Gestion & pouvoirs

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elendil
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Gestion & pouvoirs

Messagepar elendil » Mar 2 Oct 2012 10:14

Le sang des anciens dieux (ceux qui combattirent Azrai sur le Mont Deismaar) coulent dans les veines des héros, les PJs.
Le degré du sang des dieux est mesuré par la Bloodline strength ("force de (la) lignée"), tirée au d100. Cela donne un certain nombre de points, qui vont de 4d4 à 8d8.
On tire aussi au d100 une "derivation", car un PJ a souvent du sang d'un autre dieu en lui (attention à ceux qui ont une derivation "Azrai" en eux, l'appel du côté obscur se fera sentir :twisted: ).

Puis on tire ensuite au d100 la "blood ability". Cela détermine le ou les pouvoirs que votre perso a , dès le niveau 1, du fait d'avoir une blood strength. Ces pouvoirs sont : alertness, alter appearance, animal affinity, battlewise, blood history, bloodmark, character reading, courage, detect lie, detect illusion, direction sense, divine aura, divine wrath, elemental control, enhanced sense, fear, healing, heightened ability, iron will, persuasion, poison sense, protection from evil, regeneration, resistance, shadow form, touch of decay, travel, unreadable thoughts.
:palouf:
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Re: Gestion & pouvoirs

Messagepar elendil » Mar 2 Oct 2012 10:40

Les territoires des PJs ont un niveau, exactement comme les Pjs ont un niveau.
Une province, par exemple, peut être de niveau 0 (territoire sauvage ou quasi-désert), de niveau 1 à 3 (villages, 2000 à 10.000 habitants), niveau 4 à 6 (villes, petites industries, 10.000 à 40.000 habitants), niveau 7 (+ de 100.000 habitants).
De même, les sociétés ou compagnies ("holdings") ont un niveau, selon leur importance.

Le Pj peut calculer ensuite ses regency points : il fait la somme des niveaux de ses compagnies et territoires. Il compare ensuite avec ses points de bloodline strength : le plus petit des deux scores sera son score de regency points du depart.

Le but sera d'augmenter ce score (excatement comme le but des aventures est d'augmenter un perso en puissance, en montant ses niveaux, ses PVs, etc), en augmentant ses territoires (guerriers), son activité économique (voleurs) ou/et religieuse (prêtres).

Il y a deux manières de jouer, en fait, il me semble, non exclusives l'une de l'autre. Au départ, à bas niveau, la gestion de domaines est plutôt l'entre-deux aventures classiques, de jeunes aventuriers, qui apprennent le métier de régent en parcourant son territoire, combattant des ruffians, goblins, ou un monstre étrange, explorant un souterrain. La gestion de domaine sert à jouer le hors-aventures, plutôt que de glander dans des auberges, comme on le fait d'habitude. :chin:
Ensuite, arrivé à plus haut niveau, la gestion de domaines est directement le sujet des aventures : agrandir un territoire en menant une guerre, démanteler une guilde pour s'approprier son activité économique, etc.

Cela a parfois un côté véritablement comptable, pour le joueur comme pour le MD : on doit faire le compte des revenus (taxes, collectes des temples, impôts, etc) avec les dépenses que nécessitent l'entretien du domaine.
Mais cela peut se faire simplement, sans prise de tête. Des barêmes de recettes sont tirés aux dés :lol: Selon le niveau des territoires, bien sûr.
On peut penser qu'un domaine déficitaire sera un domaine prêt à partir en guerre, pour s'accaparer les richesses d'un territoire voisin.
Ou alors, c'est juste qu'un Awnsheghlien vient d'envahir votre territoire ? :o :viking: :twisted:
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