Le combat à distance / D&D
- Arkhan
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Re: Le combat à distance / D&D
Dernier message de la page précédente :
J'ai simplifié quand j'ai le cas dans le jeu, en gros je dis au PJ : "Dans la mêlée il est difficile de viser : tu a une pénalité de -X au Jet pour Toucher avec ton arc" (la pénalité de -1 à -4 laissée à l'appréciation du MD selon les circonstances, page 26 du Basic B/X).Voilà. Pas d'autres conséquences.
Oui, c'est très simplifié. Mais comme je joue à D&D en appliquant le minimum syndical des règles de combat... pas réaliste, mais c'est pas mon but non plus.
Sinon, avoir autant - ou plus - de Monstres que de PJ c'est utile : "Tu n'a plus de visibilité, le groupe est au corps-à-corps et un Gobelin te fonce dessus, pas le temps de tirer avec ton arc, dégaine ta hache !".
Ceci dit, vos suggestions d'indexation à la CA du PJ malencontreusement placé ente le Monstre et l'archer maladroit sont logiques et bien foutues. Si un monstre prend en otage un PNJ que le groupe doit sauver, ça peut devenir marrant...
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Re: Le combat à distance / D&D
On peut jouer avec des règles existantes : celles du tir derrière des protections comme des murets. J'ai vu ça dans un scénars que j'ai corrigé.
On juge le % de protection des cibles => un malus au touché. Si c'est touché tout de même, c'est touché. Donc, avec un très bon TACO, ça passe régulièrement.
Si c'est raté à cause de la protection, ça arrive sur la protection => après, il faut savoir si ça pénètre l'armure de la protection.
Pour ce dernier point, on peut proposer un jet de dé 10 : en dessous la CA (sous dext et boulier) => touché.
On juge le % de protection des cibles => un malus au touché. Si c'est touché tout de même, c'est touché. Donc, avec un très bon TACO, ça passe régulièrement.
Si c'est raté à cause de la protection, ça arrive sur la protection => après, il faut savoir si ça pénètre l'armure de la protection.
Pour ce dernier point, on peut proposer un jet de dé 10 : en dessous la CA (sous dext et boulier) => touché.
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La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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Re: Le combat à distance / D&D
J'ai déjà précisé que je laisse la liberté de "tirer dans le tas"
Dans la pratique ma méthode se rapproche des vôtres, mais je constate que je suis peut être plus... enfin moins...
Comme pour Outsider l'échec du tir entraîne, ou pas, le risque de toucher un partenaire. Cependant j'évalue la limite seul en fonction des circonstances... je m'explique.
Partant de la règle du fumble:
1 au D20 sur le tir, c'est le compagnon le plus proche qui est touché, dégâts direct sans autre tirages.
Les autres échecs sont estimé par moi seul en fonction des circonstances:
• Le tireur est derrière son compagnon au contact ou sur le côté (autrement dit son compagnon est directement en ligne de visée ou non).
• J'estime aussi la taille de l'ennemi. Je diminue le risque de toucher un compagnon si l'ennemi est plus haut (je considère que l'archer vise au dessus de son compagnon ce qui augment le risque de raté vers... le haut).
• Enfin je prend en compte le nombre de combattants en mêlé. Plus il en a, plus il y à de mouvements intempestif et donc plus de risques. Finalement la luminosité peu jouer un rôle (plus c'est sombre plus le risque augment... si pas d'infravision (mais monstre sans chaleur)...
Bref selon tout ça (la visualisation rapide des circonstances), sans autre forme de procès, je décrète secrètement un %age de toucher le compagnon ayant le plus de risque, je lance les dés et j'annonce le "raté" ou le "touché" du compagnon... puis pour bien faire sentir la responsabilité (ou l'irresponsabilité) du tireur, je lui demande de lancer lui-même les dégâts...
Bon c'est sec, je le reconnaît, (dans un milieu que j'ai traversé on aurait dit: "Décision unilatérale, fascisante et sans appel"... j'assume) Mes raisons sont; garder le rythme du combat (pas d'attente de lancé des joueurs, pas de discussion... juste le dégât comme s'il avait touché le monstre). Et bien évidemment, faire payer le risque pris par un joueur, qui "joue" avec la vie de ses potes!
Bien évidement je reconnaît que parfois prendre ce risque en vaut la peine, mais c'est rarissime... et cela doit être perçu comme tel des joueurs... sinon "le rationnel" des situations va méchamment dérapé etc etc etc...
Les joueurs font rapidement eux-même le "pilotage" des archers...
