Sorts de départ du magicien

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Hallacar
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par Hallacar »

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Sommeil est un sort puissant à bas niveau car il permet de neutraliser plusieurs adversaire ce qui est mieux que magique missile par exemple
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WismerhillLichKiller
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par WismerhillLichKiller »

Oui sommeil est sûrement le sort grosbill du mago. Le magicien est de toute façon un perso difficile à jouer pour de vrais débutants. Si il a 3 ou 4 sorts sur son grimoire il pensera qu'il n'a rien et si il a dès le niveau 1 tous les sorts qu'il a choisi dans la limite de son intelligence il aura du mal à choisir le sort et unique sort de la journée et encore que avec l'expérience le plus dur pour eux c'est bien de choisir l'unique sort sans savoir où il va et à quoi ressemble une partie de jeu de rôle. Par contre pour tous les vénérables joueurs jouer un mago niveau 1 avec 1 sort peut-être sympathique. Enfin pas pour moi. En ce qui concerne le bonus sagesse pour les magos je pense que c'est tout simplement une hérésie. Ne mélangeons pas tout et ne rendons pas non plus le magicien plus fort qu'il ne l'est déjà. Il n'y a pas que les bas niveaux.
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guizacoatl
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par guizacoatl »

Chez nous le joueur choisi gratuitement 2 sorts de niveau 1. 2 autres sorts tirés au hasard ont rajoutés à son livre de sort.

Le sujet a divergé sur un autre domaine, la faiblesse du magicien a bas niveau. Un autre marronnier du DDD. il ne faut pas oublier que les classes dans ADD2 ne sont pas toutes équilibrées et que le jeu est comme ça. Si vous voulez un jeu bien plus équilibré, c'est vers DD5 qu'il faut vous tourner.
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WismerhillLichKiller
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par WismerhillLichKiller »

Je trouve personnellement que AD&D1 ou 2 sont très équilibrés, c'est les joueurs qui ne le sont pas ! 🤣
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Zedafty
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par Zedafty »

Héhéhé ! À trop secouer les marronniers on finit par se prendre des châtaignes :lol:

La méthode de Guizacoatl semble honnête, car ça ne perturbe pas l'équilibre des classes. Perso je n'aime pas trop cette idée que tout mage de niveau 1 doive commencer avec un nombre déterminé de sorts dans son grimoire ... En fait ça dépend vraiment de l'historique du personnage. Si le personnage considéré est un magicien dilettante qui a fait ses classes juste pour le prestige histoire d'obtenir ce qu'il faut de puissance pour bomber le torse durant les mondanités, trois à cinq sorts connus (par contre les plus utiles) semblent largement suffisants. A contrario, un magicien qui aurait un historique plus chargé, comme un descendant de praticien·ne des arcanes renommé·e, et qui aurait eu accès à de nombreux ouvrages de magie durant sa jeunesse et qui surtout aurait pris ses études très au sérieux, aurait largement plus de chances de commencer le jeu avec un grimoire contenant jusqu'à dix ou plus sorts du premier niveau (dont la plupart de sorts utilitaires). M'enfin ce n'est qu'un avis ...

Quant à savoir si AD&2 est équilibré, en lui-même, ou plus, ou moins, que D&D 5, c'est plus qu'un arbre qu'il faut étudier là ... c'est une forêt tropicale incluant arbustes et fougères :mrgreen:

Donc pour en rester au niveau des taillis, ben dans la broussaille initiale, à savoir si il est convenable d'octroyer plus de sorts au magicien à bas niveau à AD&D2 (et en particulier en lui fournissant un bonus de sorts dû à la caractéristique primordiale, comme c'est le cas dans les éditions ultérieures), ben pour moi c'est toujours non, il me semble que les règles, même si elles peuvent apparaître iniques, sont en réalité suffisamment équilibrées (étonnamment par ailleurs si on considère que les concepteurs des années 90' ont dû faire preuve d'une rare clairvoyance), et notamment car les objets magiques vont en faveur du magicien et non du prêtre (personne n'a levé le lièvre lorsque je l'ai pointé, donc je me contente de lever ma prise, même si elle est un peu desséchée). Maintenant c'est clair que ça dépend vraiment du MD et de sa manière de fournir des objets magiques ... mais si il s'en tient aux règles des manuels, a priori, pas de souci : les magiciens doivent logiquement obtenir plus d'objets magiques que les prêtres pour compenser leur différence de sorts par jour, et surtout, le fait que les magiciens doivent trouver leurs sorts 'dans la nature' ou auprès des académies ou praticiens des arcanes réputés (donc, autrement dit, une purge très coûteuse en temps et en argent) alors que les prêtres, « yop là boom » à chaque niveau, connaissent tous les sorts des sphères auxquelles ils ont accès (perso je limite ça quand je suis MD : les prêtre ont des restrictions de connaissance de sorts par niveau de sort liées à leur Intelligence, et en plus les sorts doivent bien évidemment être compatibles avec les sphères de leur divinité, et pour finir j'astreins les sorts les plus utiles et les puissants à une démarche claire et nette de dévotion (p. ex. pour obtenir Restitution de la force) ; la longue liste se rétrécit rapidement pour devenir pratique et utile et ainsi les joueurs ne sont plus en galère à chercher pendant 45 minutes ce qu'ils doivent mémoriser comme sort — chacun sa manière de faire, mais perso plutôt que d'augmenter le mage, il me semble mieux d'amoindrir le prêtre (et druide évidement, mais ça c'est moins compliqué tant la sous-classe est exigeante) — j'espère que ça éclaircira un peu le propos).

Pour illustrer l'argument précédent s'agissant des objets magiques et de l'avantage des mages en la question, l'éventualité de trouver des parchemins pour l'une (magicien) et l'autre (prêtre) des classes me semble pertinente :
dmg-p-196.jpeg
Maintenant, il faudrait sans doute refaire une relecture intensive du DMG (Dungeon Master Guide) et du ToM (Tome of Magic) pour vraiment savoir si ce que j'écris là est correct ou non, mais très globalement (attention, je n'ai pas réalisé cette lecture, c'est avis personnel), il me semble que les trouvailles en matière d'objets magiques favorisent le magicien, et non le prêtre. D'autant plus, qu'en règle générale, sauf à avoir un barde mieux loti dans la partie, les objets magiques finissent pratiquement toujours dans les mains du mage, et donc il peut en disposer en mentant ou non sur les propriétés de l'objet en question à ses alliés ...
Vous ne pouvez pas consulter les fichiers insérés à ce message.
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WismerhillLichKiller
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par WismerhillLichKiller »

Mais j'ai du mal à comprendre tous ces propos car si on respecte les règles AD&D2 même si elles sont optionnelles il n'y a rien à ajouter car le mago même le plus débile de la place à 6 sorts sur son livre au niveau 1 (Oui le maximum car tous les joueurs vont nous dire qu'ils sont les enfants d'un des plus grands mages cachés de la ville et comme ils n'étaient pas en odeur de sainteté ils ont étudié la magie pendant de longues années à la bibliothèque de Laelith). Après les plus intelligents en ont 18 donc bien assez pour se compliquer la vie dans le choix de l'unique sort à choisir... Je dirais qu'autoriser au moins la moitié me semble bien car difficile de tirer un mage qui n'a pas au moins 14 ou 15 en intelligence. Si on choisi magicien, c'est pas pour lui mettre 14 en force !!! Pour ceux qui veulent rester à la détection à la magie et lecture de la magie sur le livre je demande si il donne au guerrier juste 1 slot sur les 4 armes permises au niveau 1.
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