Suivants et compagnons d'armes

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Message par Outsider »

Dernier message de la page précédente :

Concernant les cas évoqués, les PJ ont toutes libertés pour s'adjoindre un ou des compagnons d'armes en fonction des circonstances. Ce n'est pas je veux un guerrier niveau 7 pour protéger mon mage. C'est plutôt un PNJ engagé par le groupe qui devient lui même membre du groupe et qui développe des affinités avec un PJ en particulier. Il devient alors un suivant de ce PJ et je lui laisse alors gérer ce PNJ. Avoir des animaux dans le groupe est utile. Un simple chien peut éviter d'être surpris en dévoilant une embuscade ou une attaque du bivouac. En fonction des aventures, un chien peut se révéler fragile ou encombrant. Il ne sais pas escalader un mur par exemple.
Concernant les animaux, rien de plus facile que de tuer les adultes et récupérer leur progéniture pour les dresser. Cela devrait être à la portée d'un ranger ou d'un PJ avec les compétences pour. L'idée est bonne, mais en grandissant (taille adulte en un an) l'animal peut se révéler plus puissant que le PJ et ainsi déséquilibrer les parties.
A noter qu'en fonction des animaux, ils peuvent finir noyés dans des galeries s'ils sont incapable de monter à une corde. De même ils peuvent être trop gros pour franchir certains passages. Et qu'en faire quand on se rend en ville ou à l'auberge.

L'utilité des suivants pour le MJ, car même si ce sont les joueurs qui ont la main dessus, le MJ peut les reprendre à son compte car ils ont un libre arbitre et leurs intérêt peut primer sur ceux du groupe. Ils peuvent aussi avoir des connaissances pouvant aider le groupe (un coup de main du MJ) : "Je connais un raccourci qui peut nous faire gagner un jour de voyage, mais le pont est gardé par un troll".
Certain scénarios commence avec les PJ au fond d'une geôle. Le problème du MJ, c'est comment les y emmener et pour quel motif. Heureusement, il y a les suivants. Et l'un deux reconnait le commandant de la patrouille urbaine quand le groupe croise ces vingts hommes armés dans la rue principale de la ville. C'est celui qui a violé sa sœur il y a 10 ans. Le suivant dégaine sont épée et se rue sur l'officier. Un cor sonne pour appeler du renfort et le groupe se retrouve vite cerné par une cinquantaine d'homme d'arme et si besoin un mage local comme renfort de la garnison. Une boule de feu en plein centre ville serait une mauvaise idée et massacrer tous ces homme risque d'attirer bien des problèmes par la suite. Les PJ devraient se rendre et se retrouver en cellule en attendant de comparaitre devant le seigneur local. Et on enchaine sur le scénario prévu.

J'adore suivants et PNJ dans un groupe.
Des jeunes joueurs (en âge) ont délivré un PNJ dans une masure abandonnée, en fait un voleur qui y était caché et qui les a baratiné. Ils était content d'avoir renforcé leur groupe et lui ont fait de suite confiance. Il était reconnaissant d'avoir été délivré. Les PJ de retour en ville on du laisser les chevaux à l'entrée de la ville ainsi que le trésor ramené car trop encombrant sur soi. Le voleur a laissé entendre qu'il trouvait louche le tenancier de l'écurie et qu'il préférait garder un œil dessus. sitôt dit, sitôt fait. A leur retour, le PNJ avait disparu de même que leurs chevaux et le trésor. La morale était "ne pas se fier aux inconnus".
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par Outsider »

Au même titre, une arme intelligente peut presque être traitée comme un compagnon d'arme et pourrait rentrer dans le nombre autorisé. Morbleu, elle est intelligente et peut communiquer avec son porteur.
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par Théodal »

Merci pour tes exemples @Outsider, tout ça m'aide beaucoup puisque l'expérience dans ce domaine me manque :lol:
Je note pour l'arme intelligente, c'est pas mal du tout :D

Concernant les animaux qui peuvent déséquilibrer un groupe, j'en ai fait les frais durant un one-shot, une joueuse avait acheté un "Chien de Guerre" qui avait de fait un meilleur TAC0 et de meilleurs PV que la plupart des membres du groupe :lol:
Durant le premier combat c'est lui qui a fait la majorité des dégâts :? Dans cette situation, la joueuse avait la compétence "dressage-chiens", donc je lui laissait le contrôle presque total de l'animal, mais pour un PJ qui achèterais juste un chien sans la compétence, je jouerais un animal un peu plus dissident :D
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par Théodal »

anthe a écrit :
Mar 27 Sep 2022 19:03
Je trouve ça un peu triste pour un rôdeur de n'avoir aucun animal de compagnie avant le niveau 7 :D
Perso, à minima un ranger à des puces et des tiques pour suivants, et ce même au niveau 1 ;)