D'où la célèbre imprécation naheulbeukienne: "Si tu m'tires dessus, tu ne pourra plus jamais macher une salade!"
Dans la pratique ma méthode se rapproche des vôtres, mais je constate que je suis peut être plus... enfin moins...
Comme pour Outsider l'échec du tir entraîne, ou pas, le risque de toucher un partenaire. Cependant j'évalue la limite seul en fonction des circonstances... je m'explique.
Partant de la règle du fumble:
1 au D20 sur le tir, c'est le compagnon le plus proche qui est touché, dégâts direct sans autre tirages.
Les autres échecs sont estimé par moi seul en fonction des circonstances:
• Le tireur est derrière son compagnon au contact ou sur le côté (autrement dit son compagnon est directement en ligne de visée ou non).
• J'estime aussi la taille de l'ennemi. Je diminue le risque de toucher un compagnon si l'ennemi est plus haut (je considère que l'archer vise au dessus de son compagnon ce qui augment le risque de raté vers... le haut).
• Enfin je prend en compte le nombre de combattants en mêlé. Plus il en a, plus il y à de mouvements intempestif et donc plus de risques. Finalement la luminosité peu jouer un rôle (plus c'est sombre plus le risque augment... si pas d'infravision (mais monstre sans chaleur)...
Bref selon tout ça (la visualisation rapide des circonstances), sans autre forme de procès, je décrète secrètement un %age de toucher le compagnon ayant le plus de risque, je lance les dés et j'annonce le "raté" ou le "touché" du compagnon... puis pour bien faire sentir la responsabilité (ou l'irresponsabilité) du tireur, je lui demande de lancer lui-même les dégâts...
Bon c'est sec, je le reconnaît, (dans un milieu que j'ai traversé on aurait dit: "Décision unilatérale, fascisante et sans appel"... j'assume) Mes raisons sont; garder le rythme du combat (pas d'attente de lancé des joueurs, pas de discussion... juste le dégât comme s'il avait touché le monstre). Et bien évidemment, faire payer le risque pris par un joueur, qui "joue" avec la vie de ses potes!
Bien évidement je reconnaît que parfois prendre ce risque en vaut la peine, mais c'est rarissime... et cela doit être perçu comme tel des joueurs... sinon "le rationnel" des situations va méchamment dérapé etc etc etc...
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- Natha
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Le combat à distance / D&D
Raise dead (thread) : m'étant remis dernièrement à B/X via PMT, j'applique un malus (-1 à courte portée) et sur un fumble (1 au d20 naturel) : c'est le copain engagé au CàC avec la cible qui est touché.
- elendil
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Dans AD&D2, la règle officielle est : "Lorsque des projectiles sont tirés dans une mêlée, le MD compte le nombre de créatures se trouvant dans le voisinage immédiat de la cible désignée. Chaque créature de taille moyenne compte pour 1 point. Les créatures de petite taille comptent pour 1/2 point, les grandes pour 2, les énormes pour 4, et les titanesques pour 6. La valeur totale est comparée à celle de chaque créature prenant part à la mêlée. Utilisant ce rapport, le MD lance un dé pour déterminer qui sera la cible du coup".
Par exemple, si un archer tire sur un géant (taille titanesque = 6points) avec deux de ses potes humains au cac, la valeur totale sera de 8 (6+1+1). Donc une chance sur 8 de toucher le copain 1, idem pour le copain 2, et 6 chances sur 8 de toucher le géant.
Pour ma part, je serais tenté de houseruler de la manière suivante : l'archer fait jet à -4 pour toucher une cible en mêlée (ou mieux : -n, "n" indiquant le nombre de protagonistes dans la mêlée), -4 étant le malus habituel pour un coup ajusté, puis, si le coup rate sur le d20, on applique la règle officielle, en remplaçant la cible visée par un coup à côté, sans toucher personne, puisque le coup est raté.
Pour reprendre l'exemple : si le coup est raté, 1 chance sur 8 de toucher le copain 1, 1 sur 8 de toucher le copain 2, et 6 /8 de tirer à côté.
Un fumble indique qu'une autre cible au cac est touchée (le copain 1 ou 2).
Par exemple, si un archer tire sur un géant (taille titanesque = 6points) avec deux de ses potes humains au cac, la valeur totale sera de 8 (6+1+1). Donc une chance sur 8 de toucher le copain 1, idem pour le copain 2, et 6 chances sur 8 de toucher le géant.
