Critiques & Fumbles

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elendil
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Re: Critiques & Fumbles

Messagepar elendil » Mar 20 Mars 2018 11:02

Dernier message de la page précédente :

Troumad, tu ne m'as pas lu : on additionne les 2 d10. Je ne parle pas d'un jet en %.

Et pour moi, le critique ne se fait que sur 20, pas sur 19 ou en-dessous.
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Re: Critiques & Fumbles

Messagepar Zothike » Mar 20 Mars 2018 11:05

sur 20 naturel : dégâts doublé et d20 retiré, si de nouveau 20 naturel dégâts quadruplés, un d20 est retiré et si de nouveau 20 naturel dégâts x 8, etc.
Je fait tirer un d20 sur tout les sorts qui font des dégâts et les mêmes règles s'appliquent, ainsi si un magicien fait une fireball et un deux 20 naturel de suite, les dégâts sont x 4

Sur 1 naturel tirage d'un d6
1-2 le perso se frappe lui même (il fait un jet de to hit sur sa propre personne)
3-4 le perso frappe un allié à porté si il en à un (il fait un jet pour toucher)
5 l'arme échappe des main du joueur, direction 1d8 (nous jouons sur terrain quadrillé, à une distance de 1d4 case par catégorie de taille d'arme (une épée à deux mains où une arme de Hast où une arme de cette taille partira à 1d4, et une dague à 5d4)
6- l'arme à 30% de casser, -1% par niveau de magie de l'arme (le niveau minimum de magie est 12) (si c'est une arme naturelle, genre morsure de tigre, il aura 30% de se faire des dégâts à lui même)
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Re: Critiques & Fumbles

Messagepar Losuf » Mar 20 Mars 2018 11:12

Ça en fait des méthodes de critique / fumble tout ça, et ça donne des idées selon le type de campagne de dans laquelle on évolue :)
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Re: Critiques & Fumbles

Messagepar Troumad » Mar 20 Mars 2018 11:19

Si, j'ai lu, mais, je n'ai peut-être pas tout compris. Pour faire 19 sur la somme de 2d10, tu as 3 chances sur 10 : il faut faire 10 et 10 ou 10 et 9 ou 9 et 10 => 3 possibilités sur 100 possibles.
Et pour faire 20, il faut faire 10 et 10 : 1 possibilité sur les 100 possibles ou 1 chance sur 10 * une chance sur 10 = 1 chance sur 100.

Bon, je retourbne à la correction de mes copies (de physique).
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Re: Critiques & Fumbles

Messagepar Gaspard De La Nuit » Mar 20 Mars 2018 12:11

Troumad, je valide ton raisonnement (si besoin était ! ;) ) : faire 20 avec 2d10, c'est 1 chance sur 100.

Pour ma part, je n'aime pas avoir trop de jets de dés à faire ou trop de tables à consulter. Le coup critique se fait sur 18, 19 ou 20 naturel avec une marge minimum de 5. Un 20 nat' avec 4 de marge n'est qu'une réussite normale.
J'ai une petite échelle qui dépend de la marge pour connaitre l'effet du critique :
Marge 5-6 : max de dégât
Marge 7-8 : double dégât (ou max si plus avantageux)
Marge 9+ : JP contre la mort pour ne pas mourir sur la violence du coup. Ceci dit, j'envisage de le remplacer par un jet de choc métabolique pour le rendre un peu moins violent.
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Re: Critiques & Fumbles

Messagepar Troumad » Mar 20 Mars 2018 12:16

Ton idée est pas mal du tout Gaspard de la nuit.
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Re: Critiques & Fumbles

Messagepar elendil » Mar 20 Mars 2018 12:27

@Troumad : oui, d'accord, je comprends mieux ;)

@Gaspard : tu reprend en fait la règle de C&T. Moi aussi, mais je fais le contraire : je ne l'utilise que pour les tables de localisation des coups, et j'ai viré les écarts entre le score à faire to hit et le critique. Je préfère les tables aux calculs, les goûts et le couleurs... ;)

@Losuf : j'aime bien ta règle des coups critiques. Elle est dans l'esprit Rolemaster (idem pour Zothike, pour la relance des d20). Mais si elle donne un aspect épique au combat, elle donne aussi un côté gritty, quand ce sont les PJs qui se prennent les coups critiques. Ça peut être hyper violent, en fait, et le taux de mortalité des PJs peut devenir très haut. C'est pas une critique, hein, du moment que les joueurs et le MD sont d'accord sur les règles...En tout cas, j'aime bien l'idée des coups critiques en général : ça rétablit un peu l'équilibre entre le haut niveau et le bas niveau. L'idée qu'un guerrier de haut niveau, face à halfling de niveau 1, par exemple, puisse se faire poutrer, juste parce qu'il a fait une succession de mauvais jets de dés, me plaît assez. Ça doit rester rare, mais la possibilité doit pouvoir exister.
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Re: Critiques & Fumbles

Messagepar DiD2 » Mar 20 Mars 2018 13:02

Non, je pense qu'il a compris. Il signale simplement que la probabilité de critique tombe de 1/20 (5%) à 1/10x1/10 soit 1%.

Le fait de passer d'1d20 à 2d10 fait passer d'une équiprobabilité des résultats à une courbe de Gauss.
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Re: Critiques & Fumbles

Messagepar Tontonhans » Mar 20 Mars 2018 14:45

De mon côté en Add1:

Si 20 naturel, dégâts max, le joueur relance, s'il touche il lance les dés de dégâts normalement et additionne aux premiers dégâts max. S'il refait 20, dégâts max une deuxième fois et on arrête là.