Pourquoi niveau 7 ? Ce n'est pas au 10e niveau qu'il peut appeler ses suivants en cas d'installation ?
Oui, je ne sais pas avec quoi j'ai confondu, même les guerriers n'attirent rien avant le niveau 9 :D

Je relance le sujet parce que je viens d'y penser, mais un rôdeur peut très bien acheter un chien et le garder même s'il n'a pas de compétence particulière, non ? Dans ce cas l'animal resterait avec lui, d'autant qu'avec son empathie animale, il serait forcément "amical" envers le rôdeur. Il ne pourra jamais lui apprendre de tours sans la compétence adéquate en revanche, mais normalement il est déjà dressé.
Et ça peut fonctionner pour d'autres animaux : les chevaux, évidemment, mais éventuellement un pigeon voyageur ou même un faucon, dressé pour la chasse.
Certes ça empiète un peu sur les suivants que le rôdeur peut avoir, c'est le résultat 1-12 pour avoir un chien ou un loup, mais s'il est déjà dressé, et si l'animal est dans la liste des équipements c'est pour être acheté, non ? :D
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par Outsider »

Ne confond pas les compagnons d'armes autorisés par le charisme et les suivants qui rejoignent le PJ au niveau 9.
Si un rôdeur désire avoir un faucon apprivoisé (il y a un profile spécifique dans le manuel du rôdeur ADD2) ainsi qu'un chien, je l'autoriserai. Mais cela se défalque du nombre de compagnons d'armes autorisés par le charisme. Si le rôdeur a un mauvais charisme, les animaux le ressentirons et ne resteront pas avec lui, même s'il a la compétence dressage.
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par anthe »

:+1: Outsider.

Après tu peux faire comme tu veux pour gérer cet animal. J'essaye d'encourager tout ce qui peut étoffer le background des persos. Il faut simplement veiller à ce que l'équilibre soit respecté (sauf si tu souhaites le contraire) et ne pas se retrouver dans le cas où le chien est le guerrier du groupe.

Si la demande vient d'un joueur, je lui accorderais mais avec des limites en fonction de son niveau. Par exemple entre le niveau 1 et 3, l'animal apprivoisé n'aura qu'un dé de vie au maximum. En plus, il ne pourra pas attaquer de manière intelligente et défendra son maître uniquement. Le but étant d'éviter que l'équipe se promène avec une ménagerie. Après, il faut pouvoir gérer l'animal.
Peut-il attendre son maître dans un coin quand le danger est trop grand ?
Acceptera-t-il cette mise à l'écart ? Etc.

C'est un peu comme avec le familier du magicien. A bas niveau c'est bien, après c'est problématique.
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Message par Outsider »

anthe a écrit :
Jeu 6 Oct 2022 18:20
C'est un peu comme avec le familier du magicien. A bas niveau c'est bien, après c'est problématique.
Entièrement d'accord. Je ne connais pas beaucoup d'animaux familiers qui survivent à une boule de feu. Dans les animaux sauvages apprivoisés les gros félins doivent avoir dans les 6 HD et une CA 6. Efficace en combat contre des bas niveaux mais fragiles sur la durée et limite pour la survie à la boule de feu (c'est du vécu).

L'inconvénient des animaux de compagnie peu courant, c'est qu'ils ne sont pas acceptés en ville. Il est certainement valorisant d'avoir domestiqué une wiverne mais socialement, c'est pas gagné. Et comment expliquer à l'animal qu'il ne doit pas entrer dans le village. La tête des villageois avec la wiverne perchée sur le toi de l'auberge. La tête des PJ quand la garde poussera un "Hourra" après avoir abattu l'animal.
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par Théodal »

Mais... C'est pas un peu absurde alors de ne permettre à un rôdeur d'avoir des suivants animaux que lorsque ces derniers ne servent plus à grand-chose ? Avec un rôdeur niveau 10 son suivant nounours finira broyé en deux rounds :D

Pour les familiers c'est un peu triste pour le coup :lol:
Surtout quand on sait que lancer le sort coûte 1000po, ça incite à la prudence disons. Est-ce qu'un magicien a d'autres moyens pour avoir un familier que via le sort ? Commente vous gérez les animaux qui ne sont pas dans la liste, comme des pseudo-dragons, par exemple ? Si vous avez d'autres tables, je prends :lol:
Je m'éloigne un peu du sujet, mais c'est intéressant
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par anthe »

Généralement, les suivants du rodeur lui permettent d'espionner et de garder son domaine, voire de se déplacer par exemple dans le cas d'un pégase ou d'un hippogriffe. Je pense pas qu'il les emmène aux tréfonds du monde souterrain pour chasser l'elfe noir, sauf à avoir dressé un chien à cet effet.

