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Critiques & Fumbles

Publié : Mar 24 Avr 2012 17:00
par penmanwar
Comment les gérez vous selon les éditions?

Toucher automatique? Double du résultats des dés? double dés de dommages? max dommage? effets spéciaux à la JRTM?
ou vous ignorez les critiques?

Et le fumble? échec pur et simple, maladresse (lâcher son arme), ou grosse erreur (frapper un allié), un pas de bol monumental (l'épée +5 frappe mal, elle rate son JS et vas trouver un super forgerons pour la réparé)? ou juste un effet ridicule histoire de ce moquer?


perso je fait pas toucher auto (mais bon généralement cela touche...) et si toucher tu lance deux fois les dés d'effets, ou le double de ce qui est attendus. bien sur pour les dés, cela peux réduire le potentiel, un 8 suivis d'un 1 sur l'épée longue, mais cela peux faire aussi le contraire un 1 puis un 8, certes dans le premier cas, faire 16 est plus difficile, mais faire 2 aussi... je multiplie pas les + (a l’exception de ceux qui sont clairement pour l'action: le bonus de feu d'une épée de feu contre une créature qui y est vulnérable)

pour le fumble, je varie selon la situation, mais j'évite le désastre (genre l'épée brisée) je fais cela moi même :mrgreen:

Re: Critiques & Fumbles

Publié : Mar 24 Avr 2012 17:15
par Ragnaroth
Ah, Ah ?? !! le sujet va être vaste , je le sens :mrgreen:

Amha, deux solutions : Une pour jouer vite et garder le style D&D et une pour rentrer un peu dans le détail, mais dans ce cas il faut une table (deux en fait) pour éviter les contestations.
:arrow: au plus simple je double les dégâts du(des) Dé de dommage (et que ceux là, sans les bonus, quoi.) sur un 20 naturel et je fait lacher/glisser/ casser sa corde d'arc sur un 1 naturel.
:arrow: je me suis fait quelques tables (style rolemaster/Warhammer :mrgreen: ) pour rigoler un peu. Si j'ai le temps, j’éditerai ce post pour les mettre a disposition. Cette méthode demande donc, un second jet et une lecture de table - qui en pleine action alourdi un peu le jeu, mais bon... moi, ça m'amuse beaucoup, les joueurs moins, déjà ;)

Re: Critiques & Fumbles

Publié : Mar 24 Avr 2012 17:39
par porphyre77
1: echec automatique
20 naturel: toucher automatique et dégâts doublés.

Re: Critiques & Fumbles

Publié : Mar 24 Avr 2012 17:46
par penmanwar
tout les dégâts? bonus de force, magique etc...

Re: Critiques & Fumbles

Publié : Mar 24 Avr 2012 19:58
par Troumad
Ma nouvelle façon de faire :
  • 1 : échec automatique + nouveau jet si le 1 n'est pas le seul échec possible
    • 1 : gros fumbles (arme lancée hors de portée : dans l'eau si combat sur bateau, corde cassée pour un arc...)
    • Le jet signale encore un échec au touché : arme tombée à porté, peut être rattrapée si on ne frappe pas le coup suivant.
  • 20 : touché automatique + nouveau jet si le 20 n'est pas le seul cas possible de touché
    • 20 : on lance deux fois les dégâts
    • Le jet indique à nouveau une réussite au touché : dégât maximum

Re: Critiques & Fumbles

Publié : Mar 24 Avr 2012 20:48
par Gadiwadiga
porphyre77 a écrit :1: echec automatique
20 naturel: toucher automatique et dégâts doublés.


De même, et dégâts, seulement ceux de bases de l'arme sans les bonus force, arme, etc.

Ensuite, il peut arrivé lors d'un fumble, si c'était une action complexe, quelques chose de bien particulier qu'il y est d'autre répercution, assez.... désastreuse.
Arme qui pête (sur un js choc violent raté pour l'arme) bras du joueur qui pète (là faut vraiment qui soit en train de faire un truc tordus), etc. les possibilité peuvent être vaste. ça peut être aussi simplement son adversaire qui touche automatiquement. (je lance quand meme le d20 pour savoir si l'adversaire ne ferai pas un 1 ou un 20 nat...)

Re: Critiques & Fumbles

Publié : Mar 24 Avr 2012 21:19
par porphyre77
penmanwar a écrit :tout les dégâts? bonus de force, magique etc...


Deux dés de dégâts + modificateurs

Re: Critiques & Fumbles

Publié : Mar 24 Avr 2012 21:37
par guillaumevar
Voilà la méthode que j'utilise avec la notion de Hits Points/Points de Constitution (règle de Roger Mussan dans White Dwarf n° 15 qui associe HP (0 non mortel) et Pt de Constitution (0 mortel) ). Il s'agit d'une règle que j'ai fait souvent évoluer (et qui évoluera encore) :

Un succès critique peut être obtenu de deux façons :
- une marge supérieure ou égale à +5 (bonus compris) au score minimum devant être réalisé au jet d’attaque ;
- un 20 "naturel".
Un échec critique est obtenu quand un le jet d'attaque donne un 1 "naturel".

Les conséquences sont les suivantes :
échec critique : 50% de chance que l'assaillant se blesse sur la parade de l'adversaire, les dégâts sont infligés selon l'armement du défenseur (à mains nus, avec une arme, un bouclier : les dégâts ne sont infligés que sur les HP) ou que son arme se brise ou que l'assaillant se retrouve à terre, avec un handicap de -1 au jet suivant (au choix du MD) ;

succès critique : ce résultat induit pour l’adversaire la perte de HP et de Points de Constitution, égale aux dommages infligés. Le défenseur subit une blessure grave, qui une fois ouverte peut conduire à une hémorragie. Ces jets suivants seront pénalisés de -1, à moins qu'il ne subisse une nouvelle attaque avec un succès critique montant sa pénalité à -2, et ainsi de suite ;

Les conséquences sont bien sûr modulables suivant les contextes, l'humeur, le feeling du MD.
La méthode oblige un peu le MD au calcul mental, elle peut ralentir le jeu et elle a pour conséquence (d'autant plus si on n'utilise que les HP) de raccourcir certains combats, et ce d'autant plus si les PJs sont à haut niveau. De plus elle peut être très mortelle pour les PJs si le MD n'y prend garde ...
En revanche, utilisée avec la règle de Mussan, elle offre la possibilité de varier (un peu) des combats qui durent un peu plus longtemps.

Re: Critiques & Fumbles

Publié : Mer 25 Avr 2012 01:28
par squilnozor
J'avais des règles perso comme tout le monde, que j'ai modifiées souvent, mais pour moi le point le plus important est le suivant : une fois sur dix fumble ou critique, c'est trop. Il en faut moins.

Re: Critiques & Fumbles

Publié : Mer 25 Avr 2012 06:37
par guillaumevar
en complément à mon message précédent :

Je ai envisagé cette règle pour ne pas limiter la réussite critique au 20 naturel, quelque soit l'expérience des PJ, alors qu'on doit considéré qu'un combattant progressant en niveau, progresse aussi en technique de combat, maîtrise mieux son arme et ses déplacements en armure, il augmente donc ses chances de réussir un succès critique et de blesser mortellement son adversaire.

Je me suis arrêté pour l'instant à la marge de +5 : c'est cette marge qui a évolué car ses conséquences ne sont pas les mêmes à petits ou à hauts niveaux (où les critiques seront plus fréquents et peut-être trop).