( je relaie ici, par soucis de service-client

, un message posté sur le forum de-chez-smith-en-face )
"
Bon, je fais un petit up pour donner quelques nouvelles du front.
(mais rien de vraiment nouveau aujourd'hui, juste un petit peu de SAV)
Suite à pas mal de play-tests, j'ai ajusté quelques règles et systématisé dans ma pratique du jeu certaines variantes, suggestions et options diverses. Je vous livre ci-dessous une courte synthèse de ces ajustements qui sont devenus en quelque sorte "officiels" à ma table de jeu.
DIFFICULTÉS
Le modificateur de +1/-1 est remplacé par un système d'avantage/désavantage à la façon de DD5. Parce que :
- L'effet sur les chances moyennes de succès est quasiment le même.
- Ça fait un calcul de moins pendant le jeu.
- Ça évite que le SR sorte de la plage idéale 1-5.
- Ça libère les bonus +1 / -1 pour un autre usage (il ne faut surtout pas empiler les bonus, c'est comme croiser les effluves

)
AFFINITÉS
Comme le bonus de +1 ne sert plus pour la difficulté, je l'utilise pour pouvoir donner une "affinité" à chaque personnage (les PJ en premier lieu, mais éventuellement des PNJ qui ont besoin d'une mise en relief de leur profession).
Il s'agit d'un bonus systématique de +1 dans un domaine d'activité restreint (natation, escalade, forge, bref une compétence au sens classique). Elle permet de typer un personnage et elle est sensée représenter un hobby ou un ancien métier. Quelques règles strictes encadrent les affinités :
- Il n'est pas possible d'en posséder plus d'une car elle représente l'activité principal "à temps perdu" du personnage. Se disperser sur plusieurs sujets fait qu'on finit par n'en maîtriser aucun.
- Un personnage peut tout à fait apprendre une nouvelle affinité (avec du temps et des actions appropriées dans l'univers de jeu), mais cela implique d'abandonner l’affinité actuelle.
- Les affinités sont des compétences secondaires, elles ne peuvent pas concerner le combat ou la magie.
CAPACITÉS EXCEPTIONNELLES
Il s'agit du bonus que l'on gagne quand la valeur de base d'une capacité atteint ou dépasse 5. Les bonus d'Intelligence et de Personnalité ont été ajustés et clarifiés.
VIG > 4 : +1 PV par DV
ADR > 4 : -1 CA
INT > 4 :
- Le bonus de "1 sort supplémentaire de magicien par niveau de sort accessible" est trop puissant. Je l'ai réduit à "X niveaux de de sorts supplémentaires", X étant égal au niveau du magicien. Par exemple, un magicien de niveau 4 bénéficie de 4 niveaux de sorts en plus à répartir comme il l'entend (p. ex. 1 sort de niveau 3 et 1 sort de niveau 1)
- Un personnage qui le désire peut remplacer le bonus de sorts ci-dessus par un talent au choix (option prise naturellement par les non magiciens)
PER > 4 :
- Le bonus de "1 sort supplémentaire de templier par niveau de sort accessible"
n'est pas trop puissant et peut être conservé. Mais pour rester cohérent avec le magicien, je l'ai réduit à "X niveaux de de sorts supplémentaires", X étant égal au niveau du templier. Par exemple, un templier de niveau 4 bénéficie de 4 niveaux de sorts en plus à répartir comme il l'entend (p. ex. 1 sort de niveau 2 et 2 sorts de niveau 1)
- Un personnage qui le désire peut remplacer le bonus de sorts ci-dessus par un point de chance supplémentaire (option prise naturellement par les non templiers)
MAGIE EN COMBAT
Je confirme l'utilisation des 2 règles suivantes pour l'utilisation de la magie lors d'un combat (aptitude de Magie Brute incluse) :
- Quand un lanceur de sorts est attaqué par un adversaire qui a tiré une meilleure initiative que lui (que cet adversaire réussisse son jet ou pas, qu'il soit au contact ou à distance), alors l'attention mobilisée pas la nécessité de se défendre empêche de lancer le moindre sort. Il est donc très important de gagner l'initiative ou de se faire protéger par un allié.
- Un adversaire qui est conscient d'une attaque magique et qui prend des mesures appropriés (courir en zigzag, lever son bouclier, plonger à couvert) bénéficie d'un bonus de difficulté (d'un avantage) à son jet de sauvegarde.
MULTICLASSAGE
Avec les 4 classes de base (les autres n'ont pas été suffisamment testées) le multiclassage ne pose aucun problème. Pour rappel (auto-quote) :
Vu la façon dont les classes sont caractérisées (avec simplement 3 aptitudes par niveau), le multiclassage est facile et ne déséquilibre pas le jeu. Quand un personnage change de niveau il peut automatiquement gagner un nouveau niveau d'une classe qu'il possède déjà. Ou bien, s'il existe une justification en jeu (études auprès d'un maître, etc.), il peut à la place obtenir le niveau 1 d'une nouvelle classe. La somme des niveaux ne peut jamais dépasser 6. Donc le prix à payer pour être polyvalent est qu'il est alors impossible d'obtenir les meilleures aptitudes de ses classes (celles de niveau 6, notamment).
Un tout autre sujet : je suis en train de réfléchir sérieusement à une campagne en mode bac-à-sable basée sur
Elder Scrolls (et plus particulièrement
Skyrim, ou éventuellement tout Tamriel, à l'ère 4ème).
Pour le fluff, je compte surtout utiliser la grande quantité de matériel qui existe déjà (principalement le guide de Skyrim et les ressource internet). Donc j'ai déjà tout un tas de lieux, de PNJ, de cartes, d'illustrations, de squelettes de scénarios, tout ça presque directement utilisable.
Pour le crunch, je compte utiliser Minidonjon. J'ai donc commencé à jeter sur le papier tout un tas de notes techniques pour les races, les classes, les objets magiques, etc. (surtout des listes à la Prévert, rien qui ait vraiment un intérêt de portée générale). Je ne les mettrai pas au propre pour diffusion (ce n'est qu'un brouillon à usage personnel), mais si quelqu'un est intéressé je mettrai un lien vers le WIP.