Pour le familier, la 2eme ed ne semble pas permettre les pseudos dragons et les lutins. A AD&D, le pseudo confère une résistance à la magie qui peut être d'un grand secours et des points de vie important. Il n'empêche qu'à haut niveau, un familier peut être facilement tué par un sort à aire d'effet ou d'un mot de pouvoir par exemple. Et là, le magicien dégustera.
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par Outsider »

Le sujet des familiers de mage avait déjà été discuté, ici ou avant le crash je ne sais plus. Il ressort que peu de mage ont un familier car les conséquences de sa perte sont trop pénalisantes.

Le familier, même spécial est bien trop fragile pour survivre en dehors du repaire du mage. Pourtant ce pourrait être bien pratique. Un simple hibou pourrait faire une reconnaissance à tire d'ailes dans les couloirs et "zap", il y avait un glyphe de protection entre les deux colonnes. Le mage s'en retrouve traumatisé et fin de la descente dans le donjon tant qu'il ne s'en sera pas remis.

Sur les spéciaux, c'est tentant mais même si un pseudo dragon fait envie, il reste trop fragile pour le sortir ailleurs que sur son balcon.
Casus Belli avait proposé la mémo-araignée qui offrait des sorts supplémentaires en échange de quelques pv journaliers. Je propose aussi comme familiers pour mages mauvais les mephits issus du fiend folio. Mais à double tranchant, car c'est une façon pour les puissances inférieures de garder un oeil sur ces jeteurs de sorts.

A bas niveau, tant que la boule de feu ne fait pas partie de l'opposition, il y a moyen d'opérer avec un familier de mage qui survivra s'il se montre discret. Pas vu pas de mort par missile magique. Par la suite, en fonction de la mission il est possible l'emmener, notamment en ville ou aller démanteler un repaire de gobelin. Par contre j'éviterais d'avoir mon familier avec moi si je participe à une chasse au dragon.

Un MD sympa me permettra peut être de trouver une cage de transport magique, qui permet à la créature dedans de ne pas être affectée par les éléments extérieurs.

C'est dommage de devoir se priver d'un tel élément de RP que le familier d'un magicien. D'ailleurs, je ne sais même pas s'il compte dans les compagnons d'arme. Je ne le compterais pas dedans car il a un status à part.

Si un joueur désire que son mage invoque un familier, je m'assurerai qu'il a bien compris les obligations et conséquences de ce choix. Je discuterai avec lui sur comment il compte jouer avec et trouver un compromis pour que le gentil MD ne devienne pas un méchant MD parce que ce familier est casse bonbon. Le mage enverra son familier prendre des risques que si c'est l'ultime choix qu'il reste. On n'envoie pas son furet visiter la chambre du nécromant si un sort oeil du sorcier peut le faire, simplement par économie. Une fois, deux fois et la troisième la sanction tombe. Le grand méchant adorait les chats et il y en avait une douzaine vivant en liberté dans son antre et fin du furet. Et vive le joueur qui va tirer la gueule pendant 10 ans. Si, si, il y en a et ils sont souvent rancuniers et c'est dangereux pour son propre personnage quand les MD tournent.

Pour résumer, le fléau du familier, c'est le sort de zone par excellence. Même avec une SV réussie c'est mort assurée et aucun échappatoire pour le MD pour sauver l'animal (car le MD est gentil). Le coup du "Par chance, ton chat n'était plus lové sur ton sac à dos, il terminait d'enterrer un besoin urgent 15 mètre derrière le groupe". C'est gros comme procéder et j'évite autant que possible.
La rencontre avec un prédateur peut aussi mettre à mal l'animal, mais c'est plus facile de lui donner une chance. Il y a toujours un trou pour s'abriter.

Il pourrait être sympa de voir un monde ou les mages quittent leur mentor ou école avec son premier livre de sort, un bâton signe de son rang et un familier.
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par LLyr »

De mon côté j'ai pallier le problème en argumentant que le familier était un suivant comme les autres et qu'a ce titre il récupère une partie des XP de l'aventure (surtout s'il y participe de façon active) .

Son "maître" peut aussi lui sacrifier une partie de son pouvoir acquis (ses XP donc) afin de le renforcer.

Il y a donc des palliers / niveaux et en fonction des dv de plus mais aussi des pouvoir qui s'acquiert.

Cf mes fiches sur le tressym ou sur le canis eternia (le chien de monte), ça sera idem sur le Pseudo dragon et les autres qui viendront bientôt
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