonus est le suivant:
Prêtre 1D6+1
Roublard 1D6+1
Combattant 1D8+1
Mage 1D4+1
Vous obtiendrez ce sort en déchiffrant le cinquième cercle de Zerthimon
Équilibre en toute chose: niveau 3 (18 SAG)
Portée: le jeteur de sorts
Durée: jusqu'à avoir été touché autant de fois que (niveau/4), ou 5 secondes/niveau
Vitesse : 3
Zone d'effet: 3 mètres de rayon quand activé
JP: aucun
La séparation du Peuple conduisit à la prise de conscience des Deux Cieux, laquelle permit de comprendre que quiconque blesse les autres se blesse également soi-même.
Ce sort n'affecte que le Mage. Si ce dernier est attaqué, toutes les créatures hostiles distantes de moins de 3 mètres subissent les mêmes dégâts que lui. L'enchantement, qui n'est pas cumulable (il est impossible de bénéficier de plusieurs en même temps), fonctionne pour 1 attaque/4 niveaux. S'il n'est pas déclenché, il se dissipe au bout de 5 secondes/niveau.
Vous obtiendrez ce sort en déchiffrant le sixième cercle de Zerthimon
Point focal de Zerthimon: niveau 3 (19 SAG, 18 INT)
Portée: 15 mètres
Durée: 5 secondes/niveau
Vitesse: 3
Zone d'effet: 1 créature
JP: Aucun
Cet enchantement permet d'appliquer les enseignements de Zerthimon et de se concentrer en plein combat. Le sujet voit ses chances d'obtenir des coups critiques fortement augmentées pendant 5 secondes par niveau.
Vous obtiendrez ce sort en déchiffrant le huitième cercle de Zerthimon
Projectiles de Patience: niveau 1 (19 SAG, 16 INT)
Portée: 1 créature
Durée: ?
Vitesse: ?
Zone d'effet: ?
JP: spécial
"Est-il possible de trouver sort plus inutile ?" se serait écrié Eelnek, mage d'Amnar, au sujet de cet enchantement. Ce sort, redouté par tous les magiciens, est peut-être une blague d'archimage, ou la preuve que le proverbe "Patience est mère de sûreté" est on ne peut plus erroné.
Ce sort créait dans le jeu une baliste qui envoyait un rayon tous les rounds indéfiniment, tant que le magicien ne faisait pas de mouvements. Les créatures étaient touchées automatiquement (sauf celles de haut niveau qui étaient immunisées). Ce sort était donc pratique car vous pouviez venir à bout d'ennemis faibles ou moyennement puissants avec un seul sort mais il fallait se montrer patient.
Personnellement, pour AD&D2 j'avais dit que c'était un projectile magique illimité (1D4+1) qui ne pouvait pas toucher les créatures avec 6 dés de vie ou plus. Et que le sort s'arrêtait dès que le mage faisait autre chose que se concentrer sur son sort.
Obtenu avec le Septième Cercle de Zerthimon.
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -3726.html
L'apprentissage de ces sorts est accessible en fonction du score de Sagesse (entre parenthèses).
Voilà la liste rapide, avec le gain en points d'expérience obtenus à l'apprentissage.
- Premier cercle: 300 points d'expérience, aucun sort (12)
- Second cercle: 600 points d'expérience, sort "Evangile de l'Acier" (12)
- Troisième cercle: 900 points d'expérience, sort "Oeil de Vilquar" (14)
- Quatrième cercle: 1500 points d'expérience, sort "Engloutissement de la volonté (15)"
- Cinquième cercle 3000 points d'expérience, sort "Force de colosse" (16)
- Sixième cercle: 5000 points d'expérience, 2 sorts "Equilibre en toute chose" (18)
- Septième cercle: 3000 points d'expérience au début, puis 5000, sort "Projectiles de patience" (19, 16 INT)
- Huitième cercle: 16000 points d'expérience, sort "Point focal de Zerthimon (19, 18 INT)"
En accédant au 8ème Cercle, le personnage acquiert en plus des 16000 points d'expérience des bonus permanents de +1 en Force, +2 en Dextérité et +2 en Constitution.
Évangile de l'Acier: niveau 1 (12 SAG)
Portée: 60 mètres
Durée: 30 secondes
Vitesse: 1
Zone d'effet: cube de 15 mètres d'arête
JP: aucun
Cette incantation est l'un des tout premiers enseignements de Zerthimon. Elle joue sur le fait de "savoir" que la chair est plus faible que l'acier, en accordant de meilleures chances de toucher et de résister aux dégâts à ceux qui en bénéficient.
Toutes les créatures "amicales" comprises dans un rayon de 15 mètres reçoivent un bonus de +1 aux jets d'attaque ou de sauvegarde.
Vous obtiendrez ce sort en déchiffrant le second cercle de Zerthimon
Oeil de Vilquar: niveau 1 (14 SAG)
Portée: 15 mètres+5 mètres/niveau
Durée: 30 secondes
Vitesse: 1
Zone d'effet: 1 créature
JP: annule
L'oeil de Vilquar s'imprime sur quiconque est assez stupide pour contrarier le personnage. Les perceptions de la cible deviennent alors aussi faussées que celles de Vilquar et les ténèbres se referment sur elles.