Pour ma part, je serais tenté de houseruler de la manière suivante : l'archer fait jet à -4 pour toucher une cible en mêlée (ou mieux : -n, "n" indiquant le nombre de protagonistes dans la mêlée), -4 étant le malus habituel pour un coup ajusté, puis, si le coup rate sur le d20, on applique la règle officielle, en remplaçant la cible visée par un coup à côté, sans toucher personne, puisque le coup est raté.
Pour reprendre l'exemple : si le coup est raté, 1 chance sur 8 de toucher le copain 1, 1 sur 8 de toucher le copain 2, et 6 /8 de tirer à côté.
Un fumble indique qu'une autre cible au cac est touchée (le copain 1 ou 2).
- Rackhir
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Marrant, quand j'ai vu ce topic tantôt, je me suis dit que je ferais bien de la même façon que toi, Elendil...
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- elendil
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Je rejouterais que dans le cas des cibles de grande taille, comme dans l'exemple ci-dessus, le malus de -4 ne jouerais pas, vu qu'il offre une cible plus facile à atteindre. Autrement, dans les cas les plus fréquents, si une cible de taille M est au cac avec 2 alliés de taille M eux aussi,c'est -4 au toucher, et si le tir est raté, c'est 1 chances sur 3 de toucher l'allié 1, 1 sur 3 de toucher l'allié 2, et 1 de tirer à côté ( ou une chance sur deux de toucher un allié, et 1 autre de tirer à coté, s'il n'y a qu'un seul allié au cac avec la cible visée). En gardant la valeur fixe de -4 au toucher pour simplifier. Mais il est très facile de retenir (et logique) de considérer qu'il y a un malus identique au nombre de protagonistes dans la mêlée.
Ne pas oublier non plus les malus sur la portée. -2 à moyenne distance, et -5 à longue distance.
(Je rajouterais aussi, mais là ça concerne AD&D2 only, qu'un combattant qui a pris la spé martiale à l'arc ne peut toucher potentiellement qu'un allié sur un fumble, du moins, c'est comme ça que je le vois en règle maison, et encore, j'accorderai au tireur un jet de DEX pour confirmer qu'il a bien fait un fumble, sur un jet raté. Le fumble, c'est quand même une fois sur 20, c'est pas rarissime, loin de là, on peut donc accorder cette faveur à un spécialiste archer)
Ne pas oublier non plus les malus sur la portée. -2 à moyenne distance, et -5 à longue distance.
(Je rajouterais aussi, mais là ça concerne AD&D2 only, qu'un combattant qui a pris la spé martiale à l'arc ne peut toucher potentiellement qu'un allié sur un fumble, du moins, c'est comme ça que je le vois en règle maison, et encore, j'accorderai au tireur un jet de DEX pour confirmer qu'il a bien fait un fumble, sur un jet raté. Le fumble, c'est quand même une fois sur 20, c'est pas rarissime, loin de là, on peut donc accorder cette faveur à un spécialiste archer)
- Hallacar
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merci pour les house-rules
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Dans D&D , c'est: +1 courte portée; 0 moyenne portée , -1 longue portéeelendil a écrit :
Ne pas oublier non plus les malus sur la portée. -2 à moyenne distance, et -5 à longue distance.
S A T O R
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- elendil
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J'ignorais. Je remarque que pour une fois, vous êtes avantagés à D&D (par rapport à AD&D)
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Salut,
Pourquoi toujours "tirer sur un copain" dans le cas d'un échec critique ?
On peut varier les effets de ce résultat, l'archer a été distrait pendant 1 très court instant, le temps de revenir à ce qu'il faisait, il doit re-cibler (il agira au tour suivant), la corde de son arc casse (le temps d'en remettre une il perd quelques rounds, 1d3 par exemple), juste avant le tir il voit que l'empennage de sa flèche est endommagé/tombé, au moment de prendre la flèche dans son carquois, il doit s'y reprendre à deux fois,...
Sans enlever la possibilité qu'il rate son tir et touche un autre membre du groupe.
Pourquoi toujours "tirer sur un copain" dans le cas d'un échec critique ?
On peut varier les effets de ce résultat, l'archer a été distrait pendant 1 très court instant, le temps de revenir à ce qu'il faisait, il doit re-cibler (il agira au tour suivant), la corde de son arc casse (le temps d'en remettre une il perd quelques rounds, 1d3 par exemple), juste avant le tir il voit que l'empennage de sa flèche est endommagé/tombé, au moment de prendre la flèche dans son carquois, il doit s'y reprendre à deux fois,...
Sans enlever la possibilité qu'il rate son tir et touche un autre membre du groupe.
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