IL y a de nombreuses incidences sur la durée du round.
Par exemple, dégainer son épée et charger dans le même round ne choque personne si le round dure une minute.
Même chose pour farfouiller dans son sac et boire sa potion.
Si le round est limité à 10 secondes, ça contraint les options, ce qui à mon sens rajoute de la tactique.
Par exemple, imaginons un chevalier qui charge à la lance. Avec un round d'une minute, il est facile d'imaginer qu'il puisse charger à chaque round. Il passe son attaque, fait demi-tour, et relance sa charge au tour d'après.
Avec un round de 10 secondes, on peut imaginer facilement qu'il lui faut un round complet pour faire demi-tour (il charge donc un round sur deux).
Les durées de déplacement sont souvent étonnantes, particulièrement si le round dure une minute. C'est un autre sujet qui mérite son propre post.
Les temps de réaction des monstres aussi. Si un furieux combat s'engage avec les orques de la salle 2, combien de temps faut-il aux orques du dortoir de la salle 3 pour partir aider leurs camarades?
Si on raisonne en termes de minute, pas beaucoup de rounds. On peut valablement estimer qu'en deux minutes, les orques ont le temps de se réveiller, de s'armer et de courir aider leurs compagnons. Soit 2 rounds. C'est peu.
Là où avec des rounds de 10 secondes, on se retrouve avec un round pour se réveiller, un round pour attraper arme et bouclier au pied du lit, 5 rounds pour enfiler à la va vite leur armure, et un round pour s'organiser pour attaquer. Soit 8 rounds.
C'est clairement deux styles de jeu qui s'affrontent:
- le doigt mouillé pour les adeptes du round d'une minute. Ça permet de gérer facilement les idées des joueurs et de les résoudre dans le même round (style on jette de l'huile pour enflammer la tapisserie qu'on jette ensuite sur la porte pour empêcher les kobolds d'entrer).
- le simulationisme qui permet de gérer chaque action en les détaillant. Ca crée un plus grand réalisme, mais force à compter les actions.