A AD&D et AD&D 2, dans le
GdM le round équivaut à une minute, divisé en segments afin de déterminer l'ordre des actions (initiative +
éventuel modificateur de dext en 1ère éd. + modificateur suivant l'action : mouvement, lancement de sort, combat, etc.)
Il y avait certaines incohérences, tel le fait de faire dire quelque chose à son personnage, qui bouffait tout le round d'une minute ! En combat, il y a une succession de passes d'attaques, avec des ouvertures pour frapper = la cadence d'attaque du round de chacun des belligérants = des opportunités de toucher, ni plus ni moins.
Je passe sur les psi, qui attaquaient à chaque segment ...
A AD&D 2.5 avec le supplément
Combat & Tactiques , le round hors combat équivaut à une minute ; en combat , le round est ramené à 6~10 secondes :
- la vitesse de déplacement en " / round (= des 'poutpout' de 9 m ... en extérieur) est ramené à des " / round (= d'1m50 ... comme si c'était en intérieur ... comme en AD&D 1 !)
Ainsi, en extérieur et/ou hors combat une vitesse de déplacement de 12" / round (minute) permet de parcourir 108 mètres ; en intérieur et/ou en combat, elle est ramenée à 12 cases d'1m50 (en marchant) soit 18 mètres. 6 fois moins.
De plus, toujours en 2.5, les actions par round sont résolues par phases (Très rapide / rapide / moyenne / lente / très lente), dépendantes du nombre de segments de l'action entreprise (1-3, 4-6, 7-9, 10-12, 13+) et le jet d'initiative ne sert qu'à déterminer qui agit en premier au sein de la même phase.
Par contre je n'ai jamais considéré que frapper avec une épée à 2 mains qui a un FV de base de 10 + une initiative de "x" reculait l'action au x-ème segment du round suivant ; je trouve ceci injuste tout autant qu'illogique ; pour moi :
- les coups pleuvent au rythme de x + un multiple de fv égal à son nombre d'attaque par round
- pour moi tous les rounds ont une durée fixe et identique, le décompte de l'initiative en segments ne servant qu'à déterminer l'ordre de résolution du combat, pas leur durée (ou sinon les magos enchaîneraient les
Projectile magique au sein du même round et les guerrier-voleur les coups de dague ^_^)
Concernant les autres paramètres du combat, j'ai toujours appliqué la logique :
- les sorts ayant une durée en rounds conservent leur durée en rounds (d'une minute si hors combat, de 6 secondes dès qu'ils rentrent en combat)
- les sorts ayant une durée en tours se terminent à la fin du combat
- les sorts ayant une durée en heures restent inchangés
(c'est noté dans le bouquin ^_^ )
Je traite les spécificités au cas par cas, avec une certaine logique et équité :
- un perso peut retenir son souffle un nombre de round égal à un tiers de son score de constitution, arrondi au dessus (
MdJ)
pour moi, si c'est en plein combat ou en courant on passe en rounds de 6 secondes, vu que ses muscles pompent de son oxygène (essayez donc de courir un 100 m en retenant votre souffle ^_^) ; sinon, hors combat, on passe en round d'une minute
- un perso qui tombe en négatif (entre -1 et -9 PdVs) perdra 1 PdV par minute, pas par round de combat de 6 secondes ; donc il mettra de 10 à 90 rounds de combat * 6 secondes pour mourir
Quant au guerrier spé à l'arc ou au haut-maître dans une autre arme, je milite volontiers pour l'exploit de Legolas avec sa cadence de tir hallucinante, et d'autres actes tout aussi héroïques, tel Etienne de Navarre dans
Ladyhawke, qui accomplit quand même l'exploit de lancer sa claymore sur le prêtre situé à plus de 15 mètres !
Quand aux créatures de moins de 1 DV face aux combattants, c'est à considérer comme un large mouvement de l'épée qui balaie plusieurs adversaires dans le même mouvement : certains survivent (= jet de toucher raté), d'autres non. A noter que suivant qui frappe en premier le guerrier peut prendre cher, lui aussi : 20 gobs ou kobolds qui ont l'initiative sur lui = un jet de toucher avec un bonus de +19 pour le renverser et le plaquer au sol !
En
Battle System AD&D, dans chaque tour de combat les héros/commandants d'unités qui se défient en duel peuvent accomplir l'équivalent de 3 rounds de combat individuel par tour de BS.
Mais bien sûr, chaque MJ fait ça à sa sauce.