Sur un fumble:
Armes de poing: je lance un dé 20. Sur 1-5 il lache son arme, sur 6-10 il lâche son arme et se démène pour la rattraper au vol, relâchant son attention et donnant une attaque d'opportunité, sur 11-15 son arme glisse mais reste presque dans sa main, il doit modifier son mouvement, perte du bonus de dext à la CA, sur 16-19 il frappe une autre cible par erreur si elle existe à côté de lui (sinon comme 11-15), sur 20 casse une partie de son arme (sauf si elle est magique où en fonction de sa puissance il lance un d100 pour savoir si elle casse).
Arme de jet: sur 1-10, se fait mal aux doigts, 1d4 degats et perte des attaques du round suivant (lâche son arme), sur 11-19 atteint par erreur une autre cible si proche de la ligne de mire, sur 20 même chose que pour l'arme de poing.
Ça peut sembler moins "puissant" sur les 20 naturels que d'autres règles ici, mais quand on applique un système c'est aussi aux PNJ et par le passé avec un système plus "puissant" les joueurs morflaient trop.....
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Re: Critiques & Fumbles

Messagepar Losuf » Mar 20 Mars 2018 15:03

elendil a écrit :@Losuf : j'aime bien ta règle des coups critiques. Elle est dans l'esprit Rolemaster (idem pour Zothike, pour la relance des d20). Mais si elle donne un aspect épique au combat, elle donne aussi un côté gritty, quand ce sont les PJs qui se prennent les coups critiques. Ça peut être hyper violent, en fait, et le taux de mortalité des PJs peut devenir très haut. C'est pas une critique, hein, du moment que les joueurs et le MD sont d'accord sur les règles...En tout cas, j'aime bien l'idée des coups critiques en général : ça rétablit un peu l'équilibre entre le haut niveau et le bas niveau. L'idée qu'un guerrier de haut niveau, face à halfling de niveau 1, par exemple, puisse se faire poutrer, juste parce qu'il a fait une succession de mauvais jets de dés, me plaît assez. Ça doit rester rare, mais la possibilité doit pouvoir exister.


En fait, mes campagnes intègrent "facilement" la mort d'un personnage. Ca n'arrive que rarement sur un coup critique encaissé par un PJ (la plupart du temps ils arrivent à s'en sortir avant d'être à -10, et même longtemps avant). Mais c'est un choix assumé, les combats peuvent être violents, et on peut mourir. Idem lors des scénarios ou, pour sortir un exemple farfelu, si tu passes à proximité d'un gros dragon alors que t'es niveau 5, tu la boucles et tu te tires avant qu'il ne se réveille ou qu'il n'aie envie de te gouter. Sinon, tant pis pour toi.

Au dela de tout ça, c'est aussi et surtout la tension qui arrive autour de la table quand un joueur fait un fumble au plus mauvais moment, ou si un PJ "entamé" se prend un coup critique. Je vous laisse imaginer la pression sur le lancer de D100, ça fait aussi partie du jeu.

Pour parler rapidement du système de marge nécessaire au déclenchement du coup critique, personnellement je trouve ça à l'opposé du 20 naturel. Demander une marge sur un critique revient à dire que tu ne pourras jamais effleurer quelqu'un de trop puissant par rapport à toi. C'est tout à fait recevable, mais cela fait intégrer aux joueurs que si un méchant est trop méchant, ils ne peuvent même pas faire des tentatives de combat désespérées car aucun des coups de portera jamais. En même temps, ça peut aussi être "normal", si le MD décide que pour le moment le vilain est invincible. Mais cela pose une chape sur les joueurs, un peu comme une limite qui selon moi va les empêcher de faire des conneries, mais justement, cela les empêche d'en faire.

Alors que le 20 naturel critique qui touche quoi qu'il arrive permet de rêver un peu et de parfois tenter des choses et rarement les réussir. D'ailleurs, comme je l'ai dit juste au dessus, le taux de mortalité n'est a mon avis pas impacté par les critiques que se prennent les PJ, cela rend la tâche plus difficile lors des combats même bien préparés.
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Re: Critiques & Fumbles

Messagepar al bundi » Mar 20 Mars 2018 19:52

20 naturel : dégâts x 2
1 : il se passe un truc ( en général assez drôle). Derniers exemples de partie : la corde de l'arc se brise / le pj frappe un allié ou se frappe lui-même / le pj échappe son épée qui tombe dans un puit au centre de la pièce qui se révèle être la tanière des araignées géantes qu'ils combattent / le pj casse son arme / le pj échappe sa hache qui se perd dans les fourrés (1d4 rounds pour la retrouver). Bref, l'idée est que le fumble apporte quelque chose à la situation (tension, rigolade, voire avancée du scénario) et surtout qu'autant que possible cela soit différent à chaque fois. Ainsi les joueurs restent dans la tension de savoir ce qui va se passer et se disent juste :«Non ! Qu'est-ce qui va encore me tomber dessus ?». Plusieurs fois des joueurs m'ont demandé par anticipation ce qui se passe quand on fait un 1. La réponse est toujours la même : «En cas de fumble, il se passe un truc... (puis silence qui suggère le suspens).»

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