Si la créature rate son JP (-1), elle devient aveugle, ce qui lui impose une pénalité de -4 à l'attaque et à la classe d'armure.
Vous obtiendrez ce sort en déchiffrant le troisième cercle de Zerthimon
Engloutir la volonté: niveau 1 (15 SAG)
Portée: 3 mètres
Durée: 12 secondes/niveau
Vitesse: 1
Zone d'effet: 1 créature
JP: aucun
L'engloutissement de la volonté confère la force nécessaire pour résister à l'adversité. Le seul fait de "connaître" les enseignements du Troisième Cercle de Zerthimon procure une protection accrue contre toutes les formes d'attaque.
Une fois l'incantation achevée, une sphère d'énergie se forme et protège le personnage contre toutes les attaques. Elle lui confère une CA 2 et un bonus de +1 aux JP pendant 12 sec. par niveau.
Vous obtiendrez ce sort en déchiffrant le quatrième cercle de Zerthimon
Règne de la colère: niveau 1
Portée: 12 mètres+5 mètres/niveau
Durée: instantané
Vitesse: 1
Zone d'effet: 1 créature
JP: Aucun
Les enseignements de Zerthimon permettent de canaliser sa colère pour constituer des projectiles d'énergie qui ne ratent jamais leur cible.
Ce sort fait apparaître un projectile magique atteignant automatiquement sa cible et lui faisant perdre 3-6 points de vie (pas de JP). Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les 2 niveaux jusqu'à un maximum de 5 au niveau 9.
Connu d'office
Force de colosse: niveau 2 (16 SAG)
Portée: contact
Durée: 30 minutes par niveau
Vitesse: 2
Zone d'effet: personne touchée
JP: aucun
Et Gith, la Reine Guerrière, apprit au Peuple à se "connaître". Et cette "connaissance" s'accompagnait d'un pouvoir immense.
Le sort augmente du sujet d'un certain nombre de points (ou dixièmes de points au-dessus de 18), sans toutefois lui permettre de dépasser les restrictions imposées par sa classe ou sa race. Le sort ne peut en aucun cas accorder une force supérieure à 21. Le bonus est le suivant:
Prêtre 1D6+1
Roublard 1D6+1
Combattant 1D8+1
Mage 1D4+1
Vous obtiendrez ce sort en déchiffrant le cinquième cercle de Zerthimon
Équilibre en toute chose: niveau 3 (18 SAG)
Portée: le jeteur de sorts
Durée: jusqu'à avoir été touché autant de fois que (niveau/4), ou 5 secondes/niveau
Vitesse : 3
Zone d'effet: 3 mètres de rayon quand activé
JP: aucun
La séparation du Peuple conduisit à la prise de conscience des Deux Cieux, laquelle permit de comprendre que quiconque blesse les autres se blesse également soi-même.
Ce sort n'affecte que le Mage. Si ce dernier est attaqué, toutes les créatures hostiles distantes de moins de 3 mètres subissent les mêmes dégâts que lui. L'enchantement, qui n'est pas cumulable (il est impossible de bénéficier de plusieurs en même temps), fonctionne pour 1 attaque/4 niveaux. S'il n'est pas déclenché, il se dissipe au bout de 5 secondes/niveau.
Vous obtiendrez ce sort en déchiffrant le sixième cercle de Zerthimon
Point focal de Zerthimon: niveau 3 (19 SAG, 18 INT)
Portée: 15 mètres
Durée: 5 secondes/niveau
Vitesse: 3
Zone d'effet: 1 créature
JP: Aucun
Cet enchantement permet d'appliquer les enseignements de Zerthimon et de se concentrer en plein combat. Le sujet voit ses chances d'obtenir des coups critiques fortement augmentées pendant 5 secondes par niveau.
Vous obtiendrez ce sort en déchiffrant le huitième cercle de Zerthimon
Projectiles de Patience: niveau 1 (19 SAG, 16 INT)
Portée: 1 créature
Durée: ?
Vitesse: ?
Zone d'effet: ?
JP: spécial
"Est-il possible de trouver sort plus inutile ?" se serait écrié Eelnek, mage d'Amnar, au sujet de cet enchantement. Ce sort, redouté par tous les magiciens, est peut-être une blague d'archimage, ou la preuve que le proverbe "Patience est mère de sûreté" est on ne peut plus erroné.
Ce sort créait dans le jeu une baliste qui envoyait un rayon tous les rounds indéfiniment, tant que le magicien ne faisait pas de mouvements. Les créatures étaient touchées automatiquement (sauf celles de haut niveau qui étaient immunisées). Ce sort était donc pratique car vous pouviez venir à bout d'ennemis faibles ou moyennement puissants avec un seul sort mais il fallait se montrer patient.
Personnellement, pour AD&D2 j'avais dit que c'était un projectile magique illimité (1D4+1) qui ne pouvait pas toucher les créatures avec 6 dés de vie ou plus. Et que le sort s'arrêtait dès que le mage faisait autre chose que se concentrer sur son sort.
Obtenu avec le Septième Cercle de Zerthimon.