Passer de DD5 à ADD2

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squilnozor
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Re: Passer de DD5 à ADD2

Message par squilnozor »

Dernier message de la page précédente :

Oui c'est vrai, mais même si tu lui donnes cinq sorts, il va serrer les fesses 93 % du temps au lieu de 95 %.
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szass
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Re: Passer de DD5 à ADD2

Message par szass »

Un monde où les magiciens sont plus forts à bas niveau (en ayant plus de sorts notamment) est un monde où la mortalité des magos est plus faible.
Le monde aura donc tendance à se "magifier" : la magie est plus courante, moins élitiste, et finit tôt ou tard par se substituer au réel.

La spécialisation permet d'avoir un sort en plus au début, et permet également d'avoir différents types de magiciens (au même titre que les prêtres avec leurs divinités), je trouve ça bien.
Et je rejoins Squilnozor : un magicien, ce n'est pas juste un nombre de sorts par jour. En terme de roleplay, cela lui ouvre des portes auxquelles les autres classes n'ont pas accès (et cela vaut également pour les autres classes).
Si le MD n'aime faire que du PMT ou des combats toutes les 5mn, c'est sûr qu'un mago niveau 1 va vite se faire chier avec son bâton ou se faire décimer.

Tout ça est contrebalancé dès les niveaux intermédiaires et jusqu'à haut niveau où il finit par devenir plus puissant que les autres.
Les grands méchants (ou les grands gentils) sont souvent des magos :mago:
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Re: Passer de DD5 à ADD2

Message par Hallacar »

squilnozor a écrit :
Lun 24 Mars 2025 12:16
Oui c'est vrai, mais même si tu lui donnes cinq sorts, il va serrer les fesses 93 % du temps au lieu de 95 %.
+1 :chin:
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Syrinity
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Re: Passer de DD5 à ADD2

Message par Syrinity »

En ce qui me/nous concerne, nous commençons toujours N°3 avec les 3 1er DV à fond, N° 1 ou 2 pour des "vrais" débutants. Concernant les composantes il n'y a aucune raison qu'un archer tienne le compte de ses flèches/carreaux et pas un mago. Au contraire et il peut avoir facilement un "gros stock" surtout à bas niveau. Et ne pas oublier que l'on parle de RPG, le fait de devoir serrer les fesses est, sans jeux de mot, une des composantes de ce genre de classe, comme le voleur... Si tous devait être des gros bill guerriers (un peu comme le fut DD4) il n'y a plus d'intérêt. Et un mago est aussi censé préparer son aventure avec les bons sorts qui vont bien comme un guerrier ses bonnes armes, le fait de mettre la bonne ambiance et souvent plus important que le Porte Monstre Trésor surtout à outrance.
Sinon je rejoins aussi ce qui a déjà été écrit.
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Re: Passer de DD5 à ADD2

Message par Papyrolf »

Tout dépend de comment on joue (et ne pas oublier qu'au final c'est un jeu, et que tous joueurs comme MJ doivent s'amuser).
Si on joue à ADD comme avec les nouvelles versions, c-a-d avec un groupe réduit (max 5/6 joueurs) sans henchmen, hirelings, et autres ... ça n'est pas trop déconnant de booster un peu le mage dans les premiers niveaux.
Après j'entends bien préparer son aventure, mais encore faut il que celle-ci ne vous tombe sur le coin de la geu...

Le mage a ADD1 peut gérer les henchmen, hirelings, ... du groupe, bien sûr sous le contrôle bienveillant du MD, ça occupe aussi.
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Romulf le blanc
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Re: Passer de DD5 à ADD2

Message par Romulf le blanc »

Comme dit Squil, on peut aussi mobiliser les compétences du mago pour autre chose que lancer des sorts en faisant appel à sa connaissance de la magie:
- déchiffrer des runes orales ou écrites accessibles à lui seul
- comprendre quel sort a pu être lancé pour obtenir un certain résultat observé
- comprendre ce qui est faisable avec un objet magique
- estimer la puissance d'un adversaire ou le sort nécessaire pour telle action même s'il ne l'a pas
- négocier un service magique
- ...

Tiens, ça ferait un bon fil de construction collectif. Comment mobiliser en aventure les compétences d'un mage sans lancer de sorts?
D'un guerrier sans taper?
D'un clerc sans ses sorts et ses coups de marteau....
A partir de cette base, on pourrait insérer des choses très sympas dans des trames de scénarii en cours de construction.
:palouf: Le fort protège le faible.
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Re: Passer de DD5 à ADD2

Message par Patate »

Romulf le blanc a écrit :
Lun 24 Mars 2025 22:40
Comme dit Squil, on peut aussi mobiliser les compétences du mago pour autre chose que lancer des sorts en faisant appel à sa connaissance de la magie:
- déchiffrer des runes orales ou écrites accessibles à lui seul
- comprendre quel sort a pu être lancé pour obtenir un certain résultat observé
- comprendre ce qui est faisable avec un objet magique
- estimer la puissance d'un adversaire ou le sort nécessaire pour telle action même s'il ne l'a pas
- négocier un service magique
- ...

Tiens, ça ferait un bon fil de construction collectif. Comment mobiliser en aventure les compétences d'un mage sans lancer de sorts?
D'un guerrier sans taper?
D'un clerc sans ses sorts et ses coups de marteau....
A partir de cette base, on pourrait insérer des choses très sympas dans des trames de scénarii en cours de construction.
Je trouve l'idée excellente. Ça permettrai de sortir du rôle premier d'un perso.
Pour les joueurs débutant ça leur permettrait de mieux exploiter leur perso.
Hicks
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Re: Passer de DD5 à ADD2

Message par Hicks »

Merci pour toutes vos réponses !

En fait je repique plein de bonnes idées et pour aider mon pauvre mago, je vais mettre quelques parchemins sur sa route pour qu’il puisse avoir quelques munitions à utiliser avec parcimonie !
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Romulf le blanc
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Re: Passer de DD5 à ADD2

Message par Romulf le blanc »

Après un peu de brainstorming suite à ma première proposition, voici une liste étoffée. Ce serait intéressant de faire pareil pour les autres classes.

Comment mobiliser en aventure les compétences d'un mage autrement qu’en lui faisant lancer des sorts?

- différencier des incantations magiques de discours ou menaces en langue étrangère.
- déchiffrer des runes orales ou écrites accessibles à lui seul (sur objet, grimoire, pierre, arbre ou constellation d’étoile dans le ciel)
- différencier des écrits magiques d’une écriture étrangère sur un parchemin, dans une bibliothèque…
- ré assembler des fragments d’écriture magique (parchemin déchiré, pierre, objet ou bâtiment couvert de runes brisé…)
- réécrire une rune légèrement effacée pour réactiver un pouvoir magique
- activer ou désactiver des runes magiques sur un cercle, un passage…
- Comprendre la signification d’un rituel magique décrit, observé ou représenté (tapisserie, fresque…)
- identifier si un phénomène anormal est naturel ou magique (village souffrant de cauchemars récurrents…)
- comprendre quel sort a pu être lancé pour obtenir un certain résultat observé (analyse à partir des conséquences).
- comprendre les moyens de briser un sort, sa durée ou ses effets.
- Reconnaître les propriétés d’étranges ingrédients ou de classiques composantes de sorts.
- déterminer si un objet supposément magique l’est réellement.
- comprendre ce qui est faisable avec un objet magique ou en avoir entendu parler.
- estimer la puissance d'un adversaire ou le sort nécessaire pour une certaine action.
- négocier un service magique.
- trouver le magicien compétent pour une action spécifique.
- analyser une anomalie du fonctionnement de la magie dans l’environnement (distorsion de l’air, fluctuation d’énergie, échos surnaturels).
- détecter si une zone a été récemment imprégnée de magie en observant les résidus arcanes.
- identifier l’origine et la tradition d’une école de magie ou d’un auteur spécifique à partir d’un style de sort, d’une aura ou d’une signature magique.
- expliquer le fonctionnement d’une barrière ou protection magique et ses failles potentielles.
- déterminer si un effet magique persiste sur une personne, un objet ou une créature.
- élaborer une hypothèse sur les dangers liés à l’activation d’un mécanisme enchanté.
- expliquer la relation entre une forme de magie différente dans une région et la culture dominante locale.
- concevoir une méthode pour manipuler un objet magique sans déclencher ses effets.
- traduire un symbole ou un glyphe lié à une créature surnaturelle ou à un ancien culte magique.
- expliquer pourquoi un sort ou un rituel a échoué en analysant les circonstances.
- distinguer un être naturellement magique (fée, dragon, élémentaire) d’une créature artificiellement enchantée.
- retracer l’histoire d’un artefact en fonction de son aura ou des enchantements qui y sont liés.
- comprendre les interactions entre magie et plan d’existence (impact d’un portail, influence d’un lieu chargé en énergie).
- identifier les effets secondaires possibles d’un enchantement ou d’un objet maudit.
- prédire l’évolution d’un sort en fonction de son instabilité ou de sa puissance.
- savoir quels objets ou matières peuvent bloquer, détourner ou amplifier certains sorts.
- deviner le niveau de maîtrise d’un autre magicien en analysant son style ou ses choix de sorts.
- contribuer à l’élaboration d’un piège magique en proposant une configuration efficace des enchantements